Message pour l'homme de la pampa

Avant tout, je dois dire que je suis stupéfait de l’agressivité à laquelle certains se laissent aller. J’aurais tendance à croire que c’est un effet malheureux du pseudonyme, mais non, vous vous connaissez par ailleurs. Alors ? La contradiction, soit, mais pourquoi oublier la courtoisie et manquer d’humour ? Il sera toujours temps de déplorer et se plaindre quand le premier conflit nucléaire aura éclaté ou quand le travail gratuit sera institué, mais là, franchement, vous gâchez vos réserves d’indignation. Mettez donc un cierge à sainte Légèreté…

Ceci étant dit, retour au sujet. Faut-il jeter l’heroic fantasy hors du paradis du jeu de société ? Faire des autodafés de Dungeon T*** ? Expulser les gobelins des caves à champignons du pays ? Question purement théorique, d’ailleurs, personne n’en a le pouvoir, et puis les éditeurs ne se laisseraient pas faire et des hordes de fans de GamesW*** descendraient dans la rue en bandes de 3x4.

En tant que membre de la bande à Contrevents, vous vous doutez bien que nous rejoignons le point de vue de l’Homme de la Pampa, aussi agaçant qu’il puisse être, le bougre.

Nous nous appuyons sur quelques principes en contradiction avec les opinions exprimées ça et là :

1/ Pour nous, le thème d’un jeu n’est pas indifférent, « habillage » décoratif ; il participe énormément, voire est le premier moteur du plaisir de jouer.
2/ Le thème d’un jeu peut aussi être porteur de sens (pas de « message », trop limitatif), tout comme les règles.
3/ Faire des jeux sur des thèmes proches de la réalité ne veut pas dire faire des jeux pénibles, inaccessibles, austères, « qui rappellent la terrible vraie existence » ; bien au contraire, le but est d’en rire.

Que l’héroic fantasy et ses avatars fantastiques soient un thème majeur de nombre de jeux de société nous paraît symptomatique du fait que la plupart des éditeurs poids moyen (et même de micro-éditeurs) ont globalement renoncé au type de jeu que nous défendons selon les principes que je viens d’énoncer, virgule, et nous le déplorons avec bruit.

L’heroic fantasy est un genre comme un autre, mais qui a tout de même la particularité de la répétition extrême à partir d’un petit nombre de modèles que je ne vous ferai pas l’affront de nommer. Il y a toujours des auteurs qui tirent leur épingle du jeu, mais le résultat est souvent très indigent, notamment avec des personnalités mines comme un sandouiche SNCF et un contexte moral, social ou politique à peu près inexistant ou fondé sur l’évidence (le Mal, ça vient du fait que c’est mal ; les monstres, c’est fun ; la baston, il en faut ; les strings, c’est bien ; euh…). Evidemment, j’en rajoute, arrêtez vos chevaux, du reste je ne veux pas faire le procès de cette pauvre heroic fantasy, et même, j’aime bien ça, des fois.
Et ce thème, appliqué au jeu de société – qui ne prend que rarement le temps de développer « l’histoire » que raconte le jeu – il n’en reste qu’un habillage très standardisé, qui tend aussi à affadir, par l’illustration, ce qui pourrait être historique, instructif sinon exemplaire. Ainsi en est-il des pirates, mais aussi bien de certaines autres périodes (je pense aux illustrations d’Iliade, par exemple, ou celle des Chevaliers de la Table ronde…).
L’appel systématique au fantastique (et pas seulement à l’heroic fantasy) le plus plat ressemble souvent à un tic d’éditeur, imposé ou non à l’auteur, partant du principe que seules les règles comptent et que de toutes façons, les clients sont des plus ou moins anciens rôlistes et des amateurs de jeux vidéo, alors, hein, bon.
Il en résulte une médiocrité, un relatif manque d’invention dans les thèmes…
Avec d’heureuses exceptions (je pense à DeLuxe Camp***, à des ancêtres comme Footman***), mais le chemin est encore long.

balnavette dit:L’heroic fantasy est un genre comme un autre, mais qui a tout de même la particularité de la répétition extrême à partir d’un petit nombre de modèles que je ne vous ferai pas l’affront de nommer. Il y a toujours des auteurs qui tirent leur épingle du jeu, mais le résultat est souvent très indigent, notamment avec des personnalités mines comme un sandouiche SNCF et un contexte moral, social ou politique à peu près inexistant ou fondé sur l’évidence (le Mal, ça vient du fait que c’est mal ; les monstres, c’est fun ; la baston, il en faut ; les strings, c’est bien ; euh…). Evidemment, j’en rajoute, arrêtez vos chevaux, du reste je ne veux pas faire le procès de cette pauvre heroic fantasy, et même, j’aime bien ça, des fois.

Peut-on arrêter de juger la littérature héroic-fantasy ainsi ? J'en lis beaucoup, et souvent j'achète au feeling. Il est très rare que le livre corresponde à la version simpliste que tu donnes. Le Bien, c'est bien, le Mal, c'est mal, ça fait longtemps que c'est passé aux oubliettes, exception faite de la littérature enfantine. Mais même là, les qualités sont ailleurs, imaginaires inventifs, poésie, etc...
Si tu ne veux pas faire le procès de ce genre littéraire, pose au moins des bases moins caricaturales pour la suite de ton intervention.

balnavette dit:Et ce thème, appliqué au jeu de société – qui ne prend que rarement le temps de développer « l’histoire » que raconte le jeu – il n’en reste qu’un habillage très standardisé, qui tend aussi à affadir, par l’illustration, ce qui pourrait être historique, instructif sinon exemplaire. Ainsi en est-il des pirates, mais aussi bien de certaines autres périodes (je pense aux illustrations d’Iliade, par exemple, ou celle des Chevaliers de la Table ronde…).

Là, je te donne raison. Mais, ce n'est pas réservé à l'héroïc-fantasy. Il est en générale difficile de développer un monde "complexe" dans un jeu familial. Pas le temps.
Et si on aborde un thème plus concret,plus réel, dans un jeu, ces simplifications induites par le support du jeu ne sont-elles pas plus dangeureuses ?
balnavette dit:L’appel systématique au fantastique (et pas seulement à l’heroic fantasy) le plus plat ressemble souvent à un tic d’éditeur, imposé ou non à l’auteur, partant du principe que seules les règles comptent et que de toutes façons, les clients sont des plus ou moins anciens rôlistes et des amateurs de jeux vidéo, alors, hein, bon.
Il en résulte une médiocrité, un relatif manque d’invention dans les thèmes…
Avec d’heureuses exceptions (je pense à DeLuxe Camp***, à des ancêtres comme Footman***), mais le chemin est encore long.


Encore une fois je suis d'accord mais que dire ? L'héroïc-fantasy a la côte en ce moment au niveau des acheteurs, ce tic est bien simple à comprendre. Beaucoup de jeux récents ont des règles très abstraites sur lesquelles il est possible de mettre "presque" n'importe quel thème. Pourquoi les auteurs ne lieraient-ils pas plus les règles de jeu au thème pour ne pas qu'on les passe à la sauce fantasy ?