[Race for the Galaxy]
[modo] Le sujet initial est par ici [/modo]
Bonjour à tous, je vient de temps en temps sur tric-trac et j’ai donc fini par craquer et m’inscrire sur le forum ![]()
J’ai lu avec attention toutes vos remarques à propos du jeu à 2 et j’avoue que je ne partage pas forcément votre enthousiasme… ![]()
En effet après avoir été particuluèrement emballé (cela fait plus de 2 ans que mon partenaire de jeu et moi cherchons un remplaçant à l’excellent San Juan en duel), nous sommes restés quelque peu perplexes au fur et à mesure que l’on commençait à décrypter les arcanes du jeu.
Ainsi, il nous est apparu complètement impossible de gagner avec une stratégie militaire tant la production est rapide à mettre en place et particulièrement rentable en termes de cartes et de PV.
A 2, nos partie se terminent généralement avec 5 ou 6 bâtiments à peine puisque les 24 PV de ventes sont acquis en quelques tours seulement. Typiquement, une fois nos colonies posées, nos ventes x2 PV nous rapportent 6 PV minimum chacun soit 12 PV mini pour un tour où chacun joue la vente x2. Une fois un cycle de prod achevé, rebelotte le tour suivant et la partie s’arrête…
Ajoutez à cela la puissance de certaines cartes comme la “Jet Set Galactique”, le “Dépassement de Budget”, “l’Arche-Monde”, “l’Economie de Marché” ou “l’Economie Diversifiée” et la partie peut être encore plus expéditive.
Ce problème nous a encore plus frappé lors d’une partie à 2 en mode “expert” où l’un de nous avait tiré la jet set galactique dans sa main de départ avec la colonie perdue de la Terre (prod bleu) comme système mère. Une fois la jet-set posée comme deuxième carte, il suffit dès lors d’amorcer une prod puis d’enchaîner des tours de Ventes x2 + Prod pour empocher 4 PV par tour…
Croyez-moi, la nouvelle sparte ne résiste pas à ça…
Suite à cet épisode, nous avons décidé de ne plus rejouer au mode “expert” avant d’avoir trouvé une variante plus équilibrée.
Certes, une technique militaire reste puissante si elle est pure mais elle est tellement dépendante de la pioche qu’elle en devient trop aléatoire…
Voilà, nous n’y jouons que depuis 1 mois environ (assez régulièrement) mais nous avons préféré retourné à San Juan ou à l’excellent Jambo pour les duels…
En revanche, les parties à 4 sont généralement très disputées et beaucoup plus équilibrées même si, là encore, la stratégie productiviste a montré sa suprématie.
Etant donné que j’adore l’ambiance de ce jeu, je sais par avance que nous allons y joué encore et encore mais je reste encore perplexe sur son avenir à long terme …
Si vous vous en sentez le coeur, n’hésitez pas à me faire part de votre expérience pour savoir si vous avez ressenti la même chose ou pas ![]()
@+
Il faut que je rejoue plus à SJ, mais ton analyse est intéressante.
En effet, les deux dernières parties que j’ai joué, je les ai atomisé à la prod.
Mais, je ne pense pas qu’un militaire pur soit là pour gagner, il faut vraiment le coupler avec quelque chose (prod, alien…)
necrondibon dit:Ce problème nous a encore plus frappé lors d'une partie à 2 en mode "expert" où l'un de nous avait tiré la jet set galactique dans sa main de départ avec la colonie perdue de la Terre (prod bleu) comme système mère. Une fois la jet-set posée comme deuxième carte, il suffit dès lors d'amorcer une prod puis d'enchaîner des tours de Ventes x2 + Prod pour empocher 4 PV par tour...
Croyez-moi, la nouvelle sparte ne résiste pas à ça...
Suite à cet épisode, nous avons décidé de ne plus rejouer au mode "expert" avant d'avoir trouvé une variante plus équilibrée.
Je dois reconnaitre que malgré notre grand nombre de parties jouées (dont une bonne partie à 2) on n'a jamais testé la variante "expert" car on avait justement peur de ces "combos d'actions" prod/consox2 ou explo+5/colo avec du militaire qui semble très efficaces mais du coup très ennuyeux à jouer et quasi impossible à contrer
Plusieurs parties à mon actif à 2, jamais en variante Experte, et énormément de victoires Militaires.
Colonisation “gratuite”, on utilise alors les cartes que l’on a en main pour les Développements. Il est du coup assez aisé de poser 2 cartes par tour en profitant de la phase de l’adversaire (on voit bien s’il a besoin de poser des mondes pour produire, ou des dev pour orienter sa stratégie). Du coup, les 12 cartes sont posées avant que la Conso/Prod ne soit en place.
Par chez nous, la stratégie Militaire est considérée comme la plus simple à mettre en oeuvre.
Entilzar dit:Plusieurs parties à mon actif à 2, jamais en variante Experte, et énormément de victoires Militaires.
Colonisation "gratuite", on utilise alors les cartes que l'on a en main pour les Développements. Il est du coup assez aisé de poser 2 cartes par tour en profitant de la phase de l'adversaire (on voit bien s'il a besoin de poser des mondes pour produire, ou des dev pour orienter sa stratégie). Du coup, les 12 cartes sont posées avant que la Conso/Prod ne soit en place.
Par chez nous, la stratégie Militaire est considérée comme la plus simple à mettre en oeuvre.
Alors, face à un joueur qui joue un Conso x2, Prod, le militaire n'a quasi aucune chance. Le joueur conso ne joue JAMAIS ne dev en expert. Il joue conso ET prod. Ces deux phases générent suffisamment de cartes pour poser sur les colos du militaire et l'exploser. Comme il y a plus de cartes pour la conso que pour le militaire, le militaire pur, perdra presque toujours contre un conso pur.
Je n'ai jamais joué à 2 hors "expert", je devrais peut être essayé. Mais à 3, un conso-prod est très fort, je ne vois pas pourquoi il ne le serait pas à 2. A mon avis, un militaire n'est fort que s'il fait de la conso ou de l'alien, dans les deux cas, c'est assez aléatoire.
loic dit:
Alors, face à un joueur qui joue un Conso x2, Prod, le militaire n'a quasi aucune chance. Le joueur conso ne joue JAMAIS ne dev en expert. Il joue conso ET prod. Ces deux phases générent suffisamment de cartes pour poser sur les colos du militaire et l'exploser. Comme il y a plus de cartes pour la conso que pour le militaire, le militaire pur, perdra presque toujours contre un conso pur.
Je ne serait pas si catégorique que toi :
un militaire pur, c'est nul, je suis d'accord...
Mais un militaire qui développe un peu, et surtout colonise de tout (ie pas que du militaire, mais aussi des planètes de productions) a toutes ses chances, même contre une jet set galactique.
Blue dit:loic dit:
Alors, face à un joueur qui joue un Conso x2, Prod, le militaire n'a quasi aucune chance. Le joueur conso ne joue JAMAIS ne dev en expert. Il joue conso ET prod. Ces deux phases générent suffisamment de cartes pour poser sur les colos du militaire et l'exploser. Comme il y a plus de cartes pour la conso que pour le militaire, le militaire pur, perdra presque toujours contre un conso pur.
Je ne serait pas si catégorique que toi :
un militaire pur, c'est nul, je suis d'accord...
Mais un militaire qui développe un peu, et surtout colonise de tout (ie pas que du militaire, mais aussi des planètes de productions) a toutes ses chances, même contre une jet set galactique.
J'irais même plus loin : est-il possible de faire autrement?
Et je voudrais rappeler ici quelques limites de la stratégie militaire :
1) je ne les ai pas comptés mais je ne suis pas sûr qu'il y ait assez de mondes militaires pour compléter son tableau de 12 cartes et gagner en prenant ses adversaires de vitesse,
2) par ailleurs, les PV de ces différents mondes ne permettent peut-être pas, à eux seuls, de gagner : pour quelques Monde ou Base rebelle aux PV élevés, combien de mondes plus petits à 1 ou 2 PV?
3) en outre, poser tous tous les mondes militaires et y ajouter le Nouvel Ordre Galactique, c'est quand même très rare comme situation.
4) j'ajouterais que si, dans les actions de jeu, on choisit à chaque fois de coloniser (en profitant des tours de pioche que les autres planifieront), on ne gagne pas beaucoup de cartes pour poser autre chose que des mondes militaires.
5) se lancer dans le militaire avec seulement quelques +1 en points de force militaire est risqué : il suffit à un adversaire de poser un développement ou l'autre et le voilà avec 3 ou 4 points de force militaire et faire quasi jeu égal avec nous.
En conclusion, AMHA, se dire que l'on va poser des mondes militaires les uns après les autres et arriver ainsi à la victoire finale est un leurre. Il est nécessaire de poser quelques Développements (des Dév6 peuvent peut-être suffire), mais pour les poser, il faut des cartes et pour gagner des cartes, il faut consommer ou vendre.
Je serais donc curieux de voir une victoire d'un joueur qui aurait fait du militaire pur. A mon avis, la "pureté militaire" de sa victoire doit être relativisée.
Budnic dit:
3) en outre, poser tous tous les mondes militaires et y ajouter le Nouvel Ordre Galactique, c'est quand même très rare comme situation.
Bah, le pure militaire n'a pas que le nouvel ordre galactique...
tu peux lui ajouter l'imperium galactic, la ligue pan galactique et le programme seti, tous 3 très bons pour un militaire (peut être même meilleurs que le nouvel ordre, car plus utiles en jeu).
Budnic dit:...
1) je ne les ai pas comptés mais je ne suis pas sûr qu'il y ait assez de mondes militaires pour compléter son tableau de 12 cartes et gagner en prenant ses adversaires de vitesse,
2) par ailleurs, les PV de ces différents mondes ne permettent peut-être pas, à eux seuls, de gagner : pour quelques Monde ou Base rebelle aux PV élevés, combien de mondes plus petits à 1 ou 2 PV?
3) en outre, poser tous tous les mondes militaires et y ajouter le Nouvel Ordre Galactique, c'est quand même très rare comme situation.
...
En conclusion, AMHA, se dire que l'on va poser des mondes militaires les uns après les autres et arriver ainsi à la victoire finale est un leurre. Il est nécessaire de poser quelques Développements (des Dév6 peuvent peut-être suffire), mais pour les poser, il faut des cartes et pour gagner des cartes, il faut consommer ou vendre.
Je me suis amusé à simuler le tableau le plus élevé en termes de points de victoire et, comme vous vous en doutez, il s'agit d'un tableau principalement constitué de cartes militaires :
- Monde militaire (monde de départ) : Nouvelle Sparte (+2 force militaire)(1 PV)
- Développement (coût 6) : Imperium Galactique (+4 force militaire spécialisée Rebelle)(2 PV par monde Rebelle / 1 PV par autre monde militaire)
- Monde militaire Rebelle (coût 3) : Réseau Rebelle (tirez une carte lors des phases de production)(4 PV)
- Monde militaire Rebelle (coût 5) : Poste Avancé Rebelle (+1 force militaire)(5 PV)
- Monde militaire Rebelle (coût 6) : Base Rebelle (6 PV)
- Monde militaire Rebelle (coût 7) : Monde Rebelle (7 PV)
- Développement (coût 6) : Techno-Institut Alien (coût de construction -2 sur des colonies Alien / +2 force militaire spécialisée Alien)(3 PV par monde de production Alien / 2 PV par monde de trouvaille Alien / 2 PV pour toute autre carte Alien)
- Monde militaire Alien (coût 5) : Vaisseau de guerre Alien Perdu (+2 force militaire)(3 PV)
- Monde militaire Alien (coût 6) : Flotte Alien Perdue (+3 force militaire)(4 PV)
- Monde de trouvaille Alien (coût 6) : Librairie Alien désertée (5 PV)
- Monde de production Alien (coût 6) : Usine robotisée Alien (5 PV)
- Développement (coût 6) : Nouvel ordre Galactique (+2 force militaire)(1 PV par point de force militaire non spécialisé)
Notez que la dernière carte peut tout aussi bien être le Programme SETI qui rapporte autant de points de victoire (10) que le Nouvel ordre Galactique. A cela on peut encore ajouter une 13ème carte si jamais le dernier tour vous permet de poser un développement et une colonie.
En faisant le total de ce tableau, on obtient le score assez impressionnant de 73 PV, encore faut-il avoir de la chance sur sa main de départ et sur les pioches durant la partie.
Pis encore, afin d'empêcher son adversaire de rafler tous les jetons de PV de vente trop vite, il faut idéalement poser une carte par tour, ce qui implique donc de ne quasiment jamais jouer la carte explorer, réduisant encore les chances de pouvoir récupérer ces cartes...
Ca reste faisable mais face à un adversaire qui joue la production/vente, je doute que l'on puisse aller au delà de la 8ème ou 9ème carte...
A chaque fois que mon deck ressemblait plus ou moins à ça (Imperium galactique dans main de départ), je n'ai jamais réussi à concrétiser par la suite car je n'ai pas pu piocher les mondes militaires rebelles qui sont pourtant les plus rentables du jeu.
En conclusion, je pense donc que cette stratégie est possible mais il faut pouvoir se constituer la plupart des cartes nécessaires en début de partie (en général nos duels commencent par 3 tours d'exploration +1/+1 jusqu'à ce que chacun ait 10 cartes en main), la clé de voûte résidant dans la pose de l'Imperium Galactique en deuxième carte du tableau. En effet, si on le pose et que l'on dispose de plusieurs mondes rebelles en main, chaque tour de jeu est générateur de PV alors que l'adversaire est encore en train de construire sa prod. Après ça, on pose les mondes clés (en commençant par celui qui donne une carte par phase de prod) et puis on prie pour que l'adversaire explore le plus souvent possible, qu'il ne pioche pas les cartes dont on a besoin et que l'on tire les nôtres...
En gros, c'est une peu une profession de foi
loic dit:
Alors, face à un joueur qui joue un Conso x2, Prod, le militaire n'a quasi aucune chance. Le joueur conso ne joue JAMAIS ne dev en expert. Il joue conso ET prod. Ces deux phases générent suffisamment de cartes pour poser sur les colos du militaire et l'exploser. Comme il y a plus de cartes pour la conso que pour le militaire, le militaire pur, perdra presque toujours contre un conso pur.
Tu caricatures beaucoup là: pour entrer dans un cycle conso*2 ET prod, il faut gagner suffisamment de cartes pour pouvoir bénéficier du développer et coloniser du militaire en face. Et ça, ça demande pas mal de préparation (donc de la colonisation et du dév). J'ai souvent vu des gens s'engouffrer dans du conso*2 trop rapidement. Mais en effet ça peut bien torcher (j'ai déjà perdu en militaire face à 6 cartes posés expéditif: un conso/prod, 3 mondes bleus, société de conso et association de libre échange, plus un monde alien à points pour la dernière colonisation). Mais ce qui me rassure c'est que j'ai aussi clos la suivante à 12 cartes alors que la strat de conso*2 en face n'avait pu s'appliquer qu'une seule fois en éco diversifiée. C'est vraiment un tempo à gérer. Après on est d'accord sur le fond, une strat militaire pur face à un producteur est suicidaire et de toute façon je ne m'avance dans du militaire pur qu'en ayant suffisamment de cartes en main pour me motiver. Même une nouvelle sparte n'est jamais obligé d'aller dans du militaire pur: par exemple, une pierre de rosette/ingénieurs et militaire trouvaille jaune à 2, un labo génétique et un miltaire trouvaille vert à 2, un colonie en expansion et un monde pirate (trouvaille bleu militaire à 3 qui vend pour 5), le monde rebelle à 2 producteur marron... sont autant de moyen de se raccrocher aux wagons face au producteur monomiaque.
Je me souviens même d'une partie mémorable où j'ai perdu à 63 points (à 65 points) en consommant comme un malade (dernier tour 1 point dans le stock, je consomme*2 à 16 points) face à un militaire sans conso qui a posé pleins de rebelles (à coup d'explorer) et 3 dév à 6. Un bien beau souvenir
Le jeu ne résume pas à consommer ou jouer militaire. Il y a bien d’autres façons de marquer des points – et de gagner – à ce jeu.
Pyjam
necrondibon dit:En conclusion, je pense donc que cette stratégie est possible mais il faut pouvoir se constituer la plupart des cartes nécessaires en début de partie (en général nos duels commencent par 3 tours d'exploration +1/+1 jusqu'à ce que chacun ait 10 cartes en main)
Le jour où tu tombes sur toutes ces cartes je te paie un ticket de loto et on fait 50/50
Sinon vous commencez par 3tours d'explo +1+1 ?
Perso j'essaie d'éviter ça au max, à moins d'avoir un dev6 qui déchire vraiment. C'est souvent bien plus rentable de poser un monde trouvaille pour vendre la ressource. Mais c'est pas toujours possible, c'est clair.
Cowboy Georges dit:
Sinon vous commencez par 3tours d'explo +1+1 ?![]()
ça m'arrive assez souvent de faire des explo +1/+1 en début de partie (surtout à 3 ou 4), si je me fout d'avoir dev ou colo, je prend explo, je trouve le bonus plus interressant.
Cowboy Georges dit:Sinon vous commencez par 3tours d'explo +1+1 ?![]()
Perso j'essaie d'éviter ça au max, à moins d'avoir un dev6 qui déchire vraiment. C'est souvent bien plus rentable de poser un monde trouvaille pour vendre la ressource. Mais c'est pas toujours possible, c'est clair.
Poser un monde trouvaille et vendre n'est pas très rentable, même dans une partie à 2 joueurs en règles avancées. Même avec la Nouvelle Sparte au départ et un monde militaire vert à 2, il vaut encore mieux Explorer +1,+1 et Coloniser ce monde, et au tour suivant, Explorer +1,+1 et Vendre. Gain de 8 cartes en 2 tours. Il faut 2 petits mondes verts pour faire aussi bien avec Coloniser + Vente.
Pyjam
pyjam dit:Cowboy Georges dit:Sinon vous commencez par 3tours d'explo +1+1 ?![]()
Perso j'essaie d'éviter ça au max, à moins d'avoir un dev6 qui déchire vraiment. C'est souvent bien plus rentable de poser un monde trouvaille pour vendre la ressource. Mais c'est pas toujours possible, c'est clair.
Poser un monde trouvaille et vendre n'est pas très rentable, même dans une partie à 2 joueurs en règles avancées. Même avec la Nouvelle Sparte au départ et un monde militaire vert à 2, il vaut encore mieux Explorer +1,+1 et Coloniser ce monde, et au tour suivant, Explorer +1,+1 et Vendre. Gain de 8 cartes en 2 tours. Il faut 2 petits mondes verts pour faire aussi bien avec Coloniser + Vente.
Pyjam
Tu oublies la forte probabilité que ton adversaire explore dans ta petie théorie.
En faisant le colo vente sur le 1° tour en expert à 2, tu as souvent 4+1= 5 cartes avec une bonne chance, en voyant ses 5 cartes un tour plus tôt de mieux voir comment développer ton jeu sur la partie. Perso, je considère qu'il est très important de pouvoir orienté son jeu rapidement, et un colo/ vente te laisse une bonne chance de faire des choses dont l'autre aura plus mal à profiter sacaht qu'il a une bonne chance de faire un explo (bcp de gens estimant que le départ décrit est fort, l'explo est frèquent, ce qui me permet de choper une carte).
Ca me parait, perso, plus intéressant. Après, évidemment, tout dépend des cartes que j'ai en main
Il n’en demeure pas moins que tout cela n’a d’intérêt qu’avec la Nouvelle Sparte et un monde vert. Si tu colonises un monde marron, ça te fait :
+1 : action Explorer d’un autre joueur
-3 : monde marron coutant 2 cartes
+1 : bonus Coloniser
+3 : vente d’une ressource marron
= +2
Explorer +1,+1 :
+2 aussi, mais en une action.
Si tu as 2 cartes sans intérêt dans ta main de départ, ou un bonus de vente ou de colonisation, pourquoi pas.
Pyjam
Pyjam, en plus de la proba que ton adversaire explore comme l’a dit Loic, tu oublies aussi dans tes calculs que du coup tu as posé un monde de + que ton adversaire !
Donc même avec 2 cartes en moins dans ta main, ça reste largement rentable. Le but du jeu n’est pas de collectionner les cartes en main ![]()
Ben en fait, si on abuse de l’exploration +1/+1 en début de partie, c’est surtout parce que les avantages liés au développement et à la colonisation ne sont pas décisifs malheureusement. Contrairement à un San Juan ou choisir le rôle de constructeur est vraiment important, ici, il est beaucoup plus aisé d’attendre qu’un autre joueur choisisse ces rôles.
D’ailleurs, en règle générale, on s’arrange pour garder dans nos mains de départ de quoi poser des cartes quels que soient les choix de l’adversaire (typiquement un vaisseau de colon, des tactiques avancées ou des petites colonies de production de coût 1).
En poussant un peu plus loin l’analyse, on réalise même que dans le cas où un des joueurs choisit de développer tandis que l’autre fait une exploration +1/+1, les 2 finiront avec le même nombre de cartes en construisant un développement de même coût. Cela est également vrai dans le cas de la colonisation à coût égal, exception faite de la colonisation militaire, bien entendu…
On a même vécu des moments comiques lors de parties à 4 où tout le monde se regardait en chien de faïence pour savoir qui allait être le premier à craquer et coloniser, au bénéfice des 3 autres qui n’attendaient que ça.
Conclusion, selon moi, les seuls cas de figure où la colonisation est rentable sont :
- une technique de colonisation avec réduction : Alpha du Centaure comme monde de départ, pose rapide de robots réplicateurs ou de robots terraformeurs.
- une technique guerrière avec suffisamment de mondes militaires en main pour prendre 2 ou 3 cartes d’avance sur son adversaire.
pyjam dit:Il n'en demeure pas moins que tout cela n'a d'intérêt qu'avec la Nouvelle Sparte et un monde vert. Si tu colonises un monde marron, ça te fait :
+1 : action Explorer d'un autre joueur
-3 : monde marron coutant 2 cartes
+1 : bonus Coloniser
+3 : vente d'une ressource marron
= +2
Explorer +1,+1 :
+2 aussi, mais en une action.
Si tu as 2 cartes sans intérêt dans ta main de départ, ou un bonus de vente ou de colonisation, pourquoi pas.
Pyjam
Sauf que dans ton exemple, explorer +1/+1 c'est avoir une carte de plus que les adversaires (puisqu'on en distribue une), alors que vente à +2 c'est avoir 2 cartes que pour soi (et comme dit au-dessus, explorer n'est pas forcément une action obligatoire dans un tour, y a des parties avec quasi- que ça, et d'autres sans). Plus c'est une histoire de tempo, plus tu fais un coloniser tôt, plus tu forces les autres à se dévoiler (de plus tu peux te permettre l'option produire plus tôt dans la partie même avec un monde trouvaille).
C'est sur que ton exemple indique bien que ce n'est pas si intéressant de poser à tout prix.
Cowboy Georges dit:Pyjam, en plus de la proba que ton adversaire explore comme l'a dit Loic, tu oublies aussi dans tes calculs que du coup tu as posé un monde de + que ton adversaire !
Donc même avec 2 cartes en moins dans ta main, ça reste largement rentable. Le but du jeu n'est pas de collectionner les cartes en main
Mais le but n'est pas non plus de poser n'importe quoi.
necrondibon a très bien expliqué pourquoi Explorer est un excellent choix : on termine avec autant de cartes que les autres joueurs mais choisies parmi une de plus, un avantage qui peut paraître mince mais il ne faut rien négliger.
Maintenant, comme dit Grunt, c'est aussi une affaire de tempo. Et si j'ai beaucoup de développements ou de colonies à poser, je ne vais pas attendre les autres non plus.
Pyjam