[modo] [RftG] Du choix des 1ères actions…

necrondibon dit:Ben en fait, si on abuse de l'exploration +1/+1 en début de partie, c'est surtout parce que les avantages liés au développement et à la colonisation ne sont pas décisifs malheureusement. Contrairement à un San Juan ou choisir le rôle de constructeur est vraiment important, ici, il est beaucoup plus aisé d'attendre qu'un autre joueur choisisse ces rôles.

Là le problème c'est que tu pars sur un mode de pensée et que tu conclus que c'est le plus intéressant. De toute façon si tout le monde explore, il faudra bien craquer quand on arrive à 10 cartes. Développer, l'avantage n'est pas faible par rapport à +1/+1, puisque c'est comme tirer une carte qui ne nous arrange pas (la réduction). Coloniser est plus contraint puisqu'on a l'avantage qu'après. Ce qui est décisif c'est le tempo parce que les raisons de développer sont nombreuses:
- j'ai un petit dév utile (banque ou dév à 1)
- j'ai un vaisseau de colons ou des tactiques avancées en militaire avec un monde alien dans la main dans l'attente d'une colonisation dans la partie
Bien sur certains dév ne motive pas à aller vite (dépassement de budget, dév couteux et nécéssitant d'avoir suffisamment de cartes) et donc pousseront à explorer plutôt.
Des raisons de coloniser:
- un monde trouvaille qui me permettra ensuite de faire un produire en le remplissant à nouveau (et c'est un cycle où on peut très vite voir si c'est avantageux si personne ne colonise)
- j'ai posé un vaisseau de colons et un monde adapté (rahh un arche monde :))
Si tu as une bonne main au départ, il ne faut pas retarder les choses: tu forces les autres à se dévoiler aussi (ou alors à devoir faire ensuite ces actions plus tard).
necrondibon dit:En poussant un peu plus loin l'analyse, on réalise même que dans le cas où un des joueurs choisit de développer tandis que l'autre fait une exploration +1/+1, les 2 finiront avec le même nombre de cartes en construisant un développement de même coût. Cela est également vrai dans le cas de la colonisation à coût égal, exception faite de la colonisation militaire, bien entendu...

Sauf que tu supposes là que tout le monde pioche ce dont il a besoin au moment de ces actions: hors poser à tout prix conduit à terminer la partie à 12 cartes et... à perdre.
necrondibon dit:On a même vécu des moments comiques lors de parties à 4 où tout le monde se regardait en chien de faïence pour savoir qui allait être le premier à craquer et coloniser, au bénéfice des 3 autres qui n'attendaient que ça.

Ce que tu dis pour coloniser est aussi valable pour produire (et dans un moindre mesure développer), tandis que consommer donne souvent une pression à devoir vendre, bref une tension intéressante. Ce qui important, c'est parfois de ne pas complètement freiner son expansion sous couvert d'exploration (parce que dans son cas on prend le risque que les autres piochent entre temps les "bonnes" cartes ou les moyens de les poser).

Ceci dit j'ai fait des parties très intéressantes avec le labo de recherche (+1 carte en explo) avec des tempos vraiment décalées pour essayer de ne faire que les actions qui n'arrangent pas les autres (explorer par défaut, développer quand les autres n'ont pas de cartes en main...).
pyjam dit:Mais le but n'est pas non plus de poser n'importe quoi. :wink: Et d'ailleurs, pourquoi mon adversaire explorerait ?

Parce que tu as dit toi même que vous le faisiez tout le temps :wink:
pyjam dit:Tu viens de dire que c'est nul.

C'est pas bien de mentir ! J'ai jamais dit que c'était nul. Ce que je trouve nul c'est de faire chaque partie systématiquement de la même façon, vous feriez mieux de distribuer toutes les cartes direct dès le début, vous gagneriez 5min :wink:
pyjam dit:S'il préfère coloniser, je ferais mieux d'explorer. :wink:

Pas forcément. Si tu explores au lieu de coloniser tu tireras 2 cartes en explo mais lui en aura une alors que si tu colonises tu pioches une carte, ça en fait une de moins à la fin du tour mais ton adversaire aussi a une carte de moins puisque tu n'as pas exploré. C'est kif-kif :wink:
pyjam dit:necrondibon a très bien expliqué pourquoi Explorer est un excellent choix : on termine avec autant de cartes que les autres joueurs mais choisies parmi une de plus, un avantage qui peut paraître mince mais il ne faut rien négliger.


Il ne faut pas non plus négliger les pouvoirs et autres bonus que les autres auront posé.

+1 pour Pyjam

C’est d’ailleurs effrayant de voir que celui qui choisit Explorer +1/+1 a finalement un petit avantage par rapport à celui qui colonise puisqu’il voit une carte de plus.

Alors certes, il faut relativiser car on ne finit avec le même nombre de cartes que dans le cas où l’on pose un monde de même coût mais cet exemple montre bien que l’avantage de la colonisation est trop faible. (c’est mon avis)

Nous sommes d’ailleurs en train d’envisager une variante où la colonisation aurait un privilège supplémentaire de -1 au coût de construction (valable également avec un diplomate). Si jamais cela ouvre plus de possibilités de développement, je vous ferai un report ;)

Imaginons le cas extrême où chacun décide de faire 3 explorer +1/+1 pour passer à 10 cartes et ainsi avoir plus de visibilité (ce qui n’est pas forcément une mauvaise idée avant de se lancer, sauf qu’il ne faut pas trop de cartes intéressantes en main - parce qu’il faut payer quand même), je suis sur que pour chaque monde de départ il y a plein de scénarios aussi intéressant fonction de ses cartes en main.
Déjà Alpha Centauri (et pas de Colonie perdue): tour 1 vente: 8 cartes en main / tour 2 produire: 9 cartes en main / tour 3 développer / tour 4 vente et ainsi de suite.
Si les autres ne colonisent pas au début (ce qui seraient quand même étonnant de la part de Epsilon Eridani ou de Vieille Terre dont le pouvoir n’a d’intérêt qu’avec au moins un monde de production), à mon avis Alpha Centauri gagne parce qu’il prend plus de cartes…

necrondibon dit:
Nous sommes d'ailleurs en train d'envisager une variante où la colonisation aurait un privilège supplémentaire de -1 au coût de construction (valable également avec un diplomate). Si jamais cela ouvre plus de possibilités de développement, je vous ferai un report ;)

Honnêtement, quand je sais que l'auteur a fait plus de 2000 parties de tests, et perso après plus de 150 parties, je ne changerai même pas une carte ou un pouvoir (celles qui m'avaient le moins convaincu, il a suffi que je les posent dans une partie où cela se combinait bien). Après tu joues comme ça te plait mais pour moi ça déséquilibre le jeu.
Cowboy Georges dit:Si tu explores au lieu de coloniser tu tireras 2 cartes en explo mais lui en aura une alors que si tu colonises tu pioches une carte, ça en fait une de moins à la fin du tour mais ton adversaire aussi a une carte de moins puisque tu n'as pas exploré. C'est kif-kif :wink:

Encore une fois, ce n'est pas kif-kif car tu as vu une carte de plus que lui.
Grunt dit:Ce qui est décisif c'est le tempo parce que les raisons de développer sont nombreuses:
- j'ai un petit dév utile (banque ou dév à 1)
- j'ai un vaisseau de colons ou des tactiques avancées en militaire avec un monde alien dans la main dans l'attente d'une colonisation dans la partie
...
Des raisons de coloniser:
- j'ai posé un vaisseau de colons et un monde adapté (rahh un arche monde :))
Si tu as une bonne main au départ, il ne faut pas retarder les choses: tu forces les autres à se dévoiler aussi (ou alors à devoir faire ensuite ces actions plus tard).

Au Grunt ! Nous prends pas pour des billes. Si on n'a ça dans la main de départ, on ne va pas tortiller du cul avant de jouer Développer + Coloniser ! :wink: On parle ici de "stratégie" générale de développement en début de partie, avec des cartes plus ou moins quelconques. Tu penses bien qu'avec une combo de la mort en main, on va pas se gratter non plus.

De plus, je rappelle que le sujet c'est le jeu à deux en règles avancées = 2 actions par tour. Si je suppose que mon adversaire va choisir Coloniser + Vente, le meilleur choix reste Explorer + Vente, mais le plus souvent, je choisis Explorer + Développer. Je ne veux pas tenter un coup de Poker quand rien n'est encore perdu.

Pyjam
necrondibon dit:+1 pour Pyjam
C'est d'ailleurs effrayant de voir que celui qui choisit Explorer +1/+1 a finalement un petit avantage par rapport à celui qui colonise puisqu'il voit une carte de plus.
Alors certes, il faut relativiser car on ne finit avec le même nombre de cartes que dans le cas où l'on pose un monde de même coût mais cet exemple montre bien que l'avantage de la colonisation est trop faible. (c'est mon avis)
Nous sommes d'ailleurs en train d'envisager une variante où la colonisation aurait un privilège supplémentaire de -1 au coût de construction (valable également avec un diplomate). Si jamais cela ouvre plus de possibilités de développement, je vous ferai un report ;)


Euh vous etes quand meme conscients qu'un explorer donnera toujours une carte à votre adversaire, alors que lors d'un coloniser si celui ci ne pose pas de monde, le différentiel est de 1 carte + 1 monde sur la table ?

Déclencher une phase de pose et ce dès le premier tour pour peu que vous ayez la carte qui va bien en main c'est souvent prendre votre adversaire de vitesse, et la il aura le choix entre refuser l'action ou poser une carte moyenne.

Et comme dit plus haut le coup du colonisation + vente au premier tour, ca permet un produire au tour suivant qui bien souvent n'avantagera guère votre adversaire, bref chaque partie a son tempo, et le explorer +1/+1 si il reste un coup valable est loin d'être le meilleur dans tous les cas (déja qu'avec Sparte j'ai plutot tendance a partir sur de l'explo +5 et ce tres tot dans la partie si je n'ai rien d'interessant en main).
Grunt dit:
necrondibon dit:
Nous sommes d'ailleurs en train d'envisager une variante où la colonisation aurait un privilège supplémentaire de -1 au coût de construction (valable également avec un diplomate). Si jamais cela ouvre plus de possibilités de développement, je vous ferai un report ;)

Honnêtement, quand je sais que l'auteur a fait plus de 2000 parties de tests, et perso après plus de 150 parties, je ne changerai même pas une carte ou un pouvoir (celles qui m'avaient le moins convaincu, il a suffi que je les posent dans une partie où cela se combinait bien). Après tu joues comme ça te plait mais pour moi ça déséquilibre le jeu.


Je suis assez d'accord avec toi Grunt, je ne pense pas que l'on va tester ça tout de suite, d'autant qu'on ne joue à RFTG que depuis 1 mois à peine...

De plus, tu as tout à fait raison concernant le respect du travail de l'auteur et des heures qu'il a du passer à trouver le bon équilibre.

En fait, toutes mes remarques formulent mon ressenti sur le jeu après plusieurs heures passées dessus et les choses qui en ressortent. De plus, nous avons vraiment prêché autour de nous afin de pouvoir le tester avec le plus de joueurs différents, qui ont chacun leur vision et leur propres stratégies, et cela afin d'avoir une vision aussi complète que possible des possibilités du jeu. Je ne pense honnêtement pas qu'on ai tout exploité, j'en veut pour preuve qu'il nous est arrivé de rédécouvrir des particularités à San Juan alors que nous y jouons intensivement depuis plus de 2 ans maintenant...*

Enfin, j'ajouterai que le simple fait que nous jouons encore à RFTG avec plaisir prouve qu'il nous procure tout de même de bonnes sensations (il dégage vraiment quelque chose ce jeu !). Et puis avec tout ce que je viens de lire dans vos posts, je sens que je vais m'y remettre avec encore plus d'entrain :D
pyjam dit:
Au Grunt ! Nous prends pas pour des billes. Si on n'a ça dans la main de départ, on ne va pas tortiller du cul avant de jouer Développer + Coloniser ! :wink: On parle ici de "stratégie" générale de développement en début de partie, avec des cartes plus ou moins quelconques. Tu penses bien qu'avec une combo de la mort en main, on va pas se gratter non plus.

Pas forçément de la mort qui tue. Et aucun des joueurs n'a des cartes qui vont bien avant quelques explorer +1/+1, ça fait quand même une proba d'autant plus faible qu'il y a de joueurs. Mais oui on est d'accord sur le fond: explorer +1/+1 > développer > coloniser en terme d'info sur la carte gagnée, mais développer ou coloniser >> explorer en terme de tempo et de contraintes, ce qui est quand même l'essence du jeu.
necrondibon dit:
En fait, toutes mes remarques formulent mon ressenti sur le jeu après plusieurs heures passées dessus et les choses qui en ressortent. De plus, nous avons vraiment prêché autour de nous afin de pouvoir le tester avec le plus de joueurs différents, qui ont chacun leur vision et leur propres stratégies, et cela afin d'avoir une vision aussi complète que possible des possibilités du jeu. Je ne pense honnêtement pas qu'on ai tout exploité, j'en veut pour preuve qu'il nous est arrivé de rédécouvrir des particularités à San Juan alors que nous y jouons intensivement depuis plus de 2 ans maintenant...*

Et tu as tout à fait raison (c'est un ressenti naturel) mais mon ressenti a vraiment été que j'ai été surpris à quel point tout est vraiment bien pensé dans ce jeu (je suis passé de "ouais sympa" à "excellent"), et comment les parties ont tendance à se renouveller quand on tente des choses.
Dori dit:Euh vous etes quand meme conscients qu'un explorer donnera toujours une carte à votre adversaire, alors que lors d'un coloniser si celui ci ne pose pas de monde, le différentiel est de 1 carte + 1 monde sur la table ?

Et s'il ne colonise pas, il fait quoi ? S'il explore, je ne lui ai rien donné. S'il développe, il gagne 1 carte pour l'exploration et 1 carte de bonus de développement, ça fait 2, comme moi, mais j'ai vu une carte de plus que lui, et je profite de son action.

Pyjam
pyjam dit:, et je profite de son action.
Pyjam


Ben justement c'est la que je ne suis pas d'accord, tu ne pourras pas forcément profiter de son action, ou tout du moins pas autant que lui si il a bien choisi le moment ou déclencher son développement/colonisation.
Dori dit:
pyjam dit:, et je profite de son action.

Ben justement c'est la que je ne suis pas d'accord, tu ne pourras pas forcément profiter de son action, ou tout du moins pas autant que lui si il a bien choisi le moment ou déclencher son développement/colonisation.

Si je ne peux pas profiter de son action, alors je ne vois aucune raison de la choisir moi-même ! Et je te rappelle qu'après mon exploration, j'ai une carte de plus que lui, et 2 cartes de plus que si je n'avais pas exploré et que personne ne l'avait fait.

Pyjam

alors pour arreter ce dialogue de sourd:

Ce que je comprends pour toi: Explorer +1/+1 est mieux que toute autre action

Ce que je te dis: il y a des cas même en début de partie ou développer/coloniser va permettre de prendre un avantage net sur son adversaire, dans ces cas la, jouer explorer +1/+1 est une erreur car fait perdre un temps précieux.

pyjam dit:
Dori dit:Euh vous etes quand meme conscients qu'un explorer donnera toujours une carte à votre adversaire, alors que lors d'un coloniser si celui ci ne pose pas de monde, le différentiel est de 1 carte + 1 monde sur la table ?

Et s'il ne colonise pas, il fait quoi ? S'il explore, je ne lui ai rien donné. S'il développe, il gagne 1 carte pour l'exploration et 1 carte de bonus de développement, ça fait 2, comme moi, mais j'ai vu une carte de plus que lui, et je profite de son action.
Pyjam

Tu tiens absolument à mettre tout sur un niveau en terme de cartes de manière linéaire alors que:
1) la combinaison de pouvoirs des cartes posées
2) prendre de l'avance en terme de cartes
influence aussi les décisions.

Ce n'est pas pour rien qu'on a des mondes de départ et que notamment au début:
- 1 peut se concentrer sur la production pure (Alpha Centauri)
- 3 ont des intérêts forts à coloniser (Epsilon eridani pour bénéficier de son pouvoir de conso, Vieille terre pour pouvoir bénéficier de sa vente à +1, Nouvelle Sparte avec des mondes trouvailles)
- 1 a un intérêt mixte: coloniser une trouvaille au début pour ensuite la re-remplir avec la prod (et son monde bleu de départ).

En tout cas imaginons à 2 joueurs (non expert), je suis face Alpha Centauri, tu n'es pas Colonie perdue, je gagne à coup sur à coup de consommer/vente - produire si tu appliques le principe j'explore et j'attend que les coloniser ou les développer arrive, parce que j'aurai plus de cartes.
En mode expert c'est encore pire parce que pour moi explorer+1/+1 - explore +5 en début de partie (il faut bien faire quelquechose) est à mon avis pas très bon, et donc te pousses à te dévoiler plus vite.

Après des schémas comme Alpha Centauri, c'est faisable en colonisant un (et un seul) monde trouvaille et en produisant ensuite pour vendre.
Dori dit:
Ce que je comprends pour toi: Explorer +1/+1 est mieux que toute autre action

Disons plutôt c'est mieux en terme d'information (ce en quoi je suis assez d'accord).
Dori dit:Ce que je te dis: il y a des cas même en début de partie ou développer/coloniser va permettre de prendre un avantage net sur son adversaire, dans ces cas la, jouer explorer +1/+1 est une erreur car fait perdre un temps précieux.

Si tu as des cartes à poser, rien ne sert de retarder (rien ne sert de courir non plus) donc je suis d'accord que ça peut être une erreur :)

Excuse-moi, mais je ne sais lequel de nous deux prend des exemples extrêmes ! Effectivement, je dis qu’explorer est meilleur toutes choses étant égales par ailleurs. Et notamment, ça vaut mieux que de poser un petit monde trouvaille merdique. Mais certains me contredisent avec des exemples spécifiques.

Est-il nécessaire de le dire ? Moi aussi, quand je débute la partie avec Alpha Centauri, et en main le Monde Touristique, un Vaisseau de Colon, et un petit monde bleu, je ne me barbe pas à explorer pendant 3 tours.

Pyjam

Ah au fait j’avais oublié de vous dire que j’ai perdu ma dernière partie parce que j’ai choisi explorer au dernier tour :lol: Comme quoi on trouve tjrs des contres-exemples …

On arrive au dernier tour (du moins on peut le penser car on est 3 joueurs, tous les 3 à 11 cartes donc …) mais j’ai un pb : je pense que le score est serré et j’ai 6 cartes en main mais aucune intéressante, que des petits dev et mondes qui valent 1 ou 2pts. Comme j’ai 9 de puissance militaire et que je suppose que mes adversaires vont faire soit dev soit coloniser (ils ont pas mal de cartes donc je les vois pas sur explo, et aucune ressource donc conso ne sert à rien, produire non plus), je choisis explo +5 en espérant trouver soit un monde intéressant militaire ou non, soit un dev à 6 qui m’offrirait pas mal de pts vu que j’ai assez de cartes pour les poser. Comme prévu, mes adversaires choisissent l’un colo, l’autre dev. A l’arrivée, je touche rien d’intéressant dans la pioche alors que celui qui dev trouve un monde militaire qu’il posera en plus de son dev prévu et celui qui colonise trouve en plus un dev qu’il peut poser gratos grâce à se Fédération Galactique. Résultat : j’arrive qd même à finir 2e 32-31-29 mais si j’avais choisi dev j’aurais pu poser mon Vaisseau d’assault pour une carte de moins et j’aurais posé un monde en plus soit +1pt (le gain me paraissaient faible par rapport à ce que je pouvais trouver c’est pour ça que j’ai tenté l’explo) mais surtout la vainqueur n’aurait pas eu son dev gratos soit -1pt :mrgreen:

Je pensais que l’explo me donnerait une chance de trouver une carte qui ferait plus que 3pts (vaisseau + monde) mais à l’arrivée j’en perds un alors que mes adversaires eux, trouvent exactement ce qu’il leur fallait :evil:

Enfin, en début de partie, un explo +1, +1 pour quoi faire. Gagner une carte en voyant une de plus :shock:
Soit t’as besoin de thunes, et dans ce cas, les ventes, on l’a vu, sont équivalentes ent erme de qualité et permettent de poser donc d’avoir des avantages, soit t’as besoin de mieux voir un schéma de développement cohérent, et dans ce cas, un explo +5 me semble infiniment meilleur.
Pour moi, un explo +1, +1, c’est vraiment quand j’ai du gros en main evaec un schéma de dev possible, sinon, je fais forcèment autre chose.

Je ne dois pas bien m’exprimer. Chaque fois que je choisis Explorer, je ne perds rien si les autres joueurs en font autant, et j’y gagne s’ils colonisent et/ou développent car je profite de leurs actions avec une carte de plus en main.

À mon tour, je vais donner un exemple taillé sur mesure qui illustrera peut-être de manière plus convaincante mon propos.

Monde de départ :
- Colonie Perdue de la Terre
Main de départ :
- Banque Interstellaire - Dev(2,1)
- Crédits à l’Investissement - Dev(1,1)
- Space Marines - Dev(2,1)
- Ceinture d’Astéroïdes - Col. civile marron(2,1)

Quel est votre choix ? Développer pour poser la Banque Interstellaire ? Coloniser pour poser la Ceinture d’Astéroïdes ? Produire ? Vendre (en espérant que quelqu’un colonise pour poser la Ceinture d’Astéroïdes) ?

Et pourquoi pas Explorer +1 ? Si vous le faîtes, vous démarrez la partie avec 6 cartes et vos adversaires 5. Vous pourriez très bien piocher :
- Race Aquatique - Col. militaire verte (2,2)
- Économie Diversifiée - Dév. (4,2) = Jackpot !
- Une carte quelconque défaussée

Vos adversaires ont choisi Développer et Coloniser ? Excellent ! Vous développez les Spaces Marines, vous colonisez la Race Aquatique. Il vous reste en main la Banque Interstellaire et l’Économie Diversifiée, et sur la table une ressource verte à vendre au tour suivant.

Personnellement, je ne me sens pas malheureux avec un départ comme celui-ci.

L’exemple parait trop beau ? Supposons que je tire 3 cartes merdiques dont je garde deux. J’ai toujours assez de cartes en main pour développer la Banque Interstellaire et coloniser la Ceinture d’Astéroïdes. Si j’avais choisi Coloniser ou Explorer, je n’aurais pas eu assez de cartes en main pour faire les deux.

Pyjam