[modo] [RftG] Du choix des 1ères actions…

pyjam dit:...

Je suis d'accord avec toi quand tu te fous d'une colonisation ou d'un dev.
Mais dans ton deuxième cas (1 carte sur 3), choisir l'action qui te permet de poser la carte intéressante, te permettra d'en bénéficier à coût le plus tôt possible, sans dépendre du bon vouloir des autres.

Même si le bonus d'explorer est légèrement plus intéressant, il ne vaut pas le bonus de la carte posée le plus tôt possible.
Blue dit:
pyjam dit:...

Je suis d'accord avec toi quand tu te fous d'une colonisation ou d'un dev.
Mais dans ton deuxième cas (1 carte sur 3), choisir l'action qui te permet de poser la carte intéressante, te permettra d'en bénéficier à coût le plus tôt possible, sans dépendre du bon vouloir des autres.
Même si le bonus d'explorer est légèrement plus intéressant, il ne vaut pas le bonus de la carte posée le plus tôt possible.


Je crois que Blue dit l'essentiel.
Dans ton exemple, tu oublies que l'adversaire a des réducs qui lui permettent de garder des cartes qui m'intéressent peut être et que sur TON explo à 2g1 pour lui, il peut voir 2 cartes infiniment plus intéressantes que les tiennes qui vont lui permettre de mettre en place son jeu plus rapidement grâce à l'opportunité que tu lui offre de voir bien plus de cartes qu'il n'en aurait vu sans ton choix. Au bout du compte, sa qualité de jeu sur ce tour peut être bien plus grande que la tienne grâce à ton explo; de plus, ton explo peut lui permettre de poser une carte encore meilleure que celle qu'il avait prévu grâce à la carte que tu lui donnes l'opportunité de piocher dès le premier tour. De plus, avec une banque en main de départ, attendre le develo des autres peut te la faire poser beaucoup plus tard ce qui, vu l'avantage qu'elle procure, n'est pas forcèment judicieux. Je préfère la poser tôt à pas cher et qu'ensuite elle me fasse piocher plus de cartes à chaque que mes petits camarades joueront le dev.
Car, avec ta main, si tu commences par poser la banque avec un dev. Elle te coûte l'une de tes petites cartes. au 2° tour, tu peux faire un explo +1, +1 et si ton adversaire choisi dev, tu repioches encore une fois. Tu gagnes encore plus de cartes et donc, dès le 1° dev choisi par tes adversaires, tu es gagnant. De plus, ave cun ev au premier tour, tes adversaires auront peut être du mal à en poser un car ils n'auront pas assez de cartes, tu es donc encore plus gagnant.
Donc, tu voic qu'avec la même main, tu peux faire des analyses très différentes et qui ont toutes leurs avantages et leurs inconvénients.

Peut-être que mes adversaires auraient mieux fait de jouer au loto aussi. Tu dis qu’ils peuvent tirer un plus grand avantage que moi de mon Explore +1. C’est vrai, mais ce qui est important c’est que statistiquement, je suis gagnant plus souvent qu’eux parce que moi je pioche 3 cartes et j’en garde 2, eux en piochent 2 et en gardent 1. Donc, je ne peux pas renoncer à cette action sous prétexte qu’elle aura un effet négatif moins souvent que positif.

Manquer – peut-être – une occasion d’utiliser la Banque, ce n’est pas aussi dramatique que tu le décris : c’est seulement une carte de perdue ! Je trouve que c’est peu important en comparaison de la possibilité de démarrer la partie avec 6 cartes en main au lieu de 4, et contre 5 pour mes adversaires. J’ai du mal à comprendre que tu ne sois pas d’accord la dessus. Ça ne te gênerais pas de démarrer une partie d’Antiquity avec un bois de moins que tes adversaires ?

Pyjam

Je viens un peu au secours de Pyjam dont je partage personnellement le point de vue.

Pour faire court et pour étayer un peu les quelques éléments que j’ai développer précédemment, à part dans des cas spécifiques où la colonisation et le développement procurent un réel avantage au joueur qui l’initie (réductions spécifiques, colonisation militaire…), explorer est une action qui permet de temporiser sans risque de se faire damer le pion par son adversaire :

J’explore +1/+1, je passe à 6 cartes et mon adversaire à 5 et j’ai pu voir une carte de plus que lui.
S’il colonise, j’ai un léger avantage d’amplitude puisque je peux poser une colonie de coût 5 (un arche-monde par exemple :D) tandis que lui ne pourra poser qu’une colonie de coût 4. Sinon, à coût égal, nous finirons tous deux avec le même nombre de cartes à la fin du tour.
S’il développe, nous avons la même amplitude et nous finirons avec le même nombre de cartes à la fin du tour…

Quelques petites précisions, cet exemple générique n’est valable qu’en dehors du mode expert et des cas spécifiques cités ci-dessus mais il y a de fortes chances pour que vous vous retrouviez dans ce genre de situation. De plus, il s’agit d’une théorie valable en début de partie car les paramètres de jeu augmentent exponentiellement à partir des premières cartes posées…mais bon, je ne vous apprends rien ;)

Je pense donc que l’exploration +1/+1 est une action qui permet de voir venir sereinement les évènements en début de partie tout en augmentant son amplitude de jeu.

pyjam dit: Ça ne te gênerais pas de démarrer une partie d'Antiquity avec un bois de moins que tes adversaires ?


Tu pars du principe que tu tireras plus de chose de ton +1, +1. Perso, je pense que j'obtiens quelque chose (un avantage de carte posée) en jouant une carte.
Tu dis que +1 +1 est intrinsèquement la meilleure action. Pour moi, c'est faux, il y a trop de spécifités pour dire qu'une action est meilleure qu'une autre quelle que soit, opu presque ta main de départ.
Déjà, je considère qu'explo +5 est plus forte, donc on aura du mal à être d'accord. Avec un explo +5, tu as vraiment une meilleure qualité de vue sur le jeu. Avec un explo +1, +1, tu gagnes de la carte, point. Ton adversaire a quasiment autant de chances que toi de trouver un bon truc. avc un +5, là, oui, tu cherches de la qualité et ça a un sens. Mais dire que +1, +1 est intrinsèquement la meilleure action possible à RftG, hors cas particulier, ça n'a pas de sens pour moi.

je me demande vraiment comment avec 2000 parties de test, on ne démarre pas avec 15 cartes et 10 en mains ! :clownpouic:

De mon expérience personnelle, j’ai énormément tendance à privilégier la pose de cartes, à l’exploration lors des 2 premiers tours… Après, il peut avoir des situations ou…
Par contre je suis plutôt du genre à Rusher dès que l’opportunité se présente, donc je me met dans les conditions…

Ce qui ne ressort pas dans le discours des « explorateurs » c’est que les autres actions, développer ou Coloniser, peuvent ne pas du tout convenir aux cartes que l’on a en main…
Tandis que l’action de base explorer on est sur qu’elle profite aux adversaires.

En tous cas les « explorateurs » m’ont apporté une autre vision du début de partie… :china: J’y réfléchirais désormais.

Blue dit:je me demande vraiment comment avec 2000 parties de test, on ne démarre pas avec 15 cartes et 10 en mains ! :clownpouic:

Dilapidation du Trésor de Guerre : Développement (Coût : 3 - PV : 3) – Phase $ : Défaussez cette carte pour piocher 10 cartes. :wink:

À en croire certains, l'auteur a été bien fourbe de donner à son jeu une action aussi médiocre que Explorer +1 !

Pyjam
pyjam dit:
Monde de départ :
- Colonie Perdue de la Terre
Main de départ :
- Banque Interstellaire - Dev(2,1)
- Crédits à l'Investissement - Dev(1,1)
- Space Marines - Dev(2,1)
- Ceinture d'Astéroïdes - Col. civile marron(2,1)
Quel est votre choix ? Développer pour poser la Banque Interstellaire ? Coloniser pour poser la Ceinture d'Astéroïdes ? Produire ? Vendre (en espérant que quelqu'un colonise pour poser la Ceinture d'Astéroïdes) ?


LOL :lol:

Perso je fais peut-être le seul truc que t'as pas cité, je pars en rush sur les dev, Crédits en 1er, la Banque gratos au second tour voir les Space Marines si un de mes adversaires a choisi coloniser et que les éventuels explo des autres m'ont permis de piocher un monde trouvaille, avec l'avantage que l'explo arrive avant et permet donc d'adapter son choix de dev.

Autant avec un gros dev6 intéressant je ferais peut-être de l'explo pour gagner des cartes et le poser le + vite possible, autant avec cette main de départ ça me semble criminelle de pas partir en dev. C'est marrant de voir à quel point les points de vue peuvent diverger :lol:

En tout cas l'exemple que tu prends ma parrait très très peu probable. Qu'un autre joueur choisisse dev alors que tu as les Crédits, la Banque et les Marines en main :lol: Me demande bien ce qu'il veut poser :lol: (ok les petits dev sont tous en double mais qd même, la probabilité :lol: )
Cowboy Georges dit:En tout cas l'exemple que tu prends ma parrait très très peu probable. Qu'un autre joueur choisisse dev alors que tu as les Crédits, la Banque et les Marines en main :lol: Me demande bien ce qu'il veut poser :lol: (ok les petits dev sont tous en double mais qd même, la probabilité :lol: )
C'est le seul dev que tu poserais au premier tour ?

Moi, si j'ai le choix, je préfère les travaux publiques (à cause de la conso en plus), mais le top du top, c'est quand même un diplomate !

Le suel dev ? Ca en fait 3 qd même :lol:

Mais en effet j’avais oublié les Travaux Publics et sûrement qqes autres.
Le Diplomate je le vois pas direct au 1er tour, faut qd même avoir des mondes qui valent le coup et surtout des cartes pour les poser. Le Diplomate fait une réduc certes mais faut payer qd même :wink:

Et bien je dois dire que toute cette discussion, même si elle s’est un peu éloignée du sujet orginale, m’aura permis de découvrir d’autres visions du jeu :)

Résultat, hier on a enchaîné 7 parties en duel normal (pas en mode expert) et la couleur des parties a totalement changé !

Finies les explorations systématiques, on s’est très souvent retrouvé dans des cas de figure nous permettant de poser des cartes dès le début. Typiquement, avec une nouvelle Sparte comme monde de départ, on a souvent eu la chance d’avoir un monde de trouvaille militaire de coût 2 avec des ressources génétiques ou Alien. Dans ce cas, en effet, nul besoin de se prendre la tête, les 2 premiers tours sont colo puis vente $. Nous nous sommes donc complètement séparés de l’idée qu’il fallait impérativement capitaliser sur des mondes militaires à beaucoup de PV avec la nouvelle sparte. Il peut également s’agir d’une carte permettant des départs très rapides. Inversement, j’ai connu des départs plutôt difficiles en cas de pénurie de mondes militaires à poser…

De même, après avoir lu vos différents avis, j’ai été particulièrement séduit par la pose de cartes offrant des bonus au développement en début de partie. Par exemple, le combo crédit à l’investissement + banque interstellaire permet de contrôler le rôle de développeur pour un investissement vraiment très modeste…

Résultat des courses, sur 7 parties jouées, seules 2 se sont soldées par un épuisement des PV de vente. Pour les autres, l’un de nous deux a réussi à poser au moins 12 cartes.
Nous avons également repensé l’utilisation des forces militaires, on ne s’entête plus à vouloir construire des tableaux purs mais totalement utopiques…
Seul bémol, certaines cartes liées à la production sont une fois de plus trop puissantes à mon goût, surtout si l’on avait joué en mode expert (c’était d’ailleurs le sujet initial de mon post). Je pense une fois de plus à l’économie diversifiée, la jet-set galactique ou encore l’arche-monde

Au final, un premier bilan très positif grâce à vos nombreuses remarques, j’espère que vous continuerez à laissez vos commentaires afin d’aller encore plus loin ! ;)

Content que l’intérêt fut relancé pour toi, ce jeu est vraiment sympa, sauf quand tu as une main toute pourrie pendant la partie, (c’est rare, mais ça arrive). Ou quand ton adversaire a toutes les bonnes cartes. Hier j’a vu un joueur qui finit la partie avec ligue minière, conglomérat et robots miniers, 5 mondes producteurs miniers et un mode trouvaille :shock: Il a tout pioché dans le bon ordre, je me suis un peu fait éclater :shock:
Le mode expert me plaisait bien de par le contrôle qu’il donnait. Faudra que j’essaye sans.
Pareil que Cowboy, le Diplo, c’est pas une carte que je pose rapidement sauf qi j’ai la ligue Pan-Galactique en main;

Sinon, hier, y’a encore un petit malin qui s’est fait avoir parce qu’il avait prévu qu’il y aurait un explo au 1° tour. A 4 joueurs, personne ne le joue, il ne peut pas faire ce qu’il veut. C’est l’avantage de jouer avec des joueurs trop stétéréotypés, tu sais ce qu’ils font, et ça aide (moi, si je sais que mes adversaires font explo pendant 3 tours, je vais chercher à en profiter un max).

loic dit:Sinon, hier, y'a encore un petit malin qui s'est fait avoir parce qu'il avait prévu qu'il y aurait un explo au 1° tour. A 4 joueurs, personne ne le joue, il ne peut pas faire ce qu'il veut.

Mais alors, quel aurait été le meilleur choix pour ce joueur au premier tour ?
loic dit:C'est l'avantage de jouer avec des joueurs trop stétéréotypés, tu sais ce qu'ils font, et ça aide (moi, si je sais que mes adversaires font explo pendant 3 tours, je vais chercher à en profiter un max).

Faut-il en déduire qu'au cours de vos parties, on peut choisir Vendre au premier tour en toute confiance. :wink:

Pyjam

Tant mieux Necrondibon :) Honnêtement je suis toujours surpris d’essayer des cartes que je jugeais faible, qui se sont révéler énormes (ou tout du moins très rigolotes) quand bien appliquées. Genre le nouveau vinland, le labo de recherche…

necrondibon dit:
Seul bémol, certaines cartes liées à la production sont une fois de plus trop puissantes à mon goût, surtout si l’on avait joué en mode expert (c’était d’ailleurs le sujet initial de mon post). Je pense une fois de plus à l’économie diversifiée, la jet-set galactique ou encore l’arche-monde

Tiens un sujet sur les cartes puissantes: ici.

C’est clair que l’arche-monde est une carte bien bourrine, et d’ailleurs j’aime bien les cartes qui font piocher en phase de prod comme le monde minéral (bleu) ou le champs de comète/monde minier (marron) aussi.
L’éco diversifiée peut être casse-gueule parce qu’il faut arriver à la mettre en place assez rapidement.
La jet set, je ne la pose que si je manque singulièrement de conso (ou/et que j’ai Renaissance Galactique en main :)).

pyjam dit:
loic dit:C'est l'avantage de jouer avec des joueurs trop stétéréotypés, tu sais ce qu'ils font, et ça aide (moi, si je sais que mes adversaires font explo pendant 3 tours, je vais chercher à en profiter un max).

Faut-il en déduire qu'au cours de vos parties, on peut choisir Vendre au premier tour en toute confiance. :wink:


Essaye :wink:

Rien n'est systématique, il m'arrive même de jouer un Explo +1, +1 au premier tour, mais c'est vrai que, souvent, quand je le fais, c'est parce que j'ai une main de départ de folie
Grunt dit:Tant mieux Necrondibon :) Honnêtement je suis toujours surpris d'essayer des cartes que je jugeais faible, qui se sont révéler énormes (ou tout du moins très rigolotes) quand bien appliquées. Genre le nouveau vinland, le labo de recherche...


Complètement d'accord :lol:

Certaines cartes paraissent faibles mais y'a toujours une combinaison ou u dev6 qui les rendent intéressantes ! 8)

Moi aussi j'avais "découvert" de cartes que je ne jouais jamais en en parlant sur le forum, je suis content que ça soit ton cas à présent :wink:
Grunt dit:Tant mieux Necrondibon :) Honnêtement je suis toujours surpris d'essayer des cartes que je jugeais faible, qui se sont révéler énormes (ou tout du moins très rigolotes) quand bien appliquées. Genre le nouveau vinland, le labo de recherche...

Cuhaaaa !
Il y en a qui doutent de la toute puissance d'un nouveau vinland ???

Je viens juste de faire une petite partie à 2 avec Alpha Centauri contre la Colonie Perdue de la Terre.

1er tour : je choisis vendre et mon adversaire déveloper :lol:
Lors de ma vente je trouve le Conglomérat Minier que je pose dès la tour suivant et je produit dès le 3e tour. Je donne une ressouce à mon adversaire mais c’est “seulement” un nouveauté bleue alors que je produis une ressource rare marron et que je pioche 2 cartes grâce au Conglomérat Minier. A partir de ce moment je n’aurais plus de pb de cartes alors que mon adversaire part sur du militaire pour essayer d’économiser les siennes.

Je pose les Robots Réplicateurs et 3-4 mondes qui vont bien pendant que mon adversaire sort de gros mondes aliens. Mais au bout de qqes tours je me retrouve qu’avec des dev en main (jusqu’à 8dev sur 8 cartes en main :lol:), j’abadonne la colonisation pour privilégier la conso.

En fin de partie je touche la Renaissance Galactique couplée à la Colonie d’Artistes alors que mon adversaire pose la Fédération Pan-Galactique et je m’impose 37 à 32.

J’avais encore jamais du exploiter la prod aussi tôt dans une partie mais je me suis retrouvé dans une situation où c’était très intéressant.

Mais en tout, avec Alpha Centauri je vois mal comment faire autre chose qu’une vente au 1er tour. A part poser une Banque qui peut permettre de piocher des cartes en comptant sur les dev des autres … sûrement d’autres options aussi mais la vente est très efficace :wink:

Cowboy Georges dit:
Mais en tout, avec Alpha Centauri je vois mal comment faire autre chose qu'une vente au 1er tour. A part poser une Banque qui peut permettre de piocher des cartes en comptant sur les dev des autres ... sûrement d'autres options aussi mais la vente est très efficace :wink:


C'est la plus fréquente, maintenant d'autres options existent, entre autre avec des cartes de bonus de vente : taxe à l'export le fait bien par exemple, ou un conglomérat, même s'il commence à être cher pour ça.

Mais bon, chaque main offre des opportunités différentes, et puis des fois, on tente des trucs. Sur ma dernière partie, j'ai renaissance galactique et techno institut en main, je dois faire un choix, et j'opte pour conso, je colonise un monde prod, je le paye, entre autre avec le techno institut, je fais une vente derrière, je pioche 2 mondes aliens. La vie est trop injuste des fois :pouicboulet:
Mais bon, on fait ce qu'on peut hein :wink: