[modo]Hero I.K., sujet général

CEBA dit:5 aventuriers: 5 verts, 5 rouges, 5 bleus et 5 jaunes

Juste pour précisions tu ne peux pas avoir 5 aventuriers...
caesar68 dit:
Chien Sauvage dit:Arfff j etais tout contant de moi je gagnait plein de partie mais je crois bien que je me suis planté dans la regle.... :?
Les objets magique avec des symboles, je ne depensais qu une fois les cartes demandées pour l activer et je gardais ensuite le bonus en permanence.

Euh non (à moins que je me trompe) mais une fois que tu as activé un objet (ex épée tueuse) ses effets sont permanents. Ce sont les quêtes qu'il faut payé à chaque fois.


Exactement !

Je résume pour les cartes équipements :

Potions : tu peux les prendre quand tu veux, une seule utilisation. Note importante, une potion déjà utiliser peut être récupéré avec l’Ultime de Bambou.

Arme/Armure : Tu payes une seule fois le coût, ensuite l’effet est permanent.

Quêtes : Tu payes une fois le coût pour résoudre l’effet, mais ensuite la quête reste en jeux, tu peut par la suite encore repayer le coût (toujours pendant la phase d’équipement) pour refaire l’effet de la quête et cela autant de fois que tu veut tant que tu peut payer !
Lilian dit:
CEBA dit:5 aventuriers: 5 verts, 5 rouges, 5 bleus et 5 jaunes

Juste pour précisions tu ne peux pas avoir 5 aventuriers...

Si si tu peux avoir 5 aventuriers en mélengeant deux ou trois boîtes de HIK tu peux jouer avec 5 aventuriers et sans équipement.
CEBA dit:
Lilian dit:Juste pour précisions tu ne peux pas avoir 5 aventuriers...

Si si tu peux avoir 5 aventuriers en mélengeant deux ou trois boîtes de HIK tu peux jouer avec 5 aventuriers et sans équipement.


La régle dit :
Dans un premier temps, le joueur aventurier
doit choisir les personnages avec lesquels il va
affronter le donjon. Il doit choisir entre 1 et 4
personnages. Il place devant lui, face visible,
les cartes aventurier correspondantes. Une fois
ce choix effectué, il pourra ajouter entre 1 et 4
cartes équipement en sachant qu’au total, son
groupe devra être constitué de 5 cartes (ni plus,
ni moins). Les cartes équipement choisies sont
placées face cachée sur la table. Le joueur aventurier
peut les regarder quand il le désire, mais
ne les révèlera que lorsqu’il les utilisera.
Lilian dit:
CEBA dit:
Lilian dit:Juste pour précisions tu ne peux pas avoir 5 aventuriers...

Si si tu peux avoir 5 aventuriers en mélengeant deux ou trois boîtes de HIK tu peux jouer avec 5 aventuriers et sans équipement.

La régle dit :
Dans un premier temps, le joueur aventurier
doit choisir les personnages avec lesquels il va
affronter le donjon. Il doit choisir entre 1 et 4
personnages. Il place devant lui, face visible,
les cartes aventurier correspondantes. Une fois
ce choix effectué, il pourra ajouter entre 1 et 4
cartes équipement en sachant qu’au total, son
groupe devra être constitué de 5 cartes (ni plus,
ni moins). Les cartes équipement choisies sont
placées face cachée sur la table. Le joueur aventurier
peut les regarder quand il le désire, mais
ne les révèlera que lorsqu’il les utilisera.

Je te parles de mélanger plusieurs boîtes de HIK où tu peux jouer avec 5 aventuriers, puisque si tu prends 2 boîtes tu disposes de 8 aventuriers, et 12 aventuriers sur les 3 boîtes. Tu me cites la règles du jeu pour une seule boîte où il n'y a que 4 aventuriers.
CEBA dit:Je te parles de mélanger plusieurs boîtes de HIK où tu peux jouer avec 5 aventuriers, puisque si tu prends 2 boîtes tu disposes de 8 aventuriers, et 12 aventuriers sur les 3 boîtes. Tu me cites la règles du jeu pour une seule boîte où il n'y a que 4 aventuriers.

Oui tu peux mélanger plusieurs boîtes pour prendre 5 aventuriers. Mais normalement quelques soit le nombre d'aventuriers que tu as, tu dois prendre normalement 4 aventuriers pas plus. Là tu parles de variantes.
Lilian dit:
CEBA dit:Je te parles de mélanger plusieurs boîtes de HIK où tu peux jouer avec 5 aventuriers, puisque si tu prends 2 boîtes tu disposes de 8 aventuriers, et 12 aventuriers sur les 3 boîtes. Tu me cites la règles du jeu pour une seule boîte où il n'y a que 4 aventuriers.

Oui tu peux mélanger plusieurs boîtes pour prendre 5 aventuriers. Mais normalement quelques soit le nombre d'aventuriers que tu as, tu dois prendre normalement 4 aventuriers pas plus. Là tu parles de variantes.

Je ne suis pas très convaincu, dans "l'annexe II: jeu construit" au paragraphe des "Règles de création d'un groupe d'aventuriers", il n'est pas fait mention que la limite est de 4 aventuriers, bien que jouer 5 aventuriers n'es tpas la configuration la plus idéale.

je ne suis pas tout a fait d’accord jouer 5 aventurier est mônstrûêûx
sur ce a plus
alain

M’sieur Kong vous pouvez nous confirmer si jouer 5 aventuriers dans un donjon construit est légal ? On n’arrive pas à se mettre d’accord… :lol:

Bonjour,

J’aurais besoin d’une explication concernant le jeu solo. Le point de ténacité d’un garde du corps va sur le monstre avec la puissance la plus faible. On fait comment quand on compare des puissances dont certaines sont variables (style D6 +3, M + 4, …) ?

krackerbelin dit:Bonjour,
J'aurais besoin d'une explication concernant le jeu solo. Le point de ténacité d'un garde du corps va sur le monstre avec la puissance la plus faible. On fait comment quand on compare des puissances dont certaines sont variables (style D6 +3, M + 4, ...) ?

Le plus logique serait de déterminer quel est le monstre le plus faible au moment où le jeton de ténacité est attribué.
CEBA dit:
krackerbelin dit:Bonjour,
J'aurais besoin d'une explication concernant le jeu solo. Le point de ténacité d'un garde du corps va sur le monstre avec la puissance la plus faible. On fait comment quand on compare des puissances dont certaines sont variables (style D6 +3, M + 4, ...) ?

Le plus logique serait de déterminer quel est le monstre le plus faible au moment où le jeton de ténacité est attribué.


Exactement !

Pour ce qui est du nombre d'aventuriers, la règle est de 1à4 + de 1à4 cartes équipements pour un total maximum de 5. Aprés cela reste un jeu, il est possible de ce faire ses propres variantes entre amis. :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
Kong dit:Pour ce qui est du nombre d'aventuriers, la règle est de 1à4 + de 1à4 cartes équipements pour un total maximum de 5. Aprés cela reste un jeu, il est possible de ce faire ses propres variantes entre amis. :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Bon bah alors au temps pour moi :mrgreen:
Sherinford dit:
Jokin dit:
Je trouve que le côté donjon a assez peu d'options : échanger deux paquets de cartes, mettre un peu de ténacité, ou mettre des cartes faces cachées, c'est sympa, mais un peu limité tout de même. A mon avis, pour se faire plaisir, il faut alterner les rôles, et chipoter sur la construction des decks.


En fait, le plaisir côté donjon est peut-être moins immédiat mais bien réel (pour moi en tout cas). Mais faire des parties aller/retour est une très bonne idée, histoire de varier les plaisirs.

Jokin

Ps : La prochaine campagne pourrait-elle être un peu plus difficile ?
Jokin dit:
Ps : La prochaine campagne pourrait-elle être un peu plus difficile ?


Oui oui et surtout de nouveaux principes de jeux seront intégrés à la campagne... d'ici 1 à 2 semaines max.

les 3 scénarios sont bien pour apprendre à jouer en solo, la 1ere campagne montre un peu comment se passe une campagne en multi scénario, la prochaine va énormement élever le niveau de difficulté en incluant des éléments trés nouveau. Cependant il ne faut pas oublié que certaine personnes n'arrivent pas à battre le donjon en solo, donc il faut bien tout peser.

Je confirme, jouer le donjon est très sympa aussi, surtout en mode construit. Anticiper là où les aventuriers vont attaquer pour leur mettre le monstre le moins approprié dans la même rangée, faire des gros sourires naifs quand l’aventurier hésite entre deux colonnes, dire “oh ! Pas de chance pour toi, deux monstres psys ! Ca va être difficile ! Tu veux pas les attaquer, tu es sûr ?”, …

Par contre, à chaque fois que j’ai joué, nous avons alterné donjon/aventuriers après chaque partie. Et cela nous convient très bien de varier les plaisirs.

Cependant il ne faut pas oublié que certaine personnes n'arrivent pas à battre le donjon en solo, donc il faut bien tout peser.


La principale difficulté en modo solo, c'est que quand ca va mal, ca va encore plus mal.
Je m'explique : tout se passe bien, les jets de dés permettent de détruire les monstres, la mana ne part pas trop vite, ... Quand, zut!!, un problème survient. Du coup, gain de peur pour le donjon et donc augmentation de la difficulté (les peaux vertes ont +1, ...), ce qui fait que c'est encore plus difficile de s'en sortir.

C'est pourquoi il me semble en solo (encore plus qu'à deux joueurs même si c'est vrai aussi dans cette configuration), qu'en tant que joueur aventurier il faut prendre une équipe viable dès le début du jeu. C'est-à-dire ne pas (trop) compter sur les ultimes, les quètes et les armes. Tout ceci pourra servir, mais si vous n'avez pas le temps de les jouer ils sont inutiles.

Comment vous jouez vos missions solo ?
Plusieurs fois chaque mission ou dès que vous gagnez vous passez à la supérieure?

Pour les personnages du repaire de la liche (je n’ai testé que celui la pour le moment), Hero + Nova, super !!! Les autres…vu qu’ils n’apportent pas d’avantage avec les dés, me servent moins, logique??
Car pour moi, “un +1 avec les dés” & “après un 1 sur un dés, on rejoue” ça me parait super ! Avez-vous d’autres méthodes de jeu?

Bonjour tout le monde!

J’ai moi aussi craqué pour hero IK (la forge de l’enfer).

Mais un petit point me cause un probleme :

La potion de courage et la quete des gobelins ça sert à rein de les jouer si on n’a plus d’1 jeton courage. Je m’exlique : lorsqu’on a plus qu’un jeton courage, il est évident qu’il faut les jouer pour ne pas perdre betement mais si on en a plusieurs on augmenterait la force des pieges… (bien sur il y a des exeptions, il faut parfois en garder un de plus si tzu risque de faire son pouvoir)

Sinon je trouve dommage que le pouvoir ultime d’Ichi Fu Mi soit aussi inutilesi on a pas d’autres boites (la forge de l’enfer ne contenant qu’une arme).

Mais bon je chipote, le jeu est génial! (15 parties en 2jours)

Voilou

ynohtna000 dit:Sinon je trouve dommage que le pouvoir ultime d'Ichi Fu Mi soit aussi inutilesi on a pas d'autres boites (la forge de l'enfer ne contenant qu'une arme).
Dans le repaire de la liche, Aksuetu possède une partie de son don qui ne lui sert pas si l'on ne joue qu'avec ce donjon (+1 contre les pièges).