Ces 2 jeux me semble avoir des points communs: on y trouve des enchères, du placement et de la gestion, et ce sont des jeux de type “économique”.
J’ai beau me renseigner, lire des "avis, des “reviews”, etc.,. je n’arrive pas à me décider, je ne sais pas lequel des 2 me procurer.
La gestion du temps de Tinners’ Trail m’attire, ses parties courtes aussi… mais Mégawatts peut se jouer à 2…
Lequel des 2 vous paraît être le plus calculatoire/prise de tête ?
( je crois que j’aimerais mieux celui où on compte un brin moins ses sous-sous )
Lequel des 2 a votre préférence et pourquoi ?
Petit renseignement en passant: je joue le plus souvent à 2 ou 3, parfois 4, avec des joueurs dits “occasionnels” mais à qui des poids moyens ne font pas peur.
Merci pour vos bons conseils,
King Bing
Je préfère largement Megawatt mais Tinners’ Trail est beaucoup moins calculatoire
Seb, aime bien aidé kingbing qui pose des drôles de question, quand même.
Bonjour,
Malgré ces quelques points communs, les deux jeux sont en fait assez éloignés. Dans Mégawatts, on a un aspect réseau/ blocage très présent; dans Tinners’ Trail le coeur du jeu s’articule plus autour du système de gestion du temps (à la Thebes). Mégawatts est clairement plus long, plus stratégique aussi, et sans aucun doute nettement plus calculatoire. Bref, pas vraiment le même format de jeu. A noter qu’à mon sens Tinners’ Trail n’est vraiment optimal qu’à 4 (et injouable à 2), alors que Mégawatts peut se jouer plus facilement dans toutes les configurations.
Je ne connais que Megawatt (ou plus précisemment Funkenschlag
). Que du bonheur, et surtout le jeu tourne bien de 2 à 6 joueurs !
À mon avis, Megawatts est un énorme hit, chef d’œuvre indispensable, élu trois années de suite meilleur jeu sur BGG (cette année il s’est fait battre d’une voix par Twilight Struggle), et deuxième dans son classement permanent. Tinners’ Trail est un bon jeu (auquel je n’ai pas spécialement accroché, d’ailleurs). Toute la différence est là ![]()
Megawatts est juste indispensable
Et c’est une tuerie de 2 à 6… Avec plein de cartes différentes, la possibilité de nouvelles centrales etc, pour pas cher.
Et Tinners’ Trail c’est très bon mais c’est à 4 joueurs ou rien du tout
Je rajouterais aussi que Megawatts peut être expliqué facilement à tout le monde en moins de 5 minutes donc il est accessible à tous les publics (du cousin à la belle mère), ça joue aussi ! Tinners’ Trail est un peu plus touchy je pense, bien qu’il reste simple pour un Wallace.
Euh, j’ai beau beaucoup aimer Megawatt, à 2-3 c’est quand même pas exceptionnel, et pour ce qui est de faire jouer la grand mère après 5mn de règle j’ai comme un doute…
Ok pour la fin de ta phrase. Ça a beau être pas très complexe au niveau des règles, le jeu est ardu. Par contre à 3 j’ai trouvé ça bien. Pas vraiment moins bien que ma découverte du jeu à 5. L’espace de jeu s’adapte tout comme le marché des ressources. Reste certes les enchères, mais lors de ma partie ça a plutôt bien marché.
Enfin à voir à long terme, je n’ai que 2 parties derrière moi ! ![]()
Merci à tous pour vos conseils.
Je ne vous ai donc globalement pas écouté et je me suis procuré Tinners’ Trail
.
Ce qui m’a convaincu: ses parties courtes, ses règles épurées, sa gestion du temps, son prix (il n’est pas très cher).
Mégawatts continue un brin à m’effrayer. Les règles ne sont pas très compliquées, il est vrai, mais son côté matheux me rebute un poil…
Mais bon, je finirai forcément par me le procurer: on en dit tant de bien. Je dois avouer cepandant que ceux qui en disent du mal ont souvent des arguments qui, pour ma part, font mouche (jeu austère, calculatoire, longuet), ce qui explique pourquoi je ne me le suis pas encore procuré.
Bref, pour l’instant, il me tarde ma première partie de Tinners’ Trail.
Et puis, vendre des pâtées, c’est tout de même autre chose que d’acheter de l’uranium ![]()
Bah de toute façon, tu as dû choisir cette fois mais si ça se trouve, la prochaine fois tu prendras Funkenschlag (que je trouve excellentissime soit dit en passant).
Moi aussi je ne vais pas tarder à craquer pour Tinners’ Trail dont la pureté et la simplicité des règles m’ont ensorcelé également ![]()
King Bing dit:Mais bon, je finirai forcément par me le procurer: on en dit tant de bien. Je dois avouer cepandant que ceux qui en disent du mal ont souvent des arguments qui, pour ma part, font mouche (jeu austère, calculatoire, longuet), ce qui explique pourquoi je ne me le suis pas encore procuré.
Je ne sais pas si je suis le seul de cet avis, mais je trouve Funkenschlag bien moins calculatoire que Tinners' Trail. Ceci dit, ma dernière partie de Tinners' Trail s'est peut-être déroulée bizarrement : tous les emplacements étaient attribués dès la moitié de la partie, du coup on a eu une première phase « jeu d'enchères » sympathique, et une deuxième phase « gros jeu d'optimisation qui fait mal à la tête » bien moins passionnante.
Megawatt est un classique, un maître-achat, statut que n’a pas Tinner’s Trail.
Megawatt a une rejouabilité infinie, et notamment toute une série d’extensions, que n’a pas Tinner’s Trail.
Megawatt est un poil trop calculatoire à mon goût; c’est un des seuls jeux que je connaisse où le calcul mental occupe une telle place.
Tinner’s Trail a la “Wallace touch”, les mécanismes sont originaux et intelligents, mais finalement assez froids et abstraits.
Megawatt se joue à 2, effectivement, mais c’est probablement plus sympa à 5.
Mon gagnant: Megawatt ! ![]()
Edit: Je n’avais pas vu que tu avais déjà acheté Tinner’s Trail.
Mais c’est aussi un très bon jeu, et effectivement plus rapide.
Megawatt : déjà au moins 30 parties, et pas de sentiment de lassitude, bien au contraire, toujours partante pour une nouvelle partie. Un interaction tout de même assez forte : pour les enchères, sur les placement des villes avec possibilité de bloquer et d’enclaver certains joueurs, sur l’achat de matières premières (c’est toujours très amusant de faire une pénurie de matières premières sur le dernier tour, et ça peut renverser complètement la partie!). Très calculatoire, c’est vrai, mais pas que. Parfois, notamment pour celui qui choisit sa centrale en dernier, ça se joue à la chance (ou pas…) de voir une belle centrale qui va pouvoir être obtenue à prix coutant. Pour cetains ce petit facteur hasard/chance est rédhibitoire, moi j’adore, ça donne un peu de piment! Pour gagner, des stratégies qui peuvent être très différentes et variées. Bref, ce jeu est, amha, un bijou.
Tiners trail : 2 parties au compteur. C’est sympa, on s’amuse, aucun sentiment d’ennui. Un jeu original et au thème fort, comme souvent chez wallace. Mais voilà, pas plus lenvie que ça d’y rejouer. C’est sûr que si on me propose une partie, je ne dis pas non, mais c’est sans plus.
Alors sur la base de l’envie de rejouer, et sur le plan stratégique et interaction, je dis mégawatt sans hésitation!
poifpoif dit:Megawatt est un poil trop calculatoire à mon goût; c'est un des seuls jeux que je connaisse où le calcul mental occupe une telle place.
Tout dépend ce qu'on appelle « calcul mental ». Oui, à Funkenschlag, on fait des additions. Mais le truc, c'est que le nombre d'additions est très borné : cinq ou six par tour et par joueur, un peu plus à la fin. Il est souvent inutile de faire beaucoup d'hypothèses.
Le cas extrême pour moi, c'est un jeu abstrait sans hasard, comme les échecs. Ici, la quantité de calculs est telle que même un ordinateur a énormément de mal à les réaliser. Il faut faire des dizaines d'hypothèses, évaluer la réponse adverse, et recommencer de manière exponentielle. Autre exemple, le jeu d'optimisation pure, genre Neuland ou Hamburgum. Ici aussi, des centaines de cas à évaluer. Sorti de la phase d'enchères, Tinners' Trail boxe à mon avis aussi dans cette catégorie. Personnellement, c'est ça que j'appelle un jeu « calculatoire ». (Bon, traiter ce genre de problèmes, ou plutôt programmer des algorithmes qui traitent ces problèmes, c'est mon boulot dans la vraie vie, du coup j'essaie d'éviter comme la peste ce genre de jeux, que je trouve systématiquement froids et anti-ludiques au possible. La très désagréable impression qu'on essaie de me prendre pour un ordinateur, et que je passerais moins de temps à paramétrer un algorithme et à l'exécuter que d'essayer de résoudre le truc « de tête »).
Assez d’accord.
Pour moi, Megawatts, il faut juste y faire un peu de calcul mental : “Il ne faut pas que je paye ma centrale plus de 27, j’ai besoin de telles ressources, ça devrait me coûter 12 si tout va bien, 16 au max, et comme ça je peux poser mes 2 maisons pour 20 avec 17 de coûts de connexion.”
C’est quasiment pareil qu’au Monopoly. On ne fera pas un blocage sur Megawatts.
Pour Tinners’ Trail, le calcul est bien moins évident et je trouve qu’il y a beaucoup plus de composantes à évaluer (de part les différentes actions disponibles) qu’à Megawatts (où dès le début d’un tour, on a une bonne visibilité sur l’ensemble du tour à dérouler). Donc Tinners’ Trail est, selon moi, potentiellement plus prise de tête.
PS : Et oui, Megawatts s’explique en 5 min chrono à n’importe qui ! Il suffit de zapper quelques éléments et de revenir dessus en cours de partie.
naoko dit:Megawatt : déjà au moins 30 parties, et pas de sentiment de lassitude, bien au contraire, toujours partante pour une nouvelle partie. Un interaction tout de même assez forte : pour les enchères, sur les placement des villes avec possibilité de bloquer et d'enclaver certains joueurs, sur l'achat de matières premières (c'est toujours très amusant de faire une pénurie de matières premières sur le dernier tour, et ça peut renverser complètement la partie!). Très calculatoire, c'est vrai, mais pas que. Parfois, notamment pour celui qui choisit sa centrale en dernier, ça se joue à la chance (ou pas...) de voir une belle centrale qui va pouvoir être obtenue à prix coutant. Pour cetains ce petit facteur hasard/chance est rédhibitoire, moi j'adore, ça donne un peu de piment! Pour gagner, des stratégies qui peuvent être très différentes et variées. Bref, ce jeu est, amha, un bijou.
Je rejoins complètement naoko sur Megawatt, c'est exactement ce que j'aurais dit et j'aurais d'ailleurs utilisé la même tête pour le dire
Bon ben… vous m’avez eu à l’usure: j’ai modifié ma commande.
J’ai donc opté pour Funkenschlag (j’ai pris la vo car elle vaut tout de même 10 euros de moins que la vf).
Merci pour vos conseils qui mettent la pression (mention spéciale à scand1sk et son superbe retourné de situation acrobatique : " Tinners Trail plus calculatoire et froid que Funkenschlag ! ")
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King Bing
King Bing dit:Merci pour vos conseils qui mettent la pression (mention spéciale à scand1sk et son superbe retourné de situation acrobatique : " Tinners Trail plus calculatoire et froid que Funkenschlag ! ")
Attention, histoire de semer une dernière fois le doute, Tinners' Trail est quand même un peu plus court que Funkenschlag (1h30 contre 2h30). Mais j'ai pour maxime « plus c'est long… »
scand1sk dit:Attention, histoire de semer une dernière fois le doute, Tinners' Trail est quand même un peu plus court que Funkenschlag
Oui, j'en ai bien conscience, on verra bien la tête que feront mes p'tits joueurs occasionnels en fin de partie.
Pour la config 2 joueurs, la mini extension avec le nouveau set de centrales améliore-t-elle le jeu ?
Je me procurerai probablement bientôt la carte de l'Italie ou du Benelux, toujours dans l'idée d'améliorer cette pauvre config 2 joueurs.
Quoi que j'ai vu sur BGG que le sud des Etats-Unis fonctionne plutôt bien pour cette config.
King Bing dit:Pour la config 2 joueurs, la mini extension avec le nouveau set de centrales améliore-t-elle le jeu ?
Je me procurerai probablement bientôt la carte de l'Italie ou du Benelux, toujours dans l'idée d'améliorer cette pauvre config 2 joueurs.
Quoi que j'ai vu sur BGG que le sud des Etats-Unis fonctionne plutôt bien pour cette config.
À deux joueurs, on joue sur 3 régions. Rien que sur la carte des États-Unis, ça fait en fait une dizaine de configurations possibles, qui peuvent être très différentes. Et pour chaque configuration, il y a des dizaines d'implantations possibles dès le départ. D'autre part, bien plus que la géographie du terrain, c'est vraiment l'ordre dans lequel les centrales sont piochées qui influera le plus sur le rythme de la partie. Les petites variantes ajoutées à chaque carte modifient aussi bien plus le jeu que ne le fait le terrain.
En ce qui concerne la durée du jeu, franchement, on ne voit pas passer les 2h30. Et n'oublie pas que 2h30, c'est pas grand chose comparé au temps que peut prendre une partie de Monopoly ou Trivial Pursuit. Finalement, un joueur « occasionnel » n'est que rarement surpris par un jeu de deux heures…