[modo]Hero I.K., sujet général

Pour les personnages du repaire de la liche (je n'ai testé que celui la pour le moment), Hero + Nova, super !!! Les autres...vu qu'ils n'apportent pas d'avantage avec les dés, me servent moins, logique??

Aksuetu est très bien je trouve : 4 colonnes te donnent plus de choix, ce qui est non négligeable. Et son pouvoir temporaire te permet de gagner bien des combats.

Nem-Akh possède elle aussi un très bon pouvoir temporaire, il y a plein de morts vivants dans la boite. En plus pour battre le boss, c'est très facile :D.
Par contre, je ne les prendrai pas seuls ou tous les deux dans le donjon, il faut au moins Hero ou Nova en plus à mon avis.
La potion de courage et la quete des gobelins ça sert à rein de les jouer si on n'a plus d'1 jeton courage. Je m'exlique : lorsqu'on a plus qu'un jeton courage, il est évident qu'il faut les jouer pour ne pas perdre betement mais si on en a plusieurs on augmenterait la force des pieges... (bien sur il y a des exeptions, il faut parfois en garder un de plus si tzu risque de faire son pouvoir)

Je suis d'accord, ca m'est arrivé d'utiliser une potion de courage trop tôt et les pièges étaient difficiles à passer. C'est moins vrai avec l'antre de la folie. En effet, la plupart des monstres gagnent +2 en puissance si ton courage n'est pas suffisant.
Sinon je trouve dommage que le pouvoir ultime d'Ichi Fu Mi soit aussi inutilesi on a pas d'autres boites (la forge de l'enfer ne contenant qu'une arme).


Même pour une arme son pouvoir est utile. Il te permet de gagner une place dans ton équipe (pour une potion par exemple) car tu pourras aller cher l'arme avec le pouvoir ultime. Effectivement, ca doit être plus utile avec plusieurs boites (je n'ai jamais utilisé Ichi Fu Mi pour son pouvoir ultime jusqu'à présent). Et de toutes manières C'est un personnage très très bien même sans son pouvoir ultime.
Gloranth dit:
Nem-Akh possède elle aussi un très bon pouvoir temporaire, il y a plein de morts vivants dans la boite. En plus pour battre le boss, c'est très facile :D.



Il me semble avoir lu que l'on ne peut pas utiliser le pouvoir temporaire de mem-akh contre la liche.

Il n y a que les pouvoir ultime qui ne fonctionne pas sur la liche, les pouvoir temporaire par contre sont autorisé haureusement d ailleurs :D

Chien sauvage

La potion de courage et la quete des gobelins ça sert à rein de les jouer si on n'a plus d'1 jeton courage. Je m'exlique : lorsqu'on a plus qu'un jeton courage, il est évident qu'il faut les jouer pour ne pas perdre betement mais si on en a plusieurs on augmenterait la force des pieges... (bien sur il y a des exeptions, il faut parfois en garder un de plus si tzu risque de faire son pouvoir)

Je suis d'accord, ca m'est arrivé d'utiliser une potion de courage trop tôt et les pièges étaient difficiles à passer. C'est moins vrai avec l'antre de la folie. En effet, la plupart des monstres gagnent +2 en puissance si ton courage n'est pas suffisant.
Citation:
Sinon je trouve dommage que le pouvoir ultime d'Ichi Fu Mi soit aussi inutilesi on a pas d'autres boites (la forge de l'enfer ne contenant qu'une arme).

Même pour une arme son pouvoir est utile. Il te permet de gagner une place dans ton équipe (pour une potion par exemple) car tu pourras aller cher l'arme avec le pouvoir ultime. Effectivement, ca doit être plus utile avec plusieurs boites (je n'ai jamais utilisé Ichi Fu Mi pour son pouvoir ultime jusqu'à présent). Et de toutes manières C'est un personnage très très bien même sans son pouvoir ultime.


OK merci!
Chien Sauvage dit:Il n y a que les pouvoir ultime qui ne fonctionne pas sur la liche, les pouvoir temporaire par contre sont autorisé haureusement d ailleurs :D
Chien sauvage


Ok merci, j'ai perdu une occaasion de me taire en fait j'ai un peut tout confondu.
la belette dit:
Chien Sauvage dit:Il n y a que les pouvoir ultime qui ne fonctionne pas sur la liche, les pouvoir temporaire par contre sont autorisé haureusement d ailleurs :D
Chien sauvage

Ok merci, j'ai perdu une occaasion de me taire en fait j'ai un peut tout confondu.

Moi aussi j'ai perdu une occasion de me taire avec mes 5 aventuriers... :mrgreen:

Une petite question après quelques parties .

Chaque aventurier part avec un point de mana (et c’est 1 point de mana max par aventurier )

Par contre, à chaque fois que l’on se sert d’un point de mana pour battre une carte donjon avec mana, on récupère donc son point de mana, c’est bien ça.

Il est donc assez facile de battre des cartes avec mana en dépensant ce dernier et en le récupérant dans la foulée, je me trompe ?? :pouicboulet:

Par contre, lorqu’il n’y a plus de cartes avec mana, il devient très très difficile de les battre sans le pouvoir temporaire (beaucoup de cartes ont une force de 6+ )

Et d’après ce que j’ai compris, on ne peut pas stocker de mana .

Et donc, sur 6 parties, il n’y a eu qu’une seule victoire des aventuriers .

Est-ce normal comme “statistique” ??? :kingboulet: :kingboulet:

patcom dit:Une petite question après quelques parties .
Chaque aventurier part avec un point de mana (et c'est 1 point de mana max par aventurier )

Correct !
patcom dit:Par contre, à chaque fois que l'on se sert d'un point de mana pour battre une carte donjon avec mana, on récupère donc son point de mana, c'est bien ça.

Oui, tu peux remettre ton jeton de mana sur un de tes aventuriers, celui de ton choix.
Mais même si tu n’utilises pas de mana, tu peux en récupérais un si la carte donjon a le symbole Mana.
patcom dit:Il est donc assez facile de battre des cartes avec mana en dépensant ce dernier et en le récupérant dans la foulée, je me trompe ?? :pouicboulet:

Ca ne marche pas forcement toujours, mais sur le principe, oui.

patcom dit:Par contre, lorqu'il n'y a plus de cartes avec mana, il devient très très difficile de les battre sans le pouvoir temporaire (beaucoup de cartes ont une force de 6+ )

24 cartes donne de la mana, soit la moitié. Le but du jeu pour les aventuriers est de bien géré sa mana. Il faut essayer de composé des équipes qui peuvent tuer certains gros monstres avec leurs combinaisons de dons afin de gérer les monstres sans mana le mieux possible.
patcom dit:Et d'après ce que j'ai compris, on ne peut pas stocker de mana .

Correct, vive les potions de mana ou la quête qui donne de la mana.
patcom dit:Et donc, sur 6 parties, il n'y a eu qu'une seule victoire des aventuriers.
Est-ce normal comme "statistique" ???? :kingboulet: :kingboulet:


J’ai tendance à dire qu’un bonne stat pour les aventuriers en mode 1v1 c’est entre 40 et 45% de victoires. Sinon en débutant face a un joueur donjon malin c’est plutôt du 30%.
Kong dit:
J’ai tendance à dire qu’un bonne stat pour les aventuriers en mode 1v1 c’est entre 40 et 45% de victoires. Sinon en débutant face a un joueur donjon malin c’est plutôt du 30%.


Donc pour ma prochaine partie les aventuriers vont gagner. :lol:

Je me permet de citer une question à laquelle je n’ai pas eu de réponse :

Marchou dit:Comment vous jouez vos missions solo ?
Plusieurs fois chaque mission ou dès que vous gagnez vous passez à la supérieure?

Sinon, toujours pour le mode solo, je me permet de citer un avis de Gloranth :
La principale difficulté en mode solo, c’est que quand çà va mal, çà va encore plus mal.
Je m’explique : tout se passe bien, les jets de dés permettent de détruire les monstres, la mana ne part pas trop vite, … Quand, zut!!, un problème survient. Du coup, gain de peur pour le donjon et donc augmentation de la difficulté (les peaux vertes ont +1, …), ce qui fait que c’est encore plus difficile de s’en sortir.
C’est pourquoi il me semble en solo (encore plus qu’à deux joueurs même si c’est vrai aussi dans cette configuration), qu’en tant que joueur aventurier il faut prendre une équipe viable dès le début du jeu. C’est-à-dire ne pas (trop) compter sur les ultimes, les quètes et les armes. Tout ceci pourra servir, mais si vous n’avez pas le temps de les jouer ils sont inutiles.


Ne pourrait-on pas proposer une variante ? car si on joue un scénario difficile du livre et qu’on ne perd jamais (cela m’est arrivé), c’est comme si c’était un scénario facile !
Ne peut-on pas, par exemple, progresser dans l’échelle du destin en fonction du nombre de monstres battus ou de diminution de la plus petite pile de cartes du donjon ?..ça symboliserait le fait que plus on approche du monstre final, plus cela se corse…et on dirait, comme actuellement, que pour le scénario facile, à 10 jetons de peur, le donjon gagne.
Qu’en pense Kong et vous autres ?

Edit : dans la forge des l’enfers :
- le pouvoir temporaire de Ichi Fu Mi peut s’utiliser après avoir lancé les dés ou fait une partie de PFC ?
- le pouvoir temporaire de Malicia peut s’utiliser après avoir lancé les dés ou fait une partie de PFC ?
- Si on choisit 2 armes, la collection c’est les objets restants que l’on a pas choisis ainsi que les potions déjà utilisées, exact?

Marchou dit:
Ne pourrait-on pas proposer une variante ? car si on joue un scénario difficile du livre et qu'on ne perd jamais (cela m'est arrivé), c'est comme si c'était un scénario facile !
Ne peut-on pas, par exemple, progresser dans l'échelle du destin en fonction du nombre de monstres battus ou de diminution de la plus petite pile de cartes du donjon ?...ça symboliserait le fait que plus on approche du monstre final, plus cela se corse...et on dirait, comme actuellement, que pour le scénario facile, à 10 jetons de peur, le donjon gagne.
Qu'en pense Kong et vous autres ?


Salut,

Avec la prochaine campagne arrive la mise à jours des règles solo, a noter 2 nouveaux points important :

•A l’utilisation de chaque pouvoir ultime, le donjon gagne 1 jeton de Peur
•Par tranche de 12 cartes donjon vaincu, le donjon gagne 1 jeton de Peur


Plus de précisions dans la prochaine campagne.
Kong dit:
Salut,
Avec la prochaine campagne arrive la mise à jours des règles solo, a noter 2 nouveaux points important :
•A l’utilisation de chaque pouvoir ultime, le donjon gagne 1 jeton de Peur
•Par tranche de 12 cartes donjon vaincu, le donjon gagne 1 jeton de Peur

Plus de précisions dans la prochaine campagne.


Bonne initiative je trouve !!
Mais ne pourrait-on pas faire quelque chose sur le fait que "quand on perd un combat, le donjon gagne un jeton de peur", je trouve que ça rend le jeu un peu dur une fois qu'on a perdu quelques combats !

J'ai fais un petit Edit dans le poste précédant, je te laisse lire :pouicok:
Marchou dit:
Bonne initiative je trouve !!
Mais ne pourrait-on pas faire quelque chose sur le fait que "quand on perd un combat, le donjon gagne un jeton de peur", je trouve que ça rend le jeu un peu dur une fois qu'on a perdu quelques combats !

Heu, et bien par définition, quand tu perds un combat le donjon gagne un jeton de peur vu que tu perds un jeton de courage… Je ne comprends pas bien la question :kingboulet: :kingboulet: :kingboulet:
Marchou dit:
Edit : dans la forge des l'enfers :
- le pouvoir temporaire de Ichi Fu Mi peut s'utiliser après avoir lancé les dés ou fait une partie de PFC ?
- le pouvoir temporaire de Malicia peut s'utiliser après avoir lancé les dés ou fait une partie de PFC ?
- Si on choisit 2 armes, la collection c'est les objets restants que l'on a pas choisis ainsi que les potions déjà utilisées, exact?


Oui
Oui
La collection c’est les cartes non sélectionner parmi les 5 de départs, a noter qu’une potion utilisée est retirée de la partie et compte donc comme depuis la collection.
Kong dit:
Marchou dit:
Bonne initiative je trouve !!
Mais ne pourrait-on pas faire quelque chose sur le fait que "quand on perd un combat, le donjon gagne un jeton de peur", je trouve que ça rend le jeu un peu dur une fois qu'on a perdu quelques combats !

Heu, et bien par définition, quand tu perds un combat le donjon gagne un jeton de peur vu que tu perds un jeton de courage… Je ne comprends pas bien la question :kingboulet: :kingboulet: :kingboulet:


Certes oui mais je trouve que, en solo, quand on perds un jet de dés, les défaites s'enchainent vite à cause de la difficulté croissante !

Dans la forge des enfers, un piège où les aventuriers échouent rapporte bien un point de peur au donjon ?! C'est pas précisé mais je pense que oui ! Il est juste dit que la perte de point de courage est symbolique !
Dans la forge des enfers, un piège où les aventuriers échouent rapporte bien un point de peur au donjon ?! C'est pas précisé mais je pense que oui ! Il est juste dit que la perte de point de courage est symbolique !


perdre un jeton de courage => perdre un jeton de peur

Donc, quand tu perds un combat face à un piège, 1 jeton de peur pour le donjon.
Quand tu utilises le pouvoir temporaire de Malicia, 1 jeton de peur pour le donjon.(Là je ne suis pas sûr mais en lisant les règles ca doit être ça).
Gloranth dit:
Quand tu utilises le pouvoir temporaire de Malicia, 1 jeton de peur pour le donjon.(Là je ne suis pas sûr mais en lisant les règles ca doit être ça).


Je ne suis pas sûr, sinon son pouvoir serait beaucoup moins bon...

Pourquoi les pièges sont plus difficile à franchir avec beaucoup de courage ? ça ne devrait pas être l'inverse?
Marchou dit:
Je ne suis pas sûr, sinon son pouvoir serait beaucoup moins bon...

Par définition, chaque fois que le joueur aventurier perd un jeton de courage, le joueur donjon gagne un jeton de peur. C’est moins bien en solo, mais en 1v1 c’est très fort.
Marchou dit:
Pourquoi les pièges sont plus difficile à franchir avec beaucoup de courage ? ça ne devrait pas être l'inverse?

Bonne remarque, cela pourrait tout a fais être interpréter comme ça, mais j’ai préféré l’interprétation inverse, les aventuriers avec bcp de courage, marchent un peu fièrement sans faire attention au pièges et sont généralement « tout neuf » dans le donjon, tandis que le groupe d’aventuriers a qui il reste 1 ou 2 points de courage, fais plus attention aux pièges et est dans le donjon depuis plus longtemps, donc se méfie de tout ça.

Après l’achat et déjà quelques parties du Repaire de la Liche, je vais m’acheter une deuxième boite mais laquelle???
Pouvez-vous me conseiller.

Ne me dites pas les deux car je sais qu’invariablement ça sera ça mais je veux y aller tranquillement.

caesar68 dit:Après l'achat et déjà quelques parties du Repaire de la Liche, je vais m'acheter une deuxième boite mais laquelle???
Pouvez-vous me conseiller.
Ne me dites pas les deux car je sais qu'invariablement ça sera ça mais je veux y aller tranquillement.


Les deux !!! Non je déconne :lol: :lol: :lol:

Tu joue plus en solo ou en 1v1 ?

Sinon si ton truc c'est les aventuriers prend la forge des enfers, par contre si tu est un maître de donjon démonique prend l'Antre de la Folie.

:mrgreen: :kwak: :pouiccooool:
Kong dit:
Par définition, chaque fois que le joueur aventurier perd un jeton de courage, le joueur donjon gagne un jeton de peur. C’est moins bien en solo, mais en 1v1 c’est très fort.

Dommage...elle doit etre pas mal en 1vs1 mais en solo, avec ce "défaut", elle est beaucoup moins interessante !

Kong dit:
Marchou dit:
Pourquoi les pièges sont plus difficile à franchir avec beaucoup de courage ? ça ne devrait pas être l'inverse?

Bonne remarque, cela pourrait tout a fais être interpréter comme ça, mais j’ai préféré l’interprétation inverse, les aventuriers avec bcp de courage, marchent un peu fièrement sans faire attention au pièges et sont généralement « tout neuf » dans le donjon, tandis que le groupe d’aventuriers a qui il reste 1 ou 2 points de courage, fais plus attention aux pièges et est dans le donjon depuis plus longtemps, donc se méfie de tout ça.


Juste avant que tu n'envoie ce message, je me suis dis exactement la même chose car avec beaucoup de courage, on devient moins prudent !