KiwiToast dit: Ce n'est pas "on prie pour" dans le sens "on espère qu'on va bien piocher la bonne carte. ^^
Comme j'ai précisé que le mana était lié à la prière, ça coulait de source que ce n'était pas dans ce sens Car les cartes on les choisit. Heureusement^^
Je suis d'accord pour l'obtention des points de victoire via les batailles. Seulement ce fut tellement long pour en arriver là que lorsque l'un d'entre nous a commencé à avoir pas mal de points (celui qui a bien aimé) j'avoue que je ne me suis plus investi pour espérer qu'il gagne afin que ça se finisse. Après comme je l'ai précisé, ce n'est que mon avis. Ce jeu trouvera peut-être ou surement son public.
Je pense par contre qu'il faut arrêter d'amener le jeu comme un Cyclades 2. Dans les deux jeux on commence par se fortifier, développer pour se battre un moment ou un autre. Seulmeent dans Cyclades, le système d'enchères pour l'obtention des dieux est très plaisant, et l'interaction entre les joueurs est importante. Dans Kemet, comme je l'ai dit précédemment, il n'y a pas cette interaction, cette dynamique.
Je ne vois pas en quoi on a besoin de se préparer pour commencer les combats dans Kemet.
On peut dés le tour 1 acheter une techno qui donne +1 en attaque, et tatanner la face de celui qui a tenté une sortie sans prendre de +1 en def. (par exemple, mais ce n’est qu’une ouverture parmi d’autres)
On est très limité en production de troupes, parcequ’on ne peut faire l’action qu’une seule fois par tour de jeu. Comme on est limité aussi en nombre d’unités sur le plateau, il faut sans cesse envoyer ses unités attaquer, dans l’espoir de gagner un point de victoire, et pour pouvoir les reproduire le tour suivant.
Dés qu’on a passé le cap de la découverte, les parties ne durent en général pas plus de 5 tours (et chacun marque au moins 2 pts par tour).
Après, je suis d’accord que ce n’est peut-être pas une bonne chose de le présenter comme un cyclade 2. A part au niveau du matériel, les jeux n’ont pas vraiment de rapport et Kemet s’adresse plus à des amateurs de jeux de stratégie alors que Cyclade est plus familial.
Pour info l’auteur nous a expliqué le jeu mais il n’est pas resté. On a fait appel à lui quand on avait besoin de lumières sur le jeu, comme la symbolique des flèches rouges pour les passages de rivières…
Ezekiel76 dit: On a commencé à se rentrer "dedans" qu'au bout de la 13 ou 14e action. c'est énorme ! Et encore c'était pour voir ce que ça faisait car on était pas forcément "prêt"
C'est des choses qui arrivent, mais je suppose que ça dépend des joueurs, et peut être que l'effet découverte y est pour quelque chose... Ceci dit, chaque joueurs ayant 5 actions par tours, la 14ème action se situe quand même au premier tour... Après à voir si on procède avec caution ou si on y va. Il faut définir ce que c'est qu'être prêt. Avoir une créature, un +1, une troupe de 7 (au lieu de 5 maximum) et 3 cartes Intervention Divine pour se défendre? ça risque en effet de prendre quelques tours.
Concernant la remarque sur le trop grand nombre de cartes : Pour les personne qui aimeront le jeu, avoir la possibilité de changer de stratégie à chaque partie me parait primordiale. Si j'ai fait le tour des cartes en 3 partie c'est pas la peine... Pour info les cartes sont normalement disposée à un bout de la table afin d'avoir une vision d'ensemble des pouvoir, ce qui n'était pas possible ce WE à cause du vent... Devoir chercher une carte dasn 3 tas de cartes différent, c'est pas top...
Je fini avec les deux dessins armée suivants, et je mettrais le résultat demain, un peu fatigué du WE Paris est Ludique là...
oui l’effet découverte y est peut-être pour quelque chose. Ok pour les cartes.
Par contre quand je dis qu’on a commencé à se rentrer dedans vers la 13 ou 14e action, c’est plus durant le 3e tour. En clair chaque joueur a fait 2 tours de 5 actions et lors du 3e tour, vers la 3e action, on a attaqué.
Bonjour, je pense etre le 4eme qui a bien aimé la partie. Effectivement on a commencé par 2 tours sans combat avant de tester les conflits au 3eme tours. Peut-etre qu’on a été un peu influencé par Cyclades ou on cherche a se renforcer discretement. De mémoire le premier tour on a en gros acheté 3 cartes, monté un niveau de piramide pour pouvoir acquérir des cartes plus puissante et enroler plus de troupe. Donc aucun points de victoire engrangé et plus beaucoups de mana pour le second tour. Perso je jouais premier joueur et je voulais pas sortir les premieres troupes pour éviter d’etre la premiere cible sans pouvoir risposter. J’étais content que les derniers joueurs recrutent plutot que de controler une zone. Au second tour tout le monde avait un peu le meme probleme : remonter sa mana pour acheter des cartes plus puissantes, un joueur a atteint rapidement le 4eme niveau et un autre a acquis un monstre puissant niveau 3. Un seul joueur a pris le controle d’une zone (mais il ne gagnait qu’un point temporaire). Au troisième tour les hostilités ont commencées, relativement réparties entre les joueurs, la prudence a jouée un role modérateur. Le jeu s’équilibre correctement avec des joueurs attentifs et à la fin du 4eme tour, tout le monde à 3 points de victoires (plus ou moins définitifs). On s’aperçoit de quelques pièges comme le fait de laisser trainer une unité en arriere, ou de gagner un combat mais de ne pas en profiter si toutes les unitées attaquantes sont tuées. Aussi, le fait qu’une unité retraitante peut devenir une menace formidable si elle retraite au pied de votre citadelle non défendue. Peut-etre le vainqueur devrait avoir le droit de choisir ou le vaincu retraite quand il y a choix. Tous le monde avait bien compris les mécanismes et fait son opinion sur le jeu à ce moment et logiquement la partie de découverte fut abrégée.
Personnellement j’ai bien apprécié ce jeu, que je trouve suffisamment riche pour que tous les joueurs se développent différemment, les mécanismes d’équilibres en particulier sur les combats, la course à l’armement versus les prises de positions, le risque de contre-attaque. Enfin l’effet basculement qui m’avait déplus dans Cyclades me semble corrigé. Les points définitifs gagnés empêche une partie de tourner en rond.
Ressemblant beaucoup à la partie jouée, je pense en effet que tu es le 4e joueur et donc celui a obtenu les 6 points de victoire. J’étais ton voisin de droite, les bleus clairs. Tant mieux si tu as aimé, il en faut. Je pense par contre que si je laissais une second chance au produit, j’attaquerai plus rapidement.
Surtout que chose importante qu’on a su que vers la fin, c’est la possibilité de scinder les armées. Car de la manière que l’on a fait, forcément qu’on n’a pas envie d’envoyer direct nos 5 unités au casse-pipe et laisser notre “base” à l’abandon.
Dés qu’un joueur sort un groupe de moins de 5 unités, il offre un point de victoire quasi certain au premier joueur ayant son groupe de 5 à portée. Et ce dés le tour 1 !
Et vu le système de téléportation depuis les pyramides, tous les adversaires sont généralement à portée.
Pour ce qui est de la contre attaque, c’est une fausse peur : - Il faudra au moins deux actions de déplacement a un adversaire pour venir attaquer une pyramide. Ce qui laisse largement le temps de se préparer. - Même si l’adversaire arrive a prendre une pyramide, et qu’elle est nv 4 (donc 1pt de victoire temporaire), cela lui coûtera trop cher de la garder (5 unités mobilisées, moins s’il y a eu des pertes pour la prendre ce qui sous entend dans ce cas offrir un point de victoire) pour au final un intérêt tout relatif (pouvoir acheter des pouvoirs pas accessible avec ses propres pyramides). Bref, ça coûterait très très cher (en actions et en troupes) pour un résultat rarement intéressant.
On est clairement pas dans un jeu ou les guerres sont à prendre personnellement. Attaquer René parce qu’il a essayé de marquer un point en nous attaquant, c’est juste pas le principe du jeu (si on veut gagner).
Attention, tout ce que je dis là ne signifie pas qu’attaquer les pyramides des adversaires est impssible et inutile. Ce système n’est pas là pour faire joli. Avec les pouvoirs niveau 4 (le monstre passe murailles par exemple), les pyramides adverses deviennent beaucoup plus atteignables. Et en fin de partie, prendre un point de victoire, même temporaire, à un adversaire a beaucoup plus d’impact qu’au tour 1 ou 2.
Bref, la meilleurs chose à faire pour éviter les contre attaques est de ventiler ses troupes (contre du mana) lorsqu’elles deviennent trop faibles (c’est à dire dans la plupart des cas quand elles sont composées d’un groupe de moins de 5 unités). Mais ce faisant, on renonce au territoire conquis … Bref, je vais pas faire une partie tout seul en aveugle, donc je m’arrête là.
Deux points qui demontrent que des regles imprimees et redigees c’est important:
"Surtout que chose importante qu’on a su que vers la fin, c’est la possibilité de scinder les armées. Car de la manière que l’on a fait, forcément qu’on n’a pas envie d’envoyer direct nos 5 unités au casse-pipe et laisser notre “base” à l’abandon.
En fait, la base n’a aucun interet a etre prise au debut du jeu, peu au milieu et plus a la fin. En effet on ne peut pas prendre de maniere permanente une pyramide adverse et le seul avantage sauf niveau 4 est de pouvoir acheter des pouvoirs. Donc comme il y a un mur d’enceinte mieux vaut prendre les temples du milieu qui rapporte des points de priere. Les 5 troupes de depart sont donc la pour aller au combat pas defendre une base qui n’en a pas besoin.
Sur la question de la retraite evoquee plus haut: Les regles sont tres claires et c’est le vainqueur qui decide du lieu de replis… en general devant la base d’un autre adversaire.
Avoir attendu la 3eme ou 4eme phase de jour pour attaquer est une “anomalie” normale. Des joueurs experimentes ne feraient pas cela, mais entre debutants oui cela peut souvent arriver. En fait, c’est contre l’esprit du jeu qui est tout en action. Mais si tout le monde le fait cela peut durer. En general, avec mes amis tout le monde ou presque est sorti le pre;ier jour et le sang coule au plus tard au second tour. Et encore les petits ajustements a venir vont encore accelerer ce rythme.
Sur le cote “tortue” qui est tres normal chez un debutant. J’ai fait l’experience ce WE, avec un joueur hyper intelligent contre mon fils de 7 ans (certes mon rejetton est brillant - dit le papa - mais bon, l’autre a fait le MIT chinois tout de meme). Il s’est pris un raclee pour avoir fait la tortue, certes brillament et mieux que moi au sens developpement, mais meme si j’avais pris un mauvais depart suite a un malentendu (Grrr), j’ai finit devant lui. Mon fils et ma femme nous ont ecrases en jouant eux dans le sens du jeu en attaque et sur le terrain.
Tout le bonheur du jeu consiste, tout en reflechissant pendant le tour des autres a la meilleure option de developpement, a justement la laisser tomber pour saisir la bonne occasion de se battre qui se libere a son tour.
Alors evidemment si les Pouvoirs sont en tas et que vous n’avez pas d’aide de jeu… pas cool, mais c’est un defaut du proto, dans le jeu ce sera nettement plus pratique.
A Ezekiel je conseille un retest avec le matos plus abouti et un esprit offensif. A mon avis tu y reviendra sans doute avec plaisir parceque quand je lis que les interactions sont limitees… c’est tout le contraire !
En tout cas c’est mon jeu prefere en ce moment, et plus j’y joue plus c’est le cas (d’autant qu’on corrige les dernieres petites faiblesses que vous n’avez pas encore pu mesurer.
Le plateau produit par l’inestimable Nico Frucuts n’est pas encore totalement satisfaisant pour M. Hicham… mais l’avis de ceux qui ont teste m’interesse.
Perso cela fait tellement longtemps que je joue que je n’ai plus l’oeil critique.
concernant le plateau, nous nous sommes interroger sur le cout de passage d’un port/gué . Gratuit ou un point de mouvement ce n’était pas clair.
Pour la prise de sa citadelle, nous n’avions pas intégré le peu d’inconvénient à se faire capturer une pyramide. Nous avons probablement imaginé qu’on perdait la capacité d’acheter des cartes de cette couleur en cas de prise. Ca pourrait être une variante.
Le fait que les 3 quartiers de notre citadelle ne soient pas différentié à fait croire qu’un seul groupe suffisait à la défendre. Ce pourait etre plus lisible en les coloriant au couleur des dés pyramides. De mon coté j’ai commencé à recruter 2 groupes de 2 armées pour défendre les 3 quartiers avec mon groupe initial. C’était une erreur fatale dont n’ont pas profiter mes adversaires, j’ai ensuite capturé 2 zones avec ces petits groupes suicides pour gagner un point de victoire.
rankdar dit:Pour la prise de sa citadelle, nous n'avions pas intégré le peu d'inconvénient à se faire capturer une pyramide. Nous avons probablement imaginé qu'on perdait la capacité d'acheter des cartes de cette couleur en cas de prise. Ca pourrait être une variante.
C'est le cas en fait. Mais ce que j'expliquais plus haut, c'est que si on peut prendre une pyramide ennemie, on ne peut pas la garder. Tant qu'on la tient, l'adversaire ne peut pas acheter de carte de la couleur concernée. Mais dés que cet adversaire reprendra sa pyramide (en sachant qu'elle est automatiquement à lui si elle n'est plus tenue par ses adversaires), il pourra à nouveau le faire. Dans l'histoire, son développement aura été "retardé" (et encore, tout ça peut arriver en seulement un tour), mais il aura gagné un point de victoire sans trop de difficulté en virant son agresseur.
Comme on peut marquer en moyenne 2 points de victoire par tour, 1 de plus semble peu. Mais les points gagnés au combat sont les plus durs à obtenir, et en avoir 1 facilement est loin d'être négligeable. ^^
ah ah, ça peut donc être terrible de perdre sa pyramide niveau 4, si on a pas encore acheter le monstre qui va bien, et si ses 12 armées sont déjà loin sur le terrain ! Sans le pouvoir d’activer les obélisques pour repartir, ça peut être long de revenir. Du coup, la localisation de la citadelle n’est pas neutre, 2 joueurs sont placés plus près des “grosses zones” et auront plus de facilité de ramener leurs armées à pieds. quand on recrute on est limité aux armées restantes dans le stock, ou peut-on reprendre une unité du plateau, voir un groupe entier ? Quand on capture une pyramide adverse, peut-on aussi utiliser l’obélisque adverse pour repartir ailleurs ?
Enfin, est que le point de victoire temporaire lié à la pyramide level 4 peut s combiner avec un point de victoire temporaire d’une zone neutre pour faire un point définitif de victoire ?
Sans le pouvoir d'activer les obélisques pour repartir, ça peut être long de revenir.
Après chaque combat, tu peux choisir de ventiler tes troupes, et donc de les reproduire sur une de tes pyramides.
Prendre durablement une pyramide adverse, je pense vraiment que ce n'est pas envisageable dans Kemet. Par contre, prendre une pyramide en fin de tour pour empêcher un adversaire de gagner, ou même pour obtenir la victoire soit même, ça s'est déjà vu. ^^