[MEDiC] Agissez tant qu'il en est encore temps ! *Proto*



Bonsoir !

Je me permets de rédiger ce petit post pour vous présenter “MEDIC” dans un sujet à part entière.

Il s’agit d’un jeu de gestion au thème médical… vous l’aurez compris je pense :) … pour 2 à 5 joueurs. Une partie dure entre 30 et 45 minutes par joueur (selon le délai de réflexion des joueurs :))

Voici l’Introduction dès règles du jeu :

«Vous êtes le responsable d’un service d’urgence d’une grande ville. Les patients, atteints de pathologies très variés, affluent aux admissions de votre unité pour se faire soigner. Leur vie ne tient qu’a un fil … et ce fil est votre compétence à diriger correctement votre service.
Bien heureusement vous pourrez compter sur l’aide précise de votre équipe : les MEDICs !
Pour sauver un maximum de vie (et éviter les «pertes»), il vous sera indispensable de gérer habilement :
- vos propres activités et celles de vos MEDICs,
- le flux et les priorités dans le traitement des patients,
- la maitrise des techniques médicales qui permettront le traitement des pathologies diagnostiquées,
- le développement et l’entretien de votre service,
- les ressources médicales (matérielles telles que les médicaments, équipements, compresses, etc …) que vous allez tenter d’acquérir au cours de la partie,
- et bien entendu, votre trésorerie.
Toutefois, cela ne suffira pas pour remporter la partie. En effet, il vous faudra faire mieux que les urgences tenues par vos compagnons de jeu (quitte à leur faire parvenir quelques surprises inconvenantes). La concurrence sera rude.
Une partie comporte précisément 20 tours de jeu. Chaque tour comporte 5 phases, dont deux phases majeures : La phase 3 appelée «Le scope», puis la phase (intra-muros, dans votre unité de soins) appelée «Activités du service». C’est au travers cette phase que seront diagnostiqués et traités vos patients (dont l’espérance de vie ne dépasse pas 5 tours de jeu si rien n’est entrepris…).
Bon courage dans vos nouvelles fonctions.



Présentation générale du tour de jeu :

- Phase 1 : Mortalité (i.e. retrait du jeu des patients qui n’ont pu être sauvés à temps … ooups :?)

- Phase 2 : Nouvelles Entrées

- Phase 3 : Le Scope

- Phase 4 : Activités du Service

- Phase 5 : Rappel, Salaires et Frais Fixes

Les phases 1, 2 et 5 sont des phases dites de «préparation». Les phases 3 et 4 sont des phases d’actions. Bien que toutes les phases soient importantes et nécessaires, les phases 3 et 4 constituent le cœur du jeu.

La phase 3 « Le Scope » est une phase où chacun des joueurs, à tour de rôle, enverra un pion «Activité» ou un pion «Medic» effectuer une action sur le scope par le fait de «choisir» un emplacement (bouton du scope) non occupé. Et cela jusqu’à ce que les joueurs ne peuvent ou ne souhaitent placer un de leurs pions. C’est grâce à cette phase que les joueurs pourront développer leur service, embaucher des medics, obtenir les ressources médicales (matérielles) nécessaires au traitement des patients, etc …

La phase 4 «Activités du Service» concerne les activités au sein du service des urgences propre à chaque joueur. Ces activités ne peuvent être effectuées que par les Medics. Il existe 5 types d’activités «intra-muros» :

- L’admission : Permet l’accueil des patients ainsi que leur orientation vers une salle de diagnostic disponible.

- Le diagnostic : Permet de dévoiler la pathologie dont souffre le patient puis de l’orienter vers une salle de traitement adéquate disponible, de le mettre en attente ou de le transférer chez un autre service d’urgence.

- Le traitement : Permet de sauver le patient, lorsque la technique médicale associée au traitement est maitrisée. Un traitement nécessite par ailleurs des ressources médicales matérielles (médicaments, etc …) et humaines bien entendu (medic).

- La recherche : s’effectue dans le laboratoire du service du joueur, s’il en est équipé : Permet la maitrise de techniques médicales permettant le traitement des pathologies diagnostiquées.

- Le déplacement (d’un Medic, d’une salle à une autre).

:arrow: Les règles sont disponibles ici (11 pages). EDIT : (V1.5)

Il s’agit d’une première version, je suis d’ores et déjà en train de les retravailler afin d’affiner leur syntaxe et structuration et d’y ajouter d’avantage d’exemples et d’illustrations ; le but étant de les rendre le plus limpide possible. Par ailleurs, les paramètres peuvent légèrement évoluer puisque le jeu est toujours sous game testing… Cette première version a pour vocation de présenter les tenants et aboutissants du jeu.

Merci à ceux qui auront tout lu :)

A votre disposition si vous avez des questions. Vos commentaires sont les bienvenus !!

Loïc,

hello,

Quel est l’objectif que tu te fixes pour ce jeu ? Il ne faudra pas te tromper de public ! Le thème est tout de même hardcore. Perso je pense qu’on peut jouer avec tout (après tout, au Risk on tue des milliers de pères de famille sur un jet de dé ) mais ton jeu me semble destiné à un public pro qui a suffisamment de recul sur le sujet (ne serais-tu pas toi-même dans le milieu médical ?)

“Les patients ont une durée de vie limitée à cinq tours de jeu, au delà ils périssent dans d’atroces souffrances… par votre faute.” Du coup, j’ose à peine jouer là :shock:

Bon cela étant le background est original, ça change des thèmes habituels. Il faudrait peut-être veiller à l’édulcorer. Ou alors au contraire y aller franchement dans le grand-guignol, je sais pas.

Pour la mécanique je ne me suis pas encore penché dessus.

Petit aperçu du matériel de MEDiC :

Plateau central : Le Scope (version 3 joueurs) :



Tuiles individuelles : Salles du Service
(Chaque joueur construit son service à sa convenance à l’aide de salles de différentes natures. Voici les différentes tuiles que l’on peut retrouver dans MEDiC)



Matériels divers :
(A gauche ; les billets. Sur la partie droite, de haut en bas : Carte diagnostic (face visible) EDIT V1.4 , Pion “Medic”, Pions "Patients (numérotés), Un jeton “Recherche” (parmi 10 différents) face visible et face cachée, Jeton “Faillite” et Jeton “Premier Joueur”).



N’hésitez pas à me faire parvenir vos commentaires !

Loic

Saehl dit:Quel est l'objectif que tu te fixes pour ce jeu ? Il ne faudra pas te tromper de public ! Le thème est tout de même hardcore. Perso je pense qu'on peut jouer avec tout (après tout, au Risk on tue des milliers de pères de famille sur un jet de dé ) mais ton jeu me semble destiné à un public pro qui a suffisamment de recul sur le sujet (ne serais-tu pas toi-même dans le milieu médical ?)


Bonjour Saehl,
Il s'agit d'un jeu de gestion de ressource que j'estime de difficulté moyenne/moyenne + (la difficulté me semble comparable à celle d'Agricola ou Dungeon Lord par exemple). Le public serait donc plus un public de joueurs initiés (sans aller jusqu'aux coregamers je pense) qu'un public 100% familial. Le public visé est le même que les jeux de gestion de type Dungeon Lord, Troyes, etc ...
Il n'y a nul besoin de connaissances médicales particulières. La seule chose à "savoir" est qu'un diagnostic permet de déceler la pathologie d'un patient. Et qu'une fois cette pathologie connue, le patient doit subir un traitement adapté pour être "guéri" (on ne considère pas les "complications" dans Medic, et heureusement ...). Un traitement ne peut être appliqué à un patient que si la technique médicale pour réaliser ce traitement est maitrisée par le service des urgences de l'hôpital ... ce qui parait logique :)
Dans MEDiC, il faut entendre le mot "traitement" au sens large (administration de médicaments adéquats, plâtrage, opération, ....). Mais ce sont toujours des "traitements rapides" puisque les patients sont guéris quasiment "instantanément" !
Pour réponde à ta question, je ne travaille pas (du tout) dans le milieu médical :).
Saehl dit:"Les patients ont une durée de vie limitée à cinq tours de jeu, au delà ils périssent dans d’atroces souffrances... par votre faute." Du coup, j'ose à peine jouer là :shock:

J'avoue avoir un humour peut-être trop corrosif, et que je pourrais peut-être (devrais) me freiner un peu vis-à-vis de ce point dans la rédaction des règles ! Bon, et puis il s'agit ici de la "pire" phrase de toutes les règles :p ... C'est vrai que c'est sans doute un peu .. euh .. trop.
Saehl dit:Bon cela étant le background est original, ça change des thèmes habituels. Il faudrait peut-être veiller à l'édulcorer. Ou alors au contraire y aller franchement dans le grand-guignol, je sais pas.
Pour la mécanique je ne me suis pas encore penché dessus.


Je veillerai à édulcorer.
A ta disposition si tu as des questions !

Loic,

J’aime beaucoup le thème assez décalé de ce jeu dont je viens à l’instant de télécharger les règles. Néanmoins sa difficulté risque potentiellement de me rebuter, n’ayant pas gardé un souvenir impérissable de mes parties d’Agricola :(

Je suivrai néanmoins ce projet avec un intérêt certain :wink:

Merci pour ces encouragements :)

Pour information : une nouvelle version des règles (avec un peu plus d’exemples illustrés) est disponible ici (V1.1) EDIT : (V1.5)

Loic,

Un Theme Hospital version plateau ? En tout cas, ça a l’air de s’en rapprocher, ce qui n’est pas pour me déplaire. J’essaierais de jeter un œil aux règles.

Salut Le-cosmonaute,
j’ai pris le temps de lire les règles du jeu et je dois dire que j’aime bien le principe du jeu.
Au vu des règles, il m’est évidemment impossible de voir si le jeu toune bien, si les choix sont cornéliens, si la tension est bien présente mais c’est toi à travers tes tests qui nous donnera la réponse.
j’ai globalement compris le principe et j’ai quelques remarques sur des points qui me semblent déséquilibrés pour un jeu dont le public est celui que tu as cité (Troyes :D ):
- subvention: je trouve que tout ou rien sur un lancement de dés est trop hasardeux. on pourrait envisager un pion qui reste là d’un tour à l’autre et qui en fonction du nombre de tours présents ferait gagnerplus d’argent, ou alors dire que l’on peut mettre 2 pions actions dans le même tour qui augmente tes probabilités de gagner +

- cartes diagnostic: le hasard n’est-il pas trop présent ? ne vaudrait-il pas mieux tirer 2 cartes et en choisir 1 ?

- cartes spéciales: sont-elles bien équilibrées ? s i oui, ok pour en tirer 2 au hasard. si non, ne faudrait-il pas attribuer un coût “d’utilisation” différent en fonction de la force du pouvoir ?

je rappelle que mes remarques sont peut-être à côté de la plaque et ce n’est qu’à la lecture;

autre chose:
- pour les recherches tu dis 5 * 10 jetons identiques. je ne pense pas que les 10 jetons sont identiques. chacun dispose des 10 mêmes jetons, c’est différent
- après 5 tours, plutôt que dire que le patient est mort, ne vaut-il pas mieux dire qu’il quitte l’hôpital car il est mécontent ?
- phase initiale: le premier joueur donne 5. il donne 5 quoi ?
- l’action embauche medic n’est-elle pas trop systématique ?
- quand on récolte une faillite, comment se souvient-on du montant de sa faillite à payer en *20 ?
- je pense que le transfert interne ne devrait pas exister ou alors s’il reste de la place chez un joueur après la phase 4, sinon on fait u transfert externe. Cela permettrait que tous les joueurs puissent jouer la phase 4 en simultané et le jeu gagnerait en fluidité je pense.

voilà, j’espère que cela va pouvoir t’aider sinon je trouve que les règles sont bien compréhensibles et les exemples sont bien faits.

bonne continuation
alain,

Bonsoir Alain13,

Merci d’avoir pris le temps de lire les règles de Medic et merci pour ces encouragements et retours intéressants (et désolé pour la réponse tardive j’ai eu une longue journée de travail)

Tes questions ne sont pas du tout à côté de la plaque :), elles sont au contraire tout à fait pertinentes, en effet, pour la plupart, elles correspondent pleinement à des interrogations que j’ai eu ou que j’ai encore aujourd’hui et dont les tests (je l’espère) apporteront, une fois terminés, un éclairage voire une réponse claire (et donc confirmeront ou infirmeront les orientations que j’ai prises jusque là). Medic est encore au stade du game-testing. Il me reste encore à affiner les différents paramètres permettant un équilibrage optimal.

Voici mon point de vue actuel sur les différents sujets que tu as cités :

Alain13 dit:- subvention: je trouve que tout ou rien sur un lancement de dés est trop hasardeux. on pourrait envisager un pion qui reste là d’un tour à l’autre et qui en fonction du nombre de tours présents ferait gagnerplus d’argent, ou alors dire que l’on peut mettre 2 pions actions dans le même tour qui augmente tes probabilités de gagner +

Le jeu est actuellement équilibré pour qu’en principe il n’y ait pas besoin de faire appel à ce bouton. Il a plus vocation de «jocker» si un joueur se loupe un peu en début de partie et se retrouve un peu pris au piège financièrement ou s’il lui manque un peu d’argent pour financier une action couteuse (ou si un autre joueur veut justement «enquiquiner» un joueur qui a des difficultés de démarrage et qui souhaitait appuyer sur ce bouton :p). A l’origine il y avait, en plus, un bouton «Consultation Extérieure», qui ne s’adressait qu’au Medic, sans limite de nombre de pion (en allant sur ce bouton, un medic générait 50 mais, bien entendu était indisponible pour la phase 4 des activités intra-muros du service). Cela procurait un mode de jeu un peu différent car la gestion financière était un peu moins tendue. J’ai décidé de le remplacer par le bouton «coup de pouce» Subvention (utilisable une seule fois dans la phase). Il est donc indéniable que cela impose une gestion financière plus rigoureuse. Apres, je suis tout à fait d’accord que la mécanique est peut-être trop hasardeuse sur ce bouton ; les solutions que tu proposes ici sont intéressantes (et plus «réalises»), mais il faut que je vois si, en tests, les joueurs sont prêts à sacrifier un pion pendant 2 tours ou 2 pions … ou les 2 … pour un simple «coup de pouce». Mais pourquoi pas ! Peut-être que le bon compromis est un étalement moins «binaire» (par exemple 30 40 50 60 80 100)
Alain13 dit:
cartes diagnostic: le hasard n’est-il pas trop présent ? ne vaudrait-il pas mieux tirer 2 cartes et en choisir 1 ?

Alors la on touche le «coeur du jeu» et cette question je l’avoue m’a causée quelques petites migraines :p… car le hasard est traditionnellement souvent l’ennemi du jeu de gestion (sauf s’il est parfaitement maitrisé comme dans Troyes… c’est vrai). Bref, J’ai fait le choix de tirer qu’une seule carte, car, d’abord cela me parait plus «réaliste» par rapport au theme du jeu (j’ai du mal à imaginer que l’on puisse «choisir» la pathologie d’un patient). L’un des fondement de Medic, est de justement être capable de faire face à toutes les situations possibles, à l’inconnue dans les pathologies rencontrées (un autre fondement est de le faire vite). Toutefois, le levier mis en place pour «réduire» le hasard est l’introduction dans la pile de cartes «Diagnostic» d’une série de cartes que j’appellerais «multi-traitements» ; en effet, ces cartes permettent, lorsqu’elles sont piochés, d’orienter les patients vers n’importe quelle salle qui correspond au NIVEAU (et non au type) représenté sur la carte (exemple NIVEAU 1 (1 seringue) - Tous types).
Alain13 dit:
cartes spéciales: sont-elles bien équilibrées ? s i oui, ok pour en tirer 2 au hasard. si non, ne faudrait-il pas attribuer un coût “d’utilisation” différent en fonction de la force du pouvoir ?

Je pense qu’elles le sont, les tests plus approfondis nous le diront :) (il faut beaucoup de tests pour tester le pouvoir de l’ensemble des cartes spéciales et en affiner l’équilibrage).
Pour l’équilibrage de base je suis parti sur un «pouvoir» traduit en argent … Ce qui n’est pas toujours évident (il y a par exemple des cartes qui permettent d’être systématiquement premier joueur sur quelques tours de jeu). C’est un point très délicat et chronophage… et qui peut rendre le jeu «injuste». Je n’avais pas pensé à mentionner le cout sur la carte ! Ca peut être bien pour ajuster relativement finement une carte trop faible ou trop forte.

Alain13 dit:
pour les recherches tu dis 5 * 10 jetons identiques. je ne pense pas que les 10 jetons sont identiques. chacun dispose des 10 mêmes jetons, c’est différent
Oui très juste !! → Sera modifié dans la v1.2
Alain13 dit:
après 5 tours, plutôt que dire que le patient est mort, ne vaut-il pas mieux dire qu’il quitte l’hôpital car il est mécontent ?

C’est probablement plus politiquement correct effectivement :) … Mais cela diminue la tension et la culpabilité (toute proportion gardée) que le jeu sait aujourd’hui apporter. Tout cela est psychologique.
Alain13 dit:
phase initiale: le premier joueur donne 5. il donne 5 quoi ?

Il s’agit ici d’argent … Je n’ai pas encore trouvé de nom pour la monnaie employée dans Medic …
Alain13 dit:
l’action embauche medic n’est-elle pas trop systématique ?


Il s’agit également d’une question clé à laquelle je serais tenté de répondre plutôt «non» pour différentes raisons :
Il est certain qu’en jouant on a très envie d’avoir plein de medics à disposition pour faire plein d’actions :) Cependant, il n’y a qu’un emplacement «embauche medic» par joueur et un des emplacements est «commun» avec l’action «Pion Activité Supplémentaire». De plus, le coût est relativement élevé pour une embauche en début de partie. Aussi, toujours en début de partie, on a aussi tendance à effectuer d’autres actions qui semblent plus prioritaires et à ne pas trop «consommer» ses médics lors de la phase 3. Sans compter que chaque medic embauché doit être payé. Au final cela s’équilibre pas trop mal dans les faits. De toute façon, dans une partie, il n’y a finalement que 7 medics à embaucher au maximum. Vu qu’il y a 20 tours de jeu, on a pas la sensation de n’être qu’un recruteur. En général, les 7 médics sont embauchés entre les tours 1 et 14 avec une fréquence d’environ 1 medic embauché sur 2 tours. Bien entendu cela dépend de la stratégie de chaque joueur. J’avais par ailleurs pensé à instauré une limite maxi de nombre de medic en fonction du nombre de vie sauvée (un peu à la manière de ce qui est fait pour les pions activités). Mais dans les fait c’est une contrainte supplémentaire à gérer, qui n’apporte pas forcement grand chose et qui freine les libertés stratégiques.
Alain13 dit:
quand on récolte une faillite, comment se souvient-on du montant de sa faillite à payer en *20 ?

En général on s’en souvient car ça «marque» :) . Plus sérieusement, c’est un problème que j’ai identifié et dont je n’ai pas encore trouvé de solution euh … efficiente.
Alain13 dit:
je pense que le transfert interne ne devrait pas exister ou alors s’il reste de la place chez un joueur après la phase 4, sinon on fait u transfert externe. Cela permettrait que tous les joueurs puissent jouer la phase 4 en simultané et le jeu gagnerait en fluidité je pense.



Oui les tests confirment cela pour l’instant, … les transferts (internes/externes) sont extrêmement rares, ce n’est pas pratiqué par les joueurs, ce n’est pas naturel en fait. Le jeu gagne effectivement beaucoup en fluidité lorsque la phase est jouée en parallèle. Ainsi je pense supprimer les transferts. Surtout qu’il existe des cartes «Nuisances/Sabotage» qui permettent d’empoisonner un Medic ennemi → Le medic se retrouve donc dans le même processus qu’un patient (admissions - diagnostic - traitement) et bien entendu il n’est de nouveau disponible qu’une fois son traitement finalisé ! Les tests montrent que cela est assez «drôle» ludiquement parlant!

Encore merci pour tes précieuses questions/remarques !!

Loic,

Le-cosmonaute dit:
Alain13 dit:
après 5 tours, plutôt que dire que le patient est mort, ne vaut-il pas mieux dire qu'il quitte l'hôpital car il est mécontent ?

C’est probablement plus politiquement correct effectivement :) ... Mais cela diminue la tension et la culpabilité (toute proportion gardée) que le jeu sait aujourd’hui apporter. Tout cela est psychologique.

Perso, je trouve qu'effectivement la mort du patient est ce qui colle le mieux au thème, même si ce n'est pas "politiquement correct" (ou disons, même si c'est "dérangeant" pour beaucoup). Une solution possible : le patient est dans un état critique et doit être évacué en urgence vers un autre hôpital ?
Nrx dit:
Le-cosmonaute dit:
Alain13 dit:
après 5 tours, plutôt que dire que le patient est mort, ne vaut-il pas mieux dire qu'il quitte l'hôpital car il est mécontent ?

C’est probablement plus politiquement correct effectivement :) ... Mais cela diminue la tension et la culpabilité (toute proportion gardée) que le jeu sait aujourd’hui apporter. Tout cela est psychologique.

Perso, je trouve qu'effectivement la mort du patient est ce qui colle le mieux au thème, même si ce n'est pas "politiquement correct" (ou disons, même si c'est "dérangeant" pour beaucoup). Une solution possible : le patient est dans un état critique et doit être évacué en urgence vers un autre hôpital ?


Pas trop d'accord pour faire du 100% politiquement correct avec un thème si fort...autant y aller a fond en respectant l'esprit / réalisme du thème pour "pas" le dénaturer.
Enfin tu auras mon avis, loin de moi l'idée de lancer sur ton post dans un débat sans fin (encore que par mp si)
Bonne continuation

Je partage ton point de vue vinch sur ce point. Après je peux comprendre que les thèmes trop forts (et incisifs) peuvent parfois rebuter certains joueurs. (ce qui n’est pas du tout mon cas… plus le thème est immersif et “corrosif” et plus j’aime :twisted:)

Sinon pour information la V1.2 est désormais disponible :) (ici). EDIT : (V1.5)

Cette nouvelle version contient :
- quelques ajustements “mécaniques” (suppression des transferts internes et ajout du transfert de garde : C’est une astuce qui permet (une seule fois par joueur en phase 4), de retourner un autre jeton «Medic» que celui qui a effectué l’action pour un coût de 5. C’est assez pratique dans beaucoup de situations et cela évite quelques frustrations…)
- phase 4 effectuée en parallele ; ce qui fluidifie énormément le jeu.
- modifications de forme (dessin des cartes “Diagnostic” (mis à jour par exemple)
- corrections de petites erreurs.

Loic,

vinch dit:Pas trop d'accord pour faire du 100% politiquement correct avec un thème si fort...autant y aller a fond en respectant l'esprit / réalisme du thème pour "pas" le dénaturer.

Oh... je me suis peut-être mal exprimé : moi non plus je n'aime pas trop l'idée de changer ce point de règle (d'où mon intervention "Perso, je trouve qu'effectivement la mort du patient est ce qui colle le mieux au thème, même si ce n'est pas "politiquement correct").

Si j'ai proposé une possible solution ("le patient est dans un état critique et doit être évacué en urgence vers un autre hôpital"), c'est uniquement pour le cas où les esprits chagrins voudraient vraiment qu'il n'y ait pas de mort possible :P.

Mais donc, si en fait [presque] tout le monde est d'accord pour dire qu'il vaut mieux que les patients meurent si on ne fait pas ce qu'il faut, ne change rien ! (Et puis, bon, c'est ton jeu et c'est toi qui décide ! ;))

On revient à la question que je posais au début du fil : quel est le but de ton travail ?
- S’il s’agit de jouer avec ton entourage ou de distribuer quelques exemplaires à la bonne franquette, fais toi plaisir avec le réalisme ! (encore qu’en fonction des aléas de la vie, certains pourraient avoir moins envie d’y jouer parfois…)
- Si tu vises à le faire éditer, laisse tomber, il faudra édulcorer énormément.

Saehl dit:- Si tu vises à le faire éditer, laisse tomber, il faudra édulcorer énormément.


Je comprends pas cette nécessité de servir de la soupe édulcorée pour se faire éditer... Si le jeu est bon, il se fera éditer. Quitte à ce que l'éditeur décide de changer le thème, ou de l'adoucir.
Le tout, c'est que la difficulté du thème soit raccord avec le type de jeu. Pas de thème trash sur une mécanique typiquement enfantine !

Et je parle en connaissance de cause, mon Ladies & Gentlemen ayant subi quelques remarques en ce sens (c'est sexiste, donc pas éditable, et pourtant il va être édité).

Je trouve le thème intéressant, je dirai pas original mais en tout cas pas spécialement difficile d’approche.
Après tout on fait des hôpitaux le lieu privilégié des séries TV depuis les années 90 et il existe des jeux comme pandémie qui sont très bon donc perso ça me gêne pas.
Bon par contre ce thèmes avec un mécanique de jeu gestion pure et simple d’un hôpital ça fait pas un peu trop cours de gestion hospitalière pour un bon moment entre amis?
A voir mais là je suis moins convaincu (je suis pas un fan d’Agricola non plus ceci dit), j’aurai plus vu quelque chose de dynamique avec des cartes et du bluff un peu une mécanique à la corruption parce que le thème est froid alors autant le tirer un peu dans l’humour noir non?
Ceci dit c’est qu’un avis perso et de quelqu’un qui n’a pas encore lu les règles en détaille donc je fais ça et puis je donne un avais plus éclairé c’est sans doute mieux.

lynkowsky dit:de la soupe édulcorée


on peut sûrement trouver un juste milieu :clownpouic:

Je vois que la question du thème (enfin un point particulier du thème) suscite les passions :)

En ce qui concerne la mécanique, je ne pense pas qu’elle soit enfantine. Il s’agit d’un jeu de gestion avec une difficulté comparable à Agricola, Dungeon Lord ou encore Troyes, avec en plus une tension permanente due à la durée de vie des patients qui est fortement limitée. Cela fait , je pense , l’intérêt “différentiateur” du jeu. Donc la mécanique du jeu me semble en parfaite adéquation avec le thème (pour reprendre l’idée de lynkowsky).

Je peux comprendre que le point de vue d’un éditeur soit totalement différent pour notamment répondre à différents impératifs commerciaux et marketing !!!

Ce qui m’intéresse aujourd’hui est, avant tout, de concevoir un jeu qui tourne bien, qui soit “malin” et dont on a plaisir à jouer… s’il est immersif c’est encore mieux! (enfin il me semble).

Par ailleurs, je ne pense pas non plus que le thème soit particulièrement trash. Ce n’est pas plus trash que ce qui avait été fait dans le jeu video grand public Theme Hospital … (où les patients mouraient!) ou les séries médicales dans un autre domaine… Mais bon c’est tellement subjectif tout ça !

En tout cas pour le moment je laisse la question

“Comment considérer un patient dont le sablier est écoulé ? (mort, mécontent, en état critique et devant être transféré ailleurs, …)”

ouverte ! Et je considère qu’elle est, pour le moment, un peu secondaire par rapport à l’équilibrage par exemple ou à la finesse de la mécanique. Une adaptation à l’édition pour ce genre de point de thème ne me parait pas insurmontable :)

Loic,

Le-cosmonaute dit:Bonsoir Alain13,
Merci d’avoir pris le temps de lire les règles de Medic et merci pour ces encouragements et retours intéressants (et désolé pour la réponse tardive j'ai eu une longue journée de travail)
Tes questions ne sont pas du tout à côté de la plaque :), elles sont au contraire tout à fait pertinentes, en effet, pour la plupart, elles correspondent pleinement à des interrogations que j’ai eu ou que j’ai encore aujourd’hui et dont les tests (je l'espère) apporteront, une fois terminés, un éclairage voire une réponse claire (et donc confirmeront ou infirmeront les orientations que j’ai prises jusque là). Medic est encore au stade du game-testing. Il me reste encore à affiner les différents paramètres permettant un équilibrage optimal.
Loic,

content d'avoir pu apporter de l'eau au moulin. tiens nous au corant de test tests.
Alain,

je le ferai avec grand plaisir :D

loic,