Le hasard je le vois plutôt comme un mécanisme de frustration enrichissant, dans le sens où il t'ouvre des possibilités, en plus ou en moins. C'est la cas d'Yspahan, où le hasard est configuratif.
Quand il ne te donne aucune possibilté particulière, sinon de l'appliquer (jeu de l'oie), c'est un hasard plus procédural.
Dans la liste des mécanismes de frustration, peut-on introduire le bluff ? Je bluffe, donc je place les autres joueurs dans une situation d'incertitude, qui leur ouvre plusieurs choix, en sachant qu'ils peuvent en faire de plus ou moins bons, voire de franchement catastrophiques. Ce qui est intéressant, c'est que c'est un mécanisme qui n'est pas dans le jeu - dans la boîte ou la règle - mais qui est permis par la configuration du jeu.
à mon sens (les psychopathes sont de grands professionnels), c’est la définition du Bruno de Tanzanie la plus adéquate : la frustration, c’est de ne pas pouvoir tout faire. Pour prendre un exemple épuré, à LADR (bizarrement, un des jeux qui me stresse le plus), si on pouvait piocher ET poser, ça n’aurait plus d’intérêt…
c’est comme le cholestérol ou le chasseur, y’a la bonne et la mauvaise frustration : le hasard, c’est de la mauvaise, tant de réflexion pour rien à cause d’un misérable solide à 6 faces, mais ce n’est “pas de ma faute”. alors que les choix…
oli dit:Le hasard je le vois plutôt comme un mécanisme de frustration enrichissant, dans le sens où il t\'ouvre des possibilités, en plus ou en moins. C\'est la cas d\'Yspahan, où le hasard est configuratif.
Quand il ne te donne aucune possibilté particulière, sinon de l\'appliquer (jeu de l\'oie), c\'est un hasard plus procédural.

oli dit:
Dans la liste des mécanismes de frustration, peut-on introduire le bluff ? Je bluffe, donc je place les autres joueurs dans une situation d\'incertitude, qui leur ouvre plusieurs choix, en sachant qu\'ils peuvent en faire de plus ou moins bons, voire de franchement catastrophiques. Ce qui est intéressant, c\'est que c\'est un mécanisme qui n\'est pas dans le jeu - dans la boîte ou la règle - mais qui est permis par la configuration du jeu.
pleinement : le bluff est là pour pondérer les choix, les déséquilibrer. Il est complètement dans le processus de frustration puisqu'il vient déséquilibrer des choix qui auraient pu s'avèrer facile !
(Prêt pour la 6ème page

alighieri dit:
c'est comme le cholestérol ou le chasseur, y'a la bonne et la mauvaise frustration : le hasard, c'est de la mauvaise, tant de réflexion pour rien à cause d'un misérable solide à 6 faces, mais ce n'est "pas de ma faute". alors que les choix...
ça sent le traumatisme de celui qui n'a jamais eu la 6ème carte wagon bleu pour rallier miami ça

Je considère pas le hasard comme mauvaise frustration, les choix adverses sont parfois bien plus frustrant (ça c'est le tpye qui s'est fait assassiné 5 fois lors d'une partie de Citadelle qui parle

Je préfère la vison hasard configurateur de choix
Ce qui dit Bruno est très sensé : la frustration comme ressort ludique, c’est une idée très plaisante pour décrire les jeux de plateau.
Par contre, est-ce que les wargames obéissent aussi à ce principe ? Dans le cas des wargames sur carte (avec hexagones) ou avec figurines (genre DBA), il y a souvent des moments de jeu où on se dit : bon là, je rentre avec mon char dans telle case, mais je pourrais aussi rentrer dans telle autre avec mes fantassins, ca ne changerait pas grand-chose… On a un peu l’impression d’une très grande liberté, et je ne ressens pas beaucoup de tiraillement entre des choix cornéliens.
Normalement un wargame te confronte aux mêmes questions de choix et d'allocations de ressources : là tu vas blinder ta défense, là concentrer tes points d'attaque, là constituer une réserve pour l'exploitation. Et donc, tes blindés, tu les utilises pour casser l'attaque ennemie, casser sa première ligne ou enfoncer la seconde ligne de défense ? Tu ne peux pas les mettre partout, et il va falloir choisir.
Mais il est clair, pour aller dans ton sens, que la frustration ne découle pas directement des mécanismes du jeu sinon de la possible allocation de tes ressources. Et des mouvements de l'autre joueur qui va t'imposer des choix et en limiter d'autres. Enfin du résultat des dés, qui t'obligera à te replier en défense ou à aller renforcer ton attaque (NB : d'où l'intérêt de la réserve, quand on peut la constituer, puisqu'elle te donne la possibilité de repousser au moins temporellement une étroitesse de choix frustrant : si tu te fais enfoncer tes lignes, tu envoies ta réserve et peux continuer par ailleurs à attaquer. Si tu n'as plus de réserve, tu vas dégarnir ton front offensif et tendre tes ressources et leurs possibilités).
Certains jeux de plateau sont à la frontière entre les deux. je pensais par exemple à Antiquity, où la liberté d'action est totale. A toi de définir ta stratégie et tes points de progression, même si l'environnement (pollution, perte d'espace, accès aux ressources) va exercer des contraintes de plus en plus fortes, renforcées par l'interaction avec les autres joueurs (qui viendront te planter de la pollution, bouffer ton espace ou piquer tes ressources; on rajoutera le choix du saint qui va frustrer la possibilité de certaines stratégies, comme jouer avec la famine).
Peut-être que plus le jeu s'approche de la simulation, plus il va falloir tenir compte d'autres mécanismes de définition stratégique dans le sens de "puzzle solving"…