[Mice and Mystics] Petites questions...

Mayoniaise dit:
fifileloup dit:Deux questions dont je n'ai, à priori, pas encore trouvé les réponses :
1- lors d'une attaque surprise, dans mon cas l'araignée, arrive et que tout les emplacements d'arrivées ennemis de la tuile sont pleins que dois-je faire ? je ne mets pas l'araignée ? parce que du coup je me suis demandé s'il fallait la poser sur une autre tuile où il y avait un emplacement libre...

J'aurais tendance à dire qu'on les place dans les cases adjacentes aux cases ennemis les plus éloignées, mais j'attends confirmation d'un internautateur plus expérimenté.

Moi j'ai une question aussi qui me turlupine:
une souris est dans une case adjacente à une case qui contient 2 ennemis. Elle attaque les 2 ennemis ou 1 des deux seulement?

Elle n'attaque qu'un seul ennemi, sauf si elle utilise un pouvoir qui lui permet d'en attaquer plusieurs (sort de Maginos, etc.)
grandlapin dit:
2 - Non, sortir de l'eau consomme tous tes points de mvt. Le fil et l'hameçon te permettent juste de sortir sans lancer de dés.

Pourtant la règle dit (page18)qu'on se déplace normalement d'un bout à l'autre du fil et de l'hameçon, du coup, on lance les dés et on avance, non?
Mayoniaise dit:
grandlapin dit:
2 - Non, sortir de l'eau consomme tous tes points de mvt. Le fil et l'hameçon te permettent juste de sortir sans lancer de dés.

Pourtant la règle dit (page18)qu'on se déplace normalement d'un bout à l'autre du fil et de l'hameçon, du coup, on lance les dés et on avance, non?

En tout cas, c'est ce qu'on a fait parce que ça parait bien aller avec l'usage du truc.
D'une manière générale, quand on a hésité sur un point de détail, on a essayé de coller au plus près du thème.
En tout cas, j'ai eu la chance de jouer au jeu avec des figurinistes, et c'est fou comme c'est plus fluide et comme on se prend moins le chou.
C'est l'énorme différence que j'ai ressentie avec Andor où la progression est à l'allemande, très calibrée.
Dans Mice & Mistics on cafouille un peu, mais c'est pas bien grave et on s'ajuste pour rester pragmatique et cohérent avec le décor quand tout n'est pas absolument prévu.
Mayoniaise dit:
grandlapin dit:
2 - Non, sortir de l'eau consomme tous tes points de mvt. Le fil et l'hameçon te permettent juste de sortir sans lancer de dés.

Pourtant la règle dit (page18)qu'on se déplace normalement d'un bout à l'autre du fil et de l'hameçon, du coup, on lance les dés et on avance, non?

C'est encore plus clair en anglais:

"Once placed, any mouse can use their normal
movement to move between the spaces on either end
of the Fishhook & Thread token as if they were normal
adjacent spaces."
Une phrase qui manque dans le règles en VF:
"A mouse moving in water, cannot move against the direction of
the current."
Ça change pas mal de chose, tout de suite l'eau fait plus peur!

Il me semble qu’on a les mêmes phrases dans la règle VF

Mayoniaise dit:Il me semble qu'on a les mêmes phrases dans la règle VF

Celle sur le courant manque dans la VF.

ça veut dire que l’on ne peut pas se déplacer à contre courant ?
Alors la, il y a un truc que je ne comprend pas, puisque dans les règles il est dit que se déplacer dans l’eau est possible sur une case et que ça coûte tout son mouvement ?
A moins que sur les tuiles il y ai des rivières sans courant ?
Mais bon, moi, je ne me sent pas concerné, ce n’est pas dans les règles en VF, point barre.

Xaal dit:
Mayoniaise dit:Il me semble qu'on a les mêmes phrases dans la règle VF

Celle sur le courant manque dans la VF.

Effectivement, je ne l'ai pas trouvé dans la VF.
J'ai dû voir ça dans la vidéorègles américaine alors ! :)

Merci pour vos réponses !
Bon… vous allez me dire que la question a déjà été posé mais je trouve que les réponses restent floues :
Que fait on lors de l’attaque surprise ??? une araignée est l’attaque surprise, on stoppe tout et on fait quoi ?
On la fait se déplacer et attaquer de suite ?
On remélange les cartes initiatives ?
Ou rien de tout ça et on place la nouvelle carte initiative le plus en bas et on continue le tour de jeu jusqu’à arriver à cette nouvelle carte pour qu’elle attaque enfin ?
Au secours…

fifileloup dit:Merci pour vos réponses !
Bon... vous allez me dire que la question a déjà été posé mais je trouve que les réponses restent floues :
Que fait on lors de l'attaque surprise ??? une araignée est l'attaque surprise, on stoppe tout et on fait quoi ?
On la fait se déplacer et attaquer de suite ?
On remélange les cartes initiatives ?
Ou rien de tout ça et on place la nouvelle carte initiative le plus en bas et on continue le tour de jeu jusqu'à arriver à cette nouvelle carte pour qu'elle attaque enfin ?
Au secours............

Lors d'une attaque surprise, tu enlèves tous les fromages de la meule, et tu places la carte de l'ennemi à la toute fin de la piste d'initiative. Ensuite tu joues normalement (en général tu finis de gérer les attaques/défenses en cours), jusqu'à arriver jusqu'au monstre de l'attaque surprise. Celui-ci peut avoir des capacités spéciales (lire sa carte), sinon il attaque de la même manière que les autres ennemis.
Et voilà !

Lors d’une attaque surprise , on fait monter le sablier aussi :D
Page 15 de la règle: tout est bien expliqué:
- sablier,
-on pose l’ennemi : soit il indiqué dans le chapitre soit on suit la carte rencontre (en bas).
- on fait combattre l’ennemi tout de suite
Par contre moi, je mettais la carte initiative de l’ennemi en haut de la piste …qqun confirme que c’est en bas de la piste? :|

Oui, aussi ! Le sablier avance
-lorsqu’il y a une attaque surprise
-lorsqu’une souris est capturée
-lorsque la meule se remplit de nouveau après une attaque surprise (on ne remet pas un nouveau monstre en jeu dans ce cas)

doublon

Mayoniaise dit:Lors d'une attaque surprise , on fait monter le sablier aussi :D
Page 15 de la règle: tout est bien expliqué:
- sablier,
-on pose l'ennemi : soit il indiqué dans le chapitre soit on suit la carte rencontre (en bas).
- on fait combattre l'ennemi tout de suite
Par contre moi, je mettais la carte initiative de l'ennemi en haut de la piste ...qqun confirme que c'est en bas de la piste? :|

En fait, ca dépend. S'il n'y avait plus d'ennemis lors de l'attaque surprise, tu mélanges les cartes d'initiative et tu les redistribues. S'il reste des ennemis lors de l'attaque surprise, la carte est mis en bas de l’échelle d'initiative.

Ah re merci ! mais vous vous contredisez … elle attaque en fin piste initiative d’après serraangel et mayoniaise dit de suite… :shock:

Non, en fait, il y a deux cas de figure.
-Soit le cas n°1 :quand l’attaque surprise survient, il y a encore des ennemis en jeu, et donc des cartes initiative ennemis : tu mets la carte initiative du nouvel ennemi en bas de la liste, et il attendra son tour pour jouer (cela peut arriver facilement quand, par exemple, un ennemi remplit la meule en obtenant un fromage sur ses dés en se défendant)
-soit le cas n°2 : quand l’attaque surprise survient, il n’ y a plus d’ennemi sur la tuile, et donc plus de cartes initiative ennemis : à ce moment là, tu mélanges la carte du nouvel ennemi ( ou des nouveaux ennemis s’ils sont plusieurs) avec celle des souris pour établir un nouvel ordre d’initiative (cela peut arriver si, quand tu finis le tour de la dernière souris il n’y a plus d’ennemis, ce qui te fait rajouter un fromage à la meule. D’où le risque de tuer le dernier monstre avec la dernière souris !).
Dans les 2 cas, on fait monter le sablier.
Enfin, ne pas oublier de retirer la carte rencontre. Ainsi, si par malchance la meule devait à nouveau se remplir avant que tes souris ne changent de tuile, il n’y aura pas de nouveaux monstres, seulement une nouvelle montée de sablier
Le truc important à retenir, c’est que la pose du fromage dans la meule intervient de suite, et l’éventuelle attaque surprise qui en découlerait également.
Par exemple, si tu vaincs le dernier monstre -disons un rat- sur le plateau, mais que celui-ci obtient quand même un fromage sur sa défense et qu’il y en avait déjà cinq dans la meule, tu vas d’abord placer le fromage et gérer l’attaque surprise avant de retirer le rat vaincu avec sa carte d’initiative. Ainsi, tu restes dans le cas numéro 1.
C’est ce point qui m’avait posé souci au départ.

Ah ben voilà !!! :D là c’est clair.
Un grand merci.

aïe ça m’embrouille moi :lol:
J’étais persuadée qu’en cas d’attaque surprise, on jouait immédiatement l’ennemi.
Ca fait travailler mes synapses, pour sûr !

Mayoniaise dit:
grandlapin dit:
2 - Non, sortir de l'eau consomme tous tes points de mvt. Le fil et l'hameçon te permettent juste de sortir sans lancer de dés.

Pourtant la règle dit (page18)qu'on se déplace normalement d'un bout à l'autre du fil et de l'hameçon, du coup, on lance les dés et on avance, non?

Ca fait partie des FAQ sur le forum de Plaid Hat Games: les auteurs ont bien précisés que l'utilisation de l'hameçon pour sortir de l'eau n'empêchait pas les souris de dépenser tous leurs points de mouvements pour sortir.
=> il te garantit simplement de sortir de l'eau sans lancer de dés (il peut tout de même te permettre de passer par-dessus une case d'eau si tu le places adroitement cela dit, ce qui t'économise un tour de mouvement :wink: ).

Xaal dit:Une phrase qui manque dans le règles en VF:
"A mouse moving in water, cannot move against the direction of
the current."
Ça change pas mal de chose, tout de suite l'eau fait plus peur!

Xaal, je joue aussi avec la version anglaise, et je n'ai pas retrouvé cette phrase en relisant le chapitre "Moving in Water" page 10. Tu pourrais nous dire où tu l'as lue?
grandlapin dit:
2 - Non, sortir de l'eau consomme tous tes points de mvt. Le fil et l'hameçon te permettent juste de sortir sans lancer de dés.
Ca fait partie des FAQ sur le forum de Plaid Hat Games: les auteurs ont bien précisés que l'utilisation de l'hameçon pour sortir de l'eau n'empêchait pas les souris de dépenser tous leurs points de mouvements pour sortir.
=> il te garantit simplement de sortir de l'eau sans lancer de dés (il peut tout de même te permettre de passer par-dessus une case d'eau si tu le places adroitement cela dit, ce qui t'économise un tour de mouvement :wink: ).

Il est d'ailleurs précisé dans le 1er scénario, sans plus d'explication d'ailleurs, que le fil et hameçon facilite la sortie de l'eau.
De plus, pour les règles de l'hameçon, les 2 cases reliées sont considérées comme adjacentes et non "normales". Il est donc logique d'appliquer les règles de passage de l'eau à la terre ferme et d'y terminer son mouvement: c'est pas si facile que ça de se hisser sur le bord en tenant une corde, le seul avantage, c'est que les pattes ne glissent pas sur le rebord et que donc, on ne retombe pas dans la flotte :mrgreen:
Xaal dit:Une phrase qui manque dans le règles en VF:
"A mouse moving in water, cannot move against the direction of
the current."
Ça change pas mal de chose, tout de suite l'eau fait plus peur!

Je n'ai pas trouvé cette phrase non plus. Il est juste précisé que l'on ne peut pas effectuer d'actions gratuites.