Hello,
Comme c’est la mode en ce moment sur ce forum, je ne résiste pas à vous parler d’un de mes projeux qui s’inspire de la mécanique du yam’s (= je lance, je sélectionne, je combine). Et devinez le thème: les pirates!
Tout d’abord, pour bien calmer tout le monde avec la combo yam’s + pirates, voilà la photo (FIJ Cannes 2015) qui calme
Ensuite, voilà Maudits pirates! (le lion n’a rien à voir avec la thématique )
Ce qui fait l’originalité du jeu c’est qu’il y a 2 fois plus de dés que de cartes
Non, je plaisante.
L’idée centrale est que chaque joueur dispose d’un set de 5 dés à sa couleur, ce qui va permettre de jouer sur le placement et les majorités.
Le jeu qui m’a clairement inspiré, c’est Risk Express, repris récemment par Edge sous le titre Age of war.
Voici les règles
Vous pouvez aussi télécharger les cartes sur mon site dans ma signature “mes projeux”
Bonjour Moijeux,
Age of War poilant bien les copains actuellement, c’est avec gourmandise que je relirai tes règles.
Malheureusement, je crois que ton lien n’est pas actif… (A moins que l’infâme ordinateur du bureau fasse encore des siennes?).
Peux-tu y remédier?
Avec grand plaisir Salverius! Les liens semblent bien fonctionner ici avec chrome ou firefox
??
J’ai finalement récupéré les règles sur ton site.
Comme toujours, le jeu semble clair et la mécanique tourne bien.
Tu as juste le mot “bateau” que j’ai encore vu apparaitre qu’il faudrait remplacer par “aéronef”. Il manque également le mode de désignation du 1er joueur ( le dernier à s’être envoyé en l’air? ) et un ordre du tour.
A la lecture, quelques idées me sont venus que je souhaite t’exposer.
Pour le temps de MIDI, pourquoi ne pas changer de joueur après chaque lancé (contrairement à AGE OF WAR où on réalise ses jets à la suite les uns des autres, surtout car il n’y a qu’un set de dé)? cela devrait renforcer l’interaction, favoriser les mutineries et équilibrer le jeu entre le 1er joueur et le dernier joueur.
Je n’aime pas trop l’idée du “6” en chasse d’eau. Je préfère l’idée de passer son tour pour récupérer tous les dés prisonniers. Je pense que tu augmenterais la tension avec des choix plus cornéliens. exemple: dois je continuer avec trois dés ou dois-je passer mon tour pour récupérer les deux prisonniers?
As tu essayé de décaler la phase MATIN au SOIR (2,3,1 au lieu de 1,2,3)? En phase MIDI les joueurs seraient confrontés à un “stop ou encore”: dois-je continuer à poser des dés le MIDI ou dois-je les garder pour attaquer un adversaire?
Bonne route!
Salut Emmanuelf!
moijeux dit:Comme c’est la mode en ce moment sur ce forum, je ne résiste pas à vous parler d’un de mes projeux qui s’inspire de la mécanique du yam’s (= je lance, je sélectionne, je combine). Et devinez le thème: les pirates!
Je ne vois pas du tout ce que veux dire??!

WOW! Bien bon petit jeu intéressant que voila.
Voici quelques points dont j’ai de la difficulté a comprendre et que je voudrais que tu m’explique. (surtout la phase de mutinerie!)

1-
Salverius dit:Il manque également le mode de désignation du 1er joueur ( le dernier à s’être envoyé en l’air? ) et un ordre du tour.
C’est ce que j’allais dire car je me demande, et j’ai peut être mal lu, est-ce que présentement tous les joueurs jouent en même temps! Si c’est la cas, je pencherais pour un chacun son tour car ça doit etre faire un joli méli-mélo tout le monde ensemble non??? Sinon, nous disposons de combien de lancer?
2-tu dis: le joueur décide avec lequel de ses aéronefs il attaque? Pourtant, en début de partie nous avons seulement le repaire (aide de jeu)? est-ce a dire que nous pouvons récupérer un aéronef soit par l attaque direct, soit par le placement??
3- Dans la phase mutinerie, que je remplacerais par le mot abordage, je mettrais une belle image pour l’expliquer car j’ai du mal a comprendre le processus des 3 conditions. Si la combinaison doit être complète, alors forcément que les dés mutins ont la même valeur que les dés mutinés non? et quel joueur doit avoir un dé dans la combinaison? Et qu’est-ce qui arrive aux dés du joueur qui rate sa mutinerie?
4- Ta prison pourrait s’appeler l’Indirigeable!

Finalement, et ce n’est que mon avis personnel, je crois qu’il y a trop de situation ou des dés risquent de se retrouver en prison. Si un joueur perd sa journée a essayer de récupérer ses dés, ça risque peut être de casser la dynamique du non? Peut être revoir le système d’évasion. Je dis ça comme ça!

Mais rien ne vaut une partie pour bien juger d’un jeu!

Bonne continuation!
Kavern.
Dans le genre yam’s pirate, tu as aussi mille sabord
Sinon un truc qui m’a perturbé dans la lecture des règles (mais je suis une quiche dans ce domaine) et que j’ai finis par comprendre : pour la phase du matin tu dis qu’on choisis son astronef, alors qu’au début on en a pas … j’ai cherché un moment et j’ai ensuite vu facultatif (je m’étais juste dit au début on le fait si on veut) et j’ai compris que tant que l’on n’a pas récupéré d’astronef on ne peut pas jouer cette phase ?
J’ai bon
Autre point que je ne comprends pas, c’est le soir : si la combinaison est complète pour 2 joueurs, comment un joueur peut-il avoir plus de dés que l’autre sur un astronef ? On peut placer des dés en plus ?
Sinon, pas grand chose à dire, si ce n’est simple, efficace, assez tendu mais peut-être trop proche de son modèle …?
Jette un œil à Dino Park aussi qui revisite le principe du Risk Express.
Salverius dit:Tu as juste le mot "bateau" que j'ai encore vu apparaitre qu'il faudrait remplacer par "aéronef". Il manque également le mode de désignation du 1er joueur ( le dernier à s'être envoyé en l'air?C'est exact, je vais corriger ça.) et un ordre du tour.
Pour le temps de MIDI, pourquoi ne pas changer de joueur après chaque lancé (contrairement à AGE OF WAR où on réalise ses jets à la suite les uns des autres, surtout car il n'y a qu'un set de dé)? cela devrait renforcer l'interaction, favoriser les mutineries et équilibrer le jeu entre le 1er joueur et le dernier joueur.C'est une idée intéressante à laquelle je n'avais pas pensé. A première vue j'ai un peu peur du morcellement de la dynamique du jeu. Mais je vais tester

Je n'aime pas trop l'idée du "6" en chasse d'eau. Je préfère l'idée de passer son tour pour récupérer tous les dés prisonniers. Je pense que tu augmenterais la tension avec des choix plus cornéliens. exemple: dois je continuer avec trois dés ou dois-je passer mon tour pour récupérer les deux prisonniers?Disons que ça permet de ne pas totalement abandonner un tour et de jouer sur l'opportunité: j'ai fait un 6, est-ce que je libère mon prisonnier ou est-ce que je tente de finir une combinaison.
As tu essayé de décaler la phase MATIN au SOIR (2,3,1 au lieu de 1,2,3)? En phase MIDI les joueurs seraient confrontés à un "stop ou encore": dois-je continuer à poser des dés le MIDI ou dois-je les garder pour attaquer un adversaire?C'est à dire faire les combats après la phase de placement? C'est une bonne question. Il faut que j'y réfléchisse pour bien voir les implications. La problématique principale c'est que je ne souhaite pas que les combats soient la voie privilégiée pour gagner des cartes.
Voilà matière à réflexions. Merci à toi

Bonne route!Comment sais-tu que je vais au Festival de Toulouse la semaine prochaine, tu m'espionnes?

Kavern dit:1- C'est ce que j'allais dire car je me demande, et j'ai peut être mal lu, est-ce que présentement tous les joueurs jouent en même temps! Si c'est la cas, je pencherais pour un chacun son tour car ça doit etre faire un joli méli-mélo tout le monde ensemble non??? Sinon, nous disposons de combien de lancer?
Alors je m’aperçois que la règle n'est vraiment pas claire

Les joueurs jouent effectivement les uns après les autres.
En ce qui concerne les lancers, la limite est de 5 lancers max puisqu'il dispose de 5 dés. Le joueur doit placer au moins un dé après chaque lancer, que ça lui plaise ou non. Si la valeur est encore disponible, il pose le dé dessus (oui parce qu'on pose les dés sur les cartes, ce n'est pas clair dans les règles non plus), sinon il doit mettre un dé en prison. Il y a donc une mécanique de stop ou encore.
2-tu dis: le joueur décide avec lequel de ses aéronefs il attaque? Pourtant, en début de partie nous avons seulement le repaire (aide de jeu)? est-ce a dire que nous pouvons récupérer un aéronef soit par l attaque direct, soit par le placement??Dans les règles actuelles, un joueur ne peut attaquer que s'il possède un aéronef et que son adversaire en possède un aussi, donc pas d'attaque possible en début de partie.
Là encore c'est que mes règles ne sont pas claires...
3- Dans la phase mutinerie, que je remplacerais par le mot abordage, je mettrais une belle image pour l'expliquer car j'ai du mal a comprendre le processus des 3 conditions. Si la combinaison doit être complète, alors forcément que les dés mutins ont la même valeur que les dés mutinés non? et quel joueur doit avoir un dé dans la combinaison? Et qu'est-ce qui arrive aux dés du joueur qui rate sa mutinerie?
Exemple de mutinerie: il y a une carte avec 3 emplacements le 4, le 5 et le 6. Le joueur vert a un dé sur le 4 et un dé sur le 5. L'emplacement 6 est libre, il ne peut pas prendre possession de cette carte car la combinaison n'est pas complète. Ses dés restent donc sur la carte qu'en vient le tour du joueur rouge.
Le joueur rouge lance ses dés et obtient un 6 et un 5. Il monte sur l'aéronef avec son 6, il remplace le dé vert n°5 par le sien (mutinerie) et devient majoritaire sur cet aéronef. La combinaison est alors complète puisqu'il y a un dé vert n°4 et deux dés rouges (n°5 et 6). A la fin de son tour, le joueur rouge devient propriétaire de cet aéronef.
4- Ta prison pourrait s’appeler l'Indirigeable!J'aime bien, c'est très imagé![]()

Finalement, et ce n'est que mon avis personnel, je crois qu'il y a trop de situation ou des dés risquent de se retrouver en prison. Si un joueur perd sa journée a essayer de récupérer ses dés, ça risque peut être de casser la dynamique du non? Peut être revoir le système d'évasion. Je dis ça comme ça!En fait non, pas tant que ça.![]()
Merci pour ton analyse

astur dit:Dans le genre yam's pirate, tu as aussi mille sabordOui je connais et j'ai franchement été déçu par ce jeu.![]()
Sinon un truc qui m'a perturbé dans la lecture des règles (mais je suis une quiche dans ce domaine) et que j'ai finis par comprendre : pour la phase du matin tu dis qu'on choisis son astronef, alors qu'au début on en a pas ... j'ai cherché un moment et j'ai ensuite vu facultatif (je m'étais juste dit au début on le fait si on veut) et j'ai compris que tant que l'on n'a pas récupéré d'astronef on ne peut pas jouer cette phase ?Oui, tu as bon
J'ai bon![]()

Je vais revoir les règles.
Autre point que je ne comprends pas, c'est le soir : si la combinaison est complète pour 2 joueurs, comment un joueur peut-il avoir plus de dés que l'autre sur un astronef ? On peut placer des dés en plus ?Pour récupérer une carte, il faut avoir plus de dés que lui dans la combinaison. En cas d'égalité, la carte reste à sa place avec les dés dessus. Pour débloquer la situation, il faut faire une mutinerie.
Jette un œil à Dino Park aussi qui revisite le principe du Risk Express.

Lu en diago, les comm en dessous également,
phase du midi : on bloque au moins 1 dé => donc je peux en bloquer autant que je veux, et donc compléter entièrement 1 aéronef ? dans ce cas je suis sur de les avoir puisqu’une mutinerie n’est pas possible mes adversaires n ayant pas de dé à eux dessus ? j’ai bon ?
pareil qu’au dessus, pas fan du 6 pour sortir de prison, le fameux double6 pour la prison du monopoly nous a traumatisé. Tu pourrais trouver une autre astuce, des capacités spéciales sur les aéronefs que tu possèdes (tout en évitant le winwin) en bloquant ou pas des dés dessus. Du coup tu peux virer l’histoire de majorité (qui a mon sens n’avait que d’interet d’orienter le choix des joueurs); ici ils viseront ceux avec des capacités qui les intéressent.
en tout cas ça a l’air plutot fluide et sympa à jouer.
mrf
Ok je viens de comprendre le principe de mutinerie et de gain des astronefs ^^
Alors du coup, regarde vraiment du côté de Dino Park parce qu’hormis le principe de mutinerie, on retrouve le fait que ce qu’on posé les joueurs sert aux suivants.
astur dit:Ok je viens de comprendre le principe de mutinerie et de gain des astronefs ^^

Du coup qu'est-ce qu'il t'a manqué comme info pour comprendre. Ça va m'aider à améliorer la règle.
Alors du coup, regarde vraiment du côté de Dino Park parce qu'hormis le principe de mutinerie, on retrouve le fait que ce qu'on posé les joueurs sert aux suivants.J'ai lu les règles et je n'ai effectivement pas saisi cette subtilité. Je vais retourner voir

moijeux dit:astur dit:Ok je viens de comprendre le principe de mutinerie et de gain des astronefs ^^![]()
Du coup qu'est-ce qu'il t'a manqué comme info pour comprendre. Ça va m'aider à améliorer la règle.Alors du coup, regarde vraiment du côté de Dino Park parce qu'hormis le principe de mutinerie, on retrouve le fait que ce qu'on posé les joueurs sert aux suivants.J'ai lu les règles et je n'ai effectivement pas saisi cette subtilité. Je vais retourner voir
Regarde la TTTV, c'est plus rapide

Par rapport aux règles, je n'avais pas compris que les emplacements ne pouvaient recevoir qu'un dé, je pensais que chaque joueur devait faire sa combinaison et pas compléter une combinaison faite par un autre joueur (en se mutinant histoire de récupérer une majorité au besoin).
Je suppose que si sur un astronef à 3 dés, chaque joueur pose un dé, l'astronef est mis en attente jusqu'à la prochaine mutinerie ?
astur dit:Je suppose que si sur un astronef à 3 dés, chaque joueur pose un dé, l'astronef est mis en attente jusqu'à la prochaine mutinerie ?Oui c'est ça

Je vais reprendre les règles en profondeur

Misterfourmi dit:phase du midi : on bloque au moins 1 dé => donc je peux en bloquer autant que je veux, et donc compléter entièrement 1 aéronef ? dans ce cas je suis sur de les avoir puisqu'une mutinerie n'est pas possible mes adversaires n ayant pas de dé à eux dessus ? j'ai bon ?Oui c'est ça!
pareil qu'au dessus, pas fan du 6 pour sortir de prison, le fameux double6 pour la prison du monopoly nous a traumatisé. Tu pourrais trouver une autre astuce, des capacités spéciales sur les aéronefs que tu possèdes (tout en évitant le winwin) en bloquant ou pas des dés dessus.C'est une idée, je vais y réfléchir

Du coup tu peux virer l'histoire de majorité (qui a mon sens n'avait que d'interet d'orienter le choix des joueurs); ici ils viseront ceux avec des capacités qui les intéressent.Il n'y a pas de notion de majorité pour le scoring actuellement. De quelles majorités parles-tu?
Du coup tu peux virer l'histoire de majorité (qui a mon sens n'avait que d'interet d'orienter le choix des joueurs); ici ils viseront ceux avec des capacités qui les intéressent.
Il n'y a pas de notion de majorité pour le scoring actuellement. De quelles majorités parles-tu?
si tu as 2 bleus, tu gagnes les pts du milieu (plus important); donc il te faut une majorité.
le mot majorité n'est pas le mieux pour mexprimer mais l'idée est là.
Je suis en plein dans des capacités, des petits pvrs sur un proto et ça marche du tonnerre. On fait des combos toutes simples; on se bat pour telle ou telle carte car dans cette config cela nous semble le mieux etc..
Sur tes aéronefs, tu vires les butins/majorité

et pour le décompte : valeur de défense = valeur du butin/victoire. T'auras envie de taper sur les gros et d'user tes combos.
Mrf
Misterfourmi dit:Sur tes aéronefs, tu vires les butins/majoritéÇa fait super envie! Je m'étais justement fait une liste de pouvoirs possibles pour développer le jeu.et tu mets des pvrs pour faire des combos (modifier son dé, inverser, +1 , -1 au dé, relancer, ..)
et pour le décompte : valeur de défense = valeur du butin/victoire. T'auras envie de taper sur les gros et d'user tes combos.
Mrf
Ton idée aurait en plus l'avantage de faciliter le scoring et de mettre le paquet sur l'utilisation des dés, ce qui est central dans la mécanique. Je vais sérieusement potasser cette option

Merci Mister, un grand merci à tous

Je reviendrai après une batterie de tests pour vous parler de l'évolution du projet.
Ça fait super envie! Je m'étais justement fait une liste de pouvoirs possibles pour développer le jeu.
Ton idée aurait en plus l'avantage de faciliter le scoring et de mettre le paquet sur l'utilisation des dés, ce qui est central dans la mécanique. Je vais sérieusement potasser cette option, associée avec d'autres bonnes idées qui m'ont été soufflées plus haut.
Merci Mister, un grand merci à tous
Je reviendrai après une batterie de tests pour vous parler de l'évolution du projet
c est ça, tu vires les élts parasites (majorité etc..); tu simplifie le décompte (defense = pt victoire) et augmente la possibilité de gérer tes dés (qui est le centre de ton jeu) avec des pvrs. (ajoute 1 pvr perso/joueur au début du jeu, sa base)
tu vires aussi les 3 phases;
soit tu attaques; soit tu te positionnes (pourquoi imposer l un après l uatre, laisse les joueurs choisir)
puis chacun récupère ses aéronefs.
vire aussi ton double 6

et hop, un jeu de combo de dés aggressif

mrf
rhooo, un jeu de dés de Jérémie et Florian…(je viens de lire les règles d’un proto de Lionel) ça phospohore par ici… en tout cas c’est à suivre
Nono dit:rhooo, un jeu de dés de Jérémie et Florian...(je viens de lire les règles d'un proto de Lionel) ça phospohore par ici... en tout cas c'est à suivre
Je ne serai pas contre faire un jeu avec Florian un jour ou l'autre

Pour l'instant, je galère un peu à mettre en place les idées dont il parle

Je laisse mijoter
