J’ai lu dans l’interview de DofW sur le jeu colosseum une remarque de Markus Lübke :
“Le fait d’être nouveau dans le jeu m’a donné envie d’apprendre à nouveau. Je m’intéresse à des nouvelles méthodes d’analyse, notamment sur les relations des choses entre elles.”
extrait de http://static.colosseumgame.com/lang/french/images/co_authorsinterview_fr.pdf
Ces methodes d’analyse s’appliquent aux jeux, je suppose.
Qui en a entendu parler?
Quelqu’un a-t-il des connaissances dans ce domaine?
Existe-t-il une bibliographie concernant ce type de méthodes? des sites internet? ou des exemples des logiciels peut être?
merci d’avance
BK
BlueKang2 dit:J'ai lu dans l'interview de DofW sur le jeu colosseum une remarque de Markus Lübke :
"Le fait d’être nouveau dans le jeu m’a donné envie d’apprendre à nouveau. Je m’intéresse à des nouvelles méthodes d’analyse, notamment sur les relations des choses entre elles."
extrait de http://static.colosseumgame.com/lang/french/images/co_authorsinterview_fr.pdf
Ces methodes d'analyse s'appliquent aux jeux, je suppose.
Qui en a entendu parler?
Quelqu'un a-t-il des connaissances dans ce domaine?
Existe-t-il une bibliographie concernant ce type de méthodes? des sites internet? ou des exemples des logiciels peut être?
merci d'avance
BK
Mais il ne les détaillent pas ces méthodes; elles n'ont même pas de nom ? Quel début de piste veux-tu suivre ?
En effet dans son commentaire, l’auteur n’en dit pas plus.
J’ai l’impression qu’il sous-entend qu’il existe des methodes pour visualiser (par arbres, des statistiques ou des graphiques) l’equilibre de certaines parties d’un jeu de societe.
Je pense qu’il existe des methodes dans d’autres domaines qui seraient applicables à la conception de jeux de societe.
Mon topic a pour but de faire appel à la communauté pour savoir si certains connaissent.
Si personne ne connaît, existe-t-il des personnes qui utilisent des methodes d’analyse dans leur job ou dans leurs etudes qui pourraient aider à la conception de jeu de societe??
J’espère que c plus clair?
BK
J’ai trouvé ce document qui pourrait eclairer notre lanterne.
Un peu compliqué mais une reflexion interessante je pense et appliquable aux jeux:
http://frederic.koessler.free.fr/jeux/slides-chap0-intro-decision.pdf
qu’en pensez vous?
BK
La théorie des jeux, c’est plus de la science éco - ca a d’ailleurs valu quelques nobels. Vu ce que dit l’interviewé, il pense plus “aux relations entre les choses”. Au-delà de la dialectique ) Trialectique ? Tétralectique ? Dommage que le journaleux n’ait pas rebondi, en tout cas.
c’est un peu éloigné de la théorie du jeu, mais quand j’ai pratiqué ce module à la fac j’étais bluffé, je ne sais pas si on peut s’en servir ou pas lors de la création d’un jeu mais dans le doute :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Analyse_de_la_valeur
(par contre ce qu’il y a sur wikipédia c’est très “pauvre”)
Merci de lancer des pistes.
J’ai lu l’article sur l’analyse de la valeur mais je pense que ca devrait etre utile plus dans la production du jeu: de l’analyse des besoins jusqu’à la vente pour optimiser l’ensemble en terme de cout…
Mais je suis pas certain.
Pour ce qui etait de ce topic, je pensais plus à s’inspirer de la theorie des jeux ou des methodes d’analyse (meme du monde economique) pour concevoir de nouveaux mecanismes de jeux originaux.
Ces methodes pourraient aussi nous aider à juger du bon equilibre d’un jeu et pourrait permettre de diminuer les essais/tests/modifications à l’aveugle (ou à tatons) jusqu’à un systeme à peu pres satisfaisant.
Pas sur, c pour ca que j’ouvre la question;
BK
Pour l’analyse par informatique, je conseille de se pencher sur les Metaheuristiques.
greuh, analyse pour optimisation difficile.
On peut tout à fait appliquer des méthodes de formalisation comme Merise ou UML à n’importe quel domaine d’étude.
Monter un JCC s’y prêterait très bien par exemple.
BlueKang2 dit:...
...et en cet an de grâce 2007 fut lancée la psychohistoire ludique...
C quoi ca un JCC?
Je suis d’accord qu’il est possible d’utiliser Merise ou UML pour modeliser un jeu. Mais sans un codage derriere pour un jeu info il n’y aurait que peu d’interet à le modeliser?.. il semble plus simple de prendre de la colle et des ciseaux et de faire varier les regles du jeu en jouant.
Par contre la theorie des proba peut aider à determiner combien de cartes et quelle proportion est la plus adaptée à un jeu.
De la meme facon, les méthodes d’analyse (meme dans le domaine economique puisque le jeu s’inspire souvent du reel) pourraient nous aider à inventer de nouveaux mecanismes ou bien encore mieux de verifier le bon equilibre d’un jeu.
Des exemples à la va vite:
la piste de greuh sur les Metaheuristiques peut aider à créer de nouveaux mecanismes : eg. optimiser la longueur de raccordement de fil à des composants electroniques sur des noeuds(en changeant le theme bien sur)
Le lien sur la theorie des jeux meme si c complexe:
http://frederic.koessler.free.fr/cours.htm
peut permettre de definir par exemple dans le chapitre “jeux negociation”.
Page 5 du slide sur le jeu de l’ultimatum.
Differentes regles du jeu sont etablies avec une conclusion sur le pouvoir de chacun des joueurs. A t il du pouvoir ou non dans cette negociation…?
Selon les regles du jeu, la donne change.
C’est en cela que je pense que les methodes d’analyse peuvent aider à concevoir des regles de jeu (originales peut etre) mais surtout elles peuvent redonner tout son interet à un jeu bancal.
J’avais mis un lien sur l’intro mais le professeur d’eco a mis des slides sur tout un ensemble de theorie de jeux (negociation, cooperatif, etc)
Ca avance à petits pas? non?
BK
Trop bavard, desolé.![]()
[/quote]
BlueKang2 dit:Merci de lancer des pistes.![]()
J'ai lu l'article sur l'analyse de la valeur mais je pense que ca devrait etre utile plus dans la production du jeu: de l'analyse des besoins jusqu'à la vente pour optimiser l'ensemble en terme de cout...
Mais je suis pas certain.
en fait, je voyais plus cet outil pour analyser des bouts de mécaniques du jeu, et donc analyser la cohérence du jeu dans l'ensemble
En parlant de JCC, c’est Magic que j’avais en tête, typiquement le genre de jeu dont la complexité conceptuelle mérite d’être prise en charge par un formalisme. Et tu as raison, le faire sur papier suffit : simplement avec des boîtes, des flèches, des calculs de cardinalités etc. Car il ne s’agit pas d’extraire une première base de code de ce formalisme mais simplement de s’en servir comme outil de modélisation.
En fait, tu peux utiliser un formalisme inspiré de Merise ou UML pour modéliser ce qui se passe dans ton jeu au niveau des traitements (c’est-à-dire les mécanismes autorisés et interdits) et des données (c’est-à-dire les ressources comme les pions, les marqueurs etc.).
Le but de ce type de modélisation est d’équilibrer ton jeu (pas de redondance entre les concepts, économie maximum des flux entre les joueurs etc.). C’est ce qu’on appelle la normalisation dans Merise et c’est ce que les créateurs de jeu appellent quelquefois le razoir d’Occam (couper toutes les mécaniques inutiles).
Personne n’a gratté les Successful Design Patterns du jeu ?
Parce que y’a un gars qu’avait étudié et établi les “Successful Design Patterns In RPGs” : http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip
greuh.
Ted Lapinus & Phoenix dit:
Le but de ce type de modélisation est d’équilibrer ton jeu (pas de redondance entre les concepts, économie maximum des flux entre les joueurs etc.). C’est ce qu’on appelle la normalisation dans Merise et c’est ce que les créateurs de jeu appellent quelquefois le razoir d’Occam (couper toutes les mécaniques inutiles).
Ah ok. Je connais justement pas du tout. As tu des infos supplementaires sur ce Occam? des livres eventuellement ou des liens internet? en tous les cas ca colle à 100%
spleen dit:
en fait, je voyais plus cet outil pour analyser des bouts de mécaniques du jeu, et donc analyser la cohérence du jeu dans l'ensemble
Dans ce cas, ce serait bien le sujet mais je ne percois pas trop comment????
greuh dit:Personne n'a gratté les Successful Design Patterns du jeu ?
Je connaissais pas du tout non plus. Mais il va falloir un peu de temps pour gratter en effet...
Que de pistes d'un coup !!!
Il y a de la matière grise sur la planche!!
BK
greuh dit:Personne n'a gratté les Successful Design Patterns du jeu ?
Ca semble aussi coller. Il va falloir se partager les chapitres!!
Un extrait du bouquin :
RPG Design Patterns are about formalizing the mechanics observed in existing games, discussing their particular strengths and weaknesses, and educating game designers interested in using the same techniques on how to properly implement them.
BK
BlueKang2 dit:greuh dit:Personne n'a gratté les Successful Design Patterns du jeu ?
Ca semble aussi coller. Il va falloir se partager les chapitres!!
Un extrait du bouquin :
RPG Design Patterns are about formalizing the mechanics observed in existing games, discussing their particular strengths and weaknesses, and educating game designers interested in using the same techniques on how to properly implement them.
à la fin du bouquin, je prend 10 ans.
BK
En même temps, survole le rapidement, cela te dispensera peut être de le lire !
Le peu que j'ai entrevu ne m'a pas semblé enrichissant...
Le but même du bouquin : mettre en "pattern" les regles des jeux de rôle me semble absurde.
Comme disait Gygax "les dés ? Ca sert a faire du bruit derriere le paravent"
Tout ça c'est amha...
Hellu,
J’ai à la maison le bouquin “Patterns in Game Design” de Staffan Björk et Jussi Holopainen (Charles River Media edition. 2005). Ça aide bien, mais plus centré sur les jeux vidéos. Ils proposent une analyse des jeux sous forme de “patterns” en terme de gameplay et recherchent toutes les variations de ces patterns à travers les jeux.
C’est intéressant mais très théorique, donc pas forcément évident à utiliser lors de la conception d’une jeu.
C’est aussi plus utile pour l’étape de conception du produit plutot que pour une analyse des équilibres du jeu en test.
A un moment, ce bouquin m’avait donné une idée de lancer une bdd en ligne de mécaniques de jeux de société. Je voyais un truc du genre :
“catégorie - intéraction entre joueurs : donner à l’adversaire la pièce qu’il doit jouer - exemple : Quarto”
Genre de liste à parcourir pour trouver des inspirations en recombinant l’existant.
Mais ça demande des connaissances en informatique que je n’ai pas vraiment. Plus du temps, plus une analyse des mécanismes, etc…
Voilà, juste qlq infos pour alimenter le débat.
peio dit:Hellu,
J'ai à la maison le bouquin "Patterns in Game Design" de Staffan Björk et Jussi Holopainen (Charles River Media edition. 2005). Ça aide bien, mais plus centré sur les jeux vidéos. Ils proposent une analyse des jeux sous forme de "patterns" en terme de gameplay et recherchent toutes les variations de ces patterns à travers les jeux.
J'y ai trouvé de l'intérêt pour le JdS également moa
Je cite quelques références de bouquins sur mon site, si ça peut renseigner qq'un :
http://toinito.free.fr/fr/bibliographie.php
Si vous en avez d'autres, je suis preneur !
toinito, qui aime bien les bouquins
Je fais un point intermediaire:
Les pistes qui peuvent nous inspirer des mecanismes de jeux:
les metaheuristiques : analyse pour optimisation difficile
“Patterns in Game Design” de Staffan Björk et Jussi Holopainen
Rules of play Auteurs: Katie Salen - Eric Zimmerman
Les pistes pour optimiser, simplifier ou verifier la coherence d’un jeu:
méthodes de formalisation comme Merise ou UML:le razoir d’Occam
la theorie des proba
Les pistes de pattern plus orienté jeux video et jeu de role:
http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip
“Patterns in Game Design” de Staffan Björk et Jussi Holopainen
en cours d’exploration:
la theorie des jeux : http://frederic.koessler.free.fr/cours.htm
http://fr.wikipedia.org/wiki/Analyse_de_la_valeur
BK