Ealenthis dit:Tiens je profite de la remontée du topic pour soulever une question qui a du être posée 1000 fois : Comment considère-t-on les "Monuments Construits" et les "Monuments" dans les nouvelles cartes de Green Valley? Pour le champs de mais par exemple, pour nous moins de 2 monuments ça veux dire juste l'hôtel de ville exact? Alors que pour les monuments construits on ne prend pas en compte l'hôtel de ville, car il n'est pas construit, j'ai bon? C'est vrai que ça méritait de rajouter 2 lignes dans la "règle".
Les 2 lignes y sont
- Mise à jour : L’hôtel de ville et la Fabrique de jouets du Père Noël (carte promo incluse dans cette boîte) ne sont pas des monuments mais des établissements de départ. De ce fait, ils ne comptent donc pas comme des monuments, par exemple, pour la carte « épicerie » de l'extension Green Valley.
Kong dit:La prochaine extension de Minivilles est pour 5-6 joueurs. Si vous voulez jeter un œil rapide à ce qu’elle contient, voilà le lien pour télécharger les courtes règles de cette extension. Si vous y trouvez un bug ou une typo, merci de me contacter via MP L’extension 5-6 joueurs sortira à la fin du mois d’octobre.
Hello Kong ! D’abord, merci pour Minivilles, j’adore, ma copine aussi, mon colocataire également, bref une merveille. Par contre, j’ai deux micro remarques sur le texte de l’extension 5-6 joueurs : - Dans la liste des cartes supplémentaires, je n’accorderais pas en nombre, dans le sens où c’est un nom de carte. Par contre, pour que ce soit cohérent niveau règles de français, je mettrais un “x” entre le nombre et le nom. Par exemple, "“2 x Stade”. - Dans la règle optionnelle “Purple is the new black !”, il est indiqué que les cartes bleues ne s’activent que dans le tour des joueurs adjacents. Donc on n’active pas les cartes bleues pendant son propre tour ? Coquille ou choix réfléchi ? Bonne soirée.
xamael dit:Hello Kong ! D'abord, merci pour Minivilles, j'adore, ma copine aussi, mon colocataire également, bref une merveille. - Dans la règle optionnelle "Purple is the new black !", il est indiqué que les cartes bleues ne s'activent que dans le tour des joueurs adjacents. Donc on n'active pas les cartes bleues pendant son propre tour ? Coquille ou choix réfléchi ? Bonne soirée.
Oups, bien vu ! Comme dab, c'est les trucs les plus gros qu'on ne voit pas du premier coup Merci C'est corrigé
Je m’en viens vous parler de l’aéroport. Après quelques parties (à 2), avec l’extension Marina, je trouve le pouvoir de l’aéroport trop puissant et pas dans le sens du jeu, même si, depuis quelques temps, cela me dérange moins d’avoir des cartes “déséquilibrées” dans un jeu. Sur mes 3 dernières expériences, un joueur cumule 30 pièces sur plusieurs tours. Son adversaire a bien des cartes rouges / violettes pour le freiner mais à chaque fois, le montant est quand même atteint. Le joueur achète l’aéroport et à partir de là, la partie change et prend fin rapidement. aéroport trop puissant : s’il ne construit pas, le joueur gagne 10 pièces, plus ses revenus du tour. En quelques tours, il peut construire tous les bâtiments manquants. aéroport pas trop dans le sens du jeu : l’aéroport est une telle source de revenus assurée, qu’il rend secondaire tout le reste de votre jeu. Secondaire hein ! pas inutile, puisque quand vous construisez, l’aéroport ne rapporte pas. Et vous, avez-vous le même ressenti ? Avez-vous modifié le pouvoir de l’aéroport ? J’ai lu ici que quelqu’un jouait l’aéroport simplement sans son pouvoir.
Je n’ai aucun problème avec l’aéroport. C’est le bâtiment le plus cher, celui qu’on achète en général en dernier, et dans ce cas le pouvoir ne sert pas. En fait, j’ai même rarement vu son pouvoir à l’œuvre. En général, le joueur qui a assez de ressources pour acheter l’aéroport n’est de toutes façons qu’à quelques tours de gagner, et possède déjà de bons revenus. Bref, ce pouvoir arrive trop tard pour être vraiment utile. J’avoue par contre avoir la pétoche quand un joueur achète la Tour Radio. Sa capacité de relance fait souvent la différence, en particulier si il a déjà quelques nombres “gavade”.
Comme toi, dans la quasi totalité des parties, le pouvoir de l’aéroport ne servait pas puisqu’il était “logiquement” construit en dernier, étant le plus cher. Et récemment, j’ai découvert que les parties prenaient une toute autre dimension quand il était construit assez tôt, une dimension “blitzkrieg”.
+1, et en plus la version deluxe inclue l’extension Harbour (Marina en VF), qui aurait du faire partie à mon sens de la boite de base… J’espère que la VF est prévue! Minivilles+Marina est devenu un petit cadeau récurrent de part chez moi!
Alors la version “Deluxe” américaine propose, le jeu de base + les 2 extensions. Des “upgraded punchboard coins” ce qui est vraiment nécessaire, car la qualité des punch dans la boîte de base est juste horrible. Ils ne parlent pas des cartes, les cartes US de Minivilles sont également de très mauvaises qualités, autant au niveau du papier que de la découpe, il y a même des cartes de différentes tailles… Bref, j’espère que la version deluxe US sera surtout un gros correctif au niveau de la qualité.
Pour ce qui est de la France, sortira en fin Octobre la version 5-6 joueurs de Minivilles avec des cartes promos en bonus.
Nous étudions l’idée d’une boîte DELUXE pour fin 2016. Une belle boîte métal, avec du matériel HQ, mais pour le moment, rien de fixer. Le prix pose quand même un problème. À suivre.
Un petit up pour avoir d’autres avis sur le pouvoir et / ou l’utilisation de l’aéroport dans vos parties. Ce bâtiment m’intrigue, comme exprimé qq messages plus haut.
Mon avis sur l’aeroport dans nos parties. Avec uniquement la boite de base: On se disait que l’aéroport était fort. Donc on faisait souvent la variable de le construire uniquement à la fin. Avec marina : Nous jouons qu’au draft de 15 cartes (maximum 2 violets). Nous avons trouvez l’aéroport moins fort, du fait de la difficulté à avoir 30 pièces dans certaines combinaisons. Avec marina + valley: Encore au draft, alors là on ne rush même pas l’aéroport. On rush la tour radio et le parc d’attraction. Car la chance au dé, c’est aussi la stratégie de choisir. Évitez de trop donner à l’adversaire, etc… Donc au final, au fil des parties, des extensions et des stratégies, l’aéroport n’est qu’une finalité et on trouve qu’il y a plus puissante comme monument à faire pour de meilleurs combos.
Je n’ai jamais eu de problème avec le pouvoir de l’aéroport. C’est généralement le bâtiment construit en dernier, donc il ne sert pas. S’il est construit en milieu de partie, il peut être utilisé deux, trois fois. Ca ne m’a jamais semblé trop puissant. Je trouve plus puissant le parc d’attractions, qui permet de rejouer.
Merci pour vos retours Karouko, est ce que tu utilises encore ta variante (aéroport construit à la fin) ou l’as tu abandonnée ? Pour l’instant, je n’ai trouvé que des combos “évidents”. A vous lire, encore qq surprises m’attendent sur les capacités de certaines cartes… Cool
@Salmanazar : Non maintenant chacun est libre de construire ce qu’il souhaite, dans l’ordre qu’il souhaite. C’est surtout avec l’arrivé de Green Valley que tu veux pas construire trop de monument au début à cause de certaines cartes active/inactive à partir d’un nombre de monuments construits.
Disons que construire l’aéroport en premier (je l’ai fait une fois) ne sera permis qu’une seule fois, les autres joueurs comprenant vite que cela permet ensuite trop facilement de gagner.
Je serais curieux de voir un joueur “rusher” l’aéroport. Il vaut 30 pièces, la tour radio en vaut 8 de moins, le parc d’attraction moitié moins. Ces deux monuments sont très puissants, et il ne me viendrait jamais à l’idée de ne pas les acheter pour économiser pour l’aéroport. L’aéroport ne rapporte qu’à condition de ne rien construire. Tout ces monuments “pas construits” dans la course à l’aéroport, il va bien falloir s’y mettre, et là l’aéroport ne sert à rien. Rien à voir, mais je suis sceptique quant à l’extension 5-6 joueurs. J’ai l’impression que dans ces configurations, les parties dureraient vraiment longtemps. Et tout ces bâtiments bleus désormais non “activables” par les jets des joueurs éloignés, ça enlève tout espérance et donc tout suspens sur la moitié des tours.