[MICE AND MYSTICS] Idées de variantes

[Mice and Mystics]

Certains, dans “discutons jeux”, apportent des raisonnements qui sont à prendre en compte concernant la facilité du jeux.
J’aime ce jeu, je le trouve plaisant et de bonne facture concernant le matériel. Mais je reconnais que parfois, on ne fais que lancer des dés pour combattre et qu’il manque un “petit sel” qui pourrait corser un peu le jeu et le rendre encore plus attrayant.
Attention, je ne suis pas entrain de dire qu’il faut repenser le jeu totalement, comprenons nous bien, CHIFOUMI. Il est très bien comme il est.
En fait, je voudrais que ceux qui se sentent concerné par ce sujet, donne des idées, des solutions possibles qui pourrait rajouter ce “petit sel” qui rendrait notre jeu encore plus attractif.
Des idées de départ :
Rajouter des actions aux ennemis (leurs donner la possibilité de fouiller par exemple)
Augmenter l’interaction du jeu.
Enfin bref, des choses comme ça que l’on pourrait tester et approuver de manière non officiel bien sur.
Vu les cerveaux réunie sur ce forum et avec l’expérience des jeux que nous avons, je suis sur que l’on peux arriver à quelque chose de pas mal.

Je te recommande de renommer ton topic car là on ne comprend pas ce qu’on va y trouver.
Et aussi, il aurait plus sa place dans la partie “Variantes” du forum.
Good luck, je ne pense pas participer, mais j’espère que de belles choses en sortiront :)

M. dit:Je te recommande de renommer ton topic car là on ne comprend pas ce qu'on va y trouver.
Et aussi, il aurait plus sa place dans la partie "Variantes" du forum.
Good luck, je ne pense pas participer, mais j'espère que de belles choses en sortiront :)

Merci de ton conseil. J'ai appliqué.
Pour le reste, un modo pourrait il déplacer ce post. Merci.

Je suis un peu d’accord avec toi, j’ai ressenti la même chose. On a parfois envie de plus d’options et de moins de dés.
Je pense que dans un pur coop’ où il n’y a pas de joueur jouant les sbires de Vanestra, ça limite les surprises pour les héros, et les subtilités pour les méchants, et M&M a probablement atteint son plafond. Même si on pourrait tout à fait imaginer une évolution du jeu dans ce sens, à la Descent, un truc plus tactique se jouant éventuellement sur plusieurs tuiles à la fois, avec des événements conditionnels gérés par le mj, etc. Ce ne serait pas la même simplicité ni le même public.
Et sinon l’étape suivant pour avoir de meilleures sensations c’est celle-là :arrow:.
Dommage d’ailleurs que M&M n’en soit pas sorti directement en terme de background. A moins que ça n’en soit une lointaine préquelle ? ;)

@ el comandante
on, se le procure coment aujourd’hui legendes de la garde? c’est mort, nan? uniquement d’occaz?

Oui, j’aimerais voir aussi des renseignements la dessus.

Ben non, c’est en cours d’édition…

Moi j’ai une idée de variantes pour pimenter un peu le deplacement et placement à M&M

>> definir des cases specifiques de fouille

on ne fouille pas n’import où quaoi !
ainsi ça evite de se mettre n’importe comment sur la tuile et de fouiller comme un porc (comme un porc-souris) sans se soucier du placement tactique, ça redonne de la profondeur a la tuile

je ne sais pas si j’exprime bien bien le ressenti en terme de jeu que je veux faire passer

C’est une idée quelle est bonne. Je passe au test.
ET JE VOUS DIS QUOI !!

Sympa l’idée ! Ou alors pour corser l’affaire, on peut imaginer qu’une case (sur certaines tuiles seulement, genre la forge ou la salle à manger) est piégée et mène direct aux oubliettes → la souris perd un nombre défini de tours, le temps de revenir.
Case piégée à définir je ne sais pas comment par contre :shock:

serraangel dit:Case piégée à définir je ne sais pas comment par contre :shock:

facile : a chaque fois qu'une souris s'arrete sur une case non-occupée, lancer un dé6, en cas de resultat 1 : la case etait piégée.
le piège etant révélé, le reste de la tuile est safe .. plus besoin de jet de test-piege pour les autres deplacement
.. ou alors on decide qu'il y avait 2 pieges :mrgreen: en ce cas, il faut ne pas tomber dans le suivant etc ..

Si votre motivation est de donner au jeu plus de profondeur tactique, je pense que la meilleure façon d’y parvenir est de réfléchir à de nouvelles cartes compétences.
Ainsi, vous donnez de nouvelles possibilités aux joueurs qui le souhaitent, sans alourdir les règles du jeu.
De plus, on devrait pouvoir s’inspirer des compétences / skill d’autres jeux, plus tactiques.
Descent ? Gear of War ? (je n’ai pas ces jeux).

valkriss dit:
serraangel dit:Case piégée à définir je ne sais pas comment par contre :shock:

facile : a chaque fois qu'une souris s'arrete sur une case non-occupée, lancer un dé6, en cas de resultat 1 : la case etait piégée.
le piège etant révélé, le reste de la tuile est safe .. plus besoin de jet de test-piege pour les autres deplacement
.. ou alors on decide qu'il y avait 2 pieges :mrgreen: en ce cas, il faut ne pas tomber dans le suivant etc ..


J'ai peur que là, les maudit du dés ne perdent rapidement leur quatre souris. Je veux bien essayer ça, mais ça me parait chaud quand même.
En tous cas, ça commence à venir. Je réfléchis toujours.

Pour les pièges, il y a déjà les souricières… Si vous souhaitez vraiment en rajouter, vous pouvez déterminer au hasard à l’entrée dans chaque tuile si la pièce contient des souricières, une, deux ou trois, à placer devant ou à une case des entrées / sorties
Pour les oubliettes, peut-être suffit-il de mettre des cartes “oubliettes” dans le paquet de fouilles. Qui fouille et tombe dessus, tombe dedans pour un nombre aléatoire de tours… ou se raccroche au bord et perd autant de fromages / équipement que de tours qu’il aurait dû y passer…

Je pense que l’aspect très scénarisé de M&M donne parfois cet impression d’étouffement ou de répétition sur un axe très linéaire. Si dans l’idéal on m’avait demandé / me demandait mon avis pour rompre cette monotonie, je pense que j’aurais proposé ça :
- mettre plus de tuiles en jeu pour chaque scénario, y compris avec des tuiles qui ne sont pas censées servir. De facto avoir un plan général du château. Les joueurs savent d’où ils partent, où se déroulent la conclusion du scénario, éventuellement les lieux intermédiaires importants pour certains objets et autres indices, et pour le reste choisissent leur chemin, avec éventuellement certains raccourcis plus dangereux (par exemple les égouts qui auraient toujours un peu plus de probabilités d’araignées, de cafards et de scolopendres que les autres pièces - genre une carte rencontre supplémentaire retournée et ajoutée en ce qui concerne ces bestioles) mais donc aussi plus riches en récompenses potentielles ou en fouilles par exemple, et plus rapide pour passer d’un endroit à l’autre. Bref, un vrai choix de parcours pour les joueurs. Quitte à séparer leur équipe, d’ailleurs.
- Donner une option (et les compétences qui vont avec) de furtivité. Après tout nous sommes des souris, et moi je vois cela comme un animal plutôt furtif, agile, prompt à se dissimuler. Or là, quand on est sur une tuile c’est pour du pur combat. Pas d’autres options pour passer à la tuile suivante. Pourquoi ne pas donner le possibilité à l’équipe d’avancer furtivement, avec des jets chaque tour s’il le faut (prendre la capacité de mouvement ou le savoir comme référence ?) qui ne rapporteraient pas de fromages (on ne peut pas tout avoir) et pourraient même en coûter pour être améliorés en cas d’échec; ou des jets de détection des rats sur la case. Et/ou leur permettre d’avancer furtivement plus proche des ennemis avant de lancer une attaque d’embuscade avec bonus. Là encore, donner plus d’options.
C’est à mon avis la principale limite de M&M. Les scénarios sont : “vous allez à C depuis A en passant par B. Vous rentrerez dans cet ordre sur les tuiles, y rencontrerez truc et muche, que vous devrez combattre et éliminer”. Comme je l’ai dit sur un autre sujet, ça marche bien avec les enfants; la petite dernière en parle tous les jours depuis une semaine en attendant la partie suivante; rien que pour cela ce jeu est réussi (à part le fait que le rédacteur des règles ne sait visiblement pas écrire trois idées correctement, c’est hallucinant que l’on produise encore des jeux aussi mal rédigés). Mais il est vrai que pour les défauts mentionnés ci-dessus, je ne le sortirai pas avec mes joueurs habituels en raison de sa linéarité un peu répétitive (au-delà des péripéties rigolotes mais insuffisantes de chaque scénario). Et c’est dommage au vu du matériel, du coeur et de l’ambiance qu’il y a dans ce jeu (et encore plus quand on apprécie les BD de Mouse Guard).
Peut-être que l’on sera assez de francophones à s’en plaindre pour finalement parvenir à une évolution avancée du jeu…
A cette occasion je propose que l’on termine vraiment le boulot de traduction (bon par ailleurs) et qu’on appelle le jeu “Des souris et des sorts”; ça gardera à la fois assonance et allitération du titre original, ainsi que le clin d’oeil à Steinbeck. ;)

cette histoire de furtivité me plait bien !
que penses tu de mon idée de cases/zones de fouille specifiques ?

Faudrait commencer par réunir les quelques idées qui sont données ici. Etablir des régles pour les intégrer dans le jeu. Former une équipe BETA TEST et voir ce que ca donne.

valkriss dit:que penses tu de mon idée de cases/zones de fouille specifiques ?

De facto cela existe déjà sur certaines tuiles, selon les scénarios. Le faire pour toutes les tuiles, ça peut être un peu lourd. A moins de préparer trois jetons, deux vierges et un de fouille, répartis au hasard sur la tuile. Seul celui de fouille une fois trouvé permet de récupérer une carte. Mais cela risque de déséquilibrer le jeu en défaveur des joueurs.

j’ai peut être trouvé une condition permettant de reguler un peu la fouille
> une souris peut effectuer une action de fouille que si elle se trouve seule sur une case (sans heros souris et sans ennemi) et s’il n’y a pas d’ennemi en case adjacente (combat).
> une souris ne peut pas effecter de fouille si elle est en combat avec un ennemi.

Oui, c’est logique en plus. S’il y a un ennemi à proximité, logiquement, on à autre chose à faire qu’à fouiller.
J’y vois déjà plusieurs choix stratégique.
Si tu fouille, tu es obliger de déplacer ou de laisser seul ta figurine sur une case, la mettant peut être à porter d’ennemi qui vont l’attaquer peut être à plusieurs à leur prochain tour. Il va falloir bien réfléchir avant de fouiller.
ou, suivant le remplissage de la meule, s’occuper de tous les ennemis avant de fouiller pour récupérer l’objet intéressant de la tuile.
Une petite idée est en train de germer dans mon cerveau concernant la furtivité évoquée plus haut.
Mais aujourd’hui, je suis en mode peinture de la salle à manger, donc pas trop le temps de développer.

Pour la furtivité, j’ai penser à autre chose.
dans le cas ou il y a plus d’ennemi que de souris dans une case, la souris ne peut pas quitter le combat. Sauf si elle devient furtive et doit faire un test (obtention d’une étoile sur un jet de savoir (valeur de base)). Sinon elle ne peut pas partir.