[modo] [RftG] Du choix des 1ères actions…

Cowboy Georges dit:
Mais en tout, avec Alpha Centauri je vois mal comment faire autre chose qu'une vente au 1er tour. A part poser une Banque qui peut permettre de piocher des cartes en comptant sur les dev des autres ... sûrement d'autres options aussi mais la vente est très efficace :wink:

Tu as une option assez rigolote à 3 ou 4 joueurs, surtout si sparte n'est pas là :
Ne pas vendre au premier tour...

Tes adversaires ont tous une usine, ils savent que s'ils mettent une trouvaille, ils vont devoir la consommer pour 1PV. C'est pas top au début où on cherche à développer son moteur de pioche, ils ne vont donc pas coloniser.
Et comme tu vends au second, parce que tu as fait autre chose au premier, ils vont aussi ne pas plus coloniser qu'au premier. Tu n'as rien gagné, rien perdu, mais ceux qui ont une trouvaille à vendre ont perdu du temps, et dans une course, c'est toujours bon.
Ça ne marche pas toujours, mais si on veut poser un dev, il vaut mieux le poser, et vendre après.
Blue dit:
Grunt dit:Tant mieux Necrondibon :) Honnêtement je suis toujours surpris d'essayer des cartes que je jugeais faible, qui se sont révéler énormes (ou tout du moins très rigolotes) quand bien appliquées. Genre le nouveau vinland, le labo de recherche...

Cuhaaaa !
Il y en a qui doutent de la toute puissance d'un nouveau vinland ???

Bah y a pleins de cartes que je ne voulais pas jouer au début parce que j'arrivais pas à rentrer dans le rythme et que je rejetais quasi systématiquement, comme la fédération galactique, le monde contaminé, le nouveau vinland, les mondes de ventes spécialisés (à part le monde producteur d'épices qui a un intérêt immédiat) ou le labo de recherche. Parce que déjà j'avais suffisamment à faire avec les trucs que je comprenais. Maintenant je les ai toutes essayé et je les aime toutes (sauf ptet le monde vert qui vend du bleu pour +3 qui est assez délicat à utiliser efficacement) :) Et comme je voulais pas me forcer trop à poser mais bien poser quand ça avantage un schéma, il m'a bien fallu 150 parties :P
C'est vrai que le nouveau vinland est un peu le pendant de la banque intergalactique (pour le développement) quand un producteur/consommateur se profile à l'horizon.
Blue dit:
Cowboy Georges dit:
Mais en tout, avec Alpha Centauri je vois mal comment faire autre chose qu'une vente au 1er tour. A part poser une Banque qui peut permettre de piocher des cartes en comptant sur les dev des autres ... sûrement d'autres options aussi mais la vente est très efficace :wink:

Tu as une option assez rigolote à 3 ou 4 joueurs, surtout si sparte n'est pas là :
Ne pas vendre au premier tour...
Tes adversaires ont tous une usine, ils savent que s'ils mettent une trouvaille, ils vont devoir la consommer pour 1PV. C'est pas top au début où on cherche à développer son moteur de pioche, ils ne vont donc pas coloniser.
Et comme tu vends au second, parce que tu as fait autre chose au premier, ils vont aussi ne pas plus coloniser qu'au premier. Tu n'as rien gagné, rien perdu, mais ceux qui ont une trouvaille à vendre ont perdu du temps, et dans une course, c'est toujours bon.
Ça ne marche pas toujours, mais si on veut poser un dev, il vaut mieux le poser, et vendre après.


Je ne suis on ne peut plus d'accord. C'est vicieux le consommer et psychologiquement efficace :)

Par contre Blue, ceux qui n’ont aucun pouvoir de conso ne pouront pas consommer leur éventuelle trouvaille :wink:

Même c’est vrai que ceux qui partent avec un pouvoir de conso sont bien bloqués :lol:

Cowboy Georges dit:Par contre Blue, ceux qui n'ont aucun pouvoir de conso ne pouront pas consommer leur éventuelle trouvaille :wink:
Quand tu as Alpha centaury, il n'en reste plus beaucoup qui n'en ont pas, tu sais ? Surtout si sparte n'est pas là !
:mrgreen:
Grunt dit:
Blue dit:
Grunt dit:Tant mieux Necrondibon :) Honnêtement je suis toujours surpris d'essayer des cartes que je jugeais faible, qui se sont révéler énormes (ou tout du moins très rigolotes) quand bien appliquées. Genre le nouveau vinland, le labo de recherche...

Cuhaaaa !
Il y en a qui doutent de la toute puissance d'un nouveau vinland ???

Bah y a pleins de cartes que je ne voulais pas jouer au début parce que j'arrivais pas à rentrer dans le rythme et que je rejetais quasi systématiquement, comme la fédération galactique, le monde contaminé, le nouveau vinland, les mondes de ventes spécialisés (à part le monde producteur d'épices qui a un intérêt immédiat) ou le labo de recherche. Parce que déjà j'avais suffisamment à faire avec les trucs que je comprenais. Maintenant je les ai toutes essayé et je les aime toutes (sauf ptet le monde vert qui vend du bleu pour +3 qui est assez délicat à utiliser efficacement) :) Et comme je voulais pas me forcer trop à poser mais bien poser quand ça avantage un schéma, il m'a bien fallu 150 parties :P
C'est vrai que le nouveau vinland est un peu le pendant de la banque intergalactique (pour le développement) quand un producteur/consommateur se profile à l'horizon.


vous m'excuserais de ne pas connaitre le nom des carte je ne posséde pas le jeux personnellement
lors d'une des mes partis le monde vert qui vend du bleu pour +3 m'a bien servis avec deux ou trois autre carte ayant un pouvoir de vente je vendais du bleux pour 8 carte ce qui me permetais de me recfaire une main une fois de temps en temps combiné avec le dev a 6 donnant des points pour chaque carte avec un pouvoir de vente ça permet de ne jamais manqué de carte et d'avoir quelque points
magmar dit:
Grunt dit:
Blue dit:
Grunt dit:Tant mieux Necrondibon :) Honnêtement je suis toujours surpris d'essayer des cartes que je jugeais faible, qui se sont révéler énormes (ou tout du moins très rigolotes) quand bien appliquées. Genre le nouveau vinland, le labo de recherche...

Cuhaaaa !
Il y en a qui doutent de la toute puissance d'un nouveau vinland ???

Bah y a pleins de cartes que je ne voulais pas jouer au début parce que j'arrivais pas à rentrer dans le rythme et que je rejetais quasi systématiquement, comme la fédération galactique, le monde contaminé, le nouveau vinland, les mondes de ventes spécialisés (à part le monde producteur d'épices qui a un intérêt immédiat) ou le labo de recherche. Parce que déjà j'avais suffisamment à faire avec les trucs que je comprenais. Maintenant je les ai toutes essayé et je les aime toutes (sauf ptet le monde vert qui vend du bleu pour +3 qui est assez délicat à utiliser efficacement) :) Et comme je voulais pas me forcer trop à poser mais bien poser quand ça avantage un schéma, il m'a bien fallu 150 parties :P
C'est vrai que le nouveau vinland est un peu le pendant de la banque intergalactique (pour le développement) quand un producteur/consommateur se profile à l'horizon.

vous m'excuserais de ne pas connaitre le nom des carte je ne posséde pas le jeux personnellement
lors d'une des mes partis le monde vert qui vend du bleu pour +3 m'a bien servis avec deux ou trois autre carte ayant un pouvoir de vente je vendais du bleux pour 8 carte ce qui me permetais de me recfaire une main une fois de temps en temps combiné avec le dev a 6 donnant des points pour chaque carte avec un pouvoir de vente ça permet de ne jamais manqué de carte et d'avoir quelque points


Le dev à 6 pour la vente permet surtout de vendre sur le conso des autres ou sur l'un de ses conso ×2. Il est énorme pour ça. Le problème de cette carte, c'est qu'il n'est pas toujours aisé d'avoir des pouvoirs conso. Mais si tru arrives à avoir de bons pouvoirs de Conso avec, elle est monstrueuse.

En ce moment, on joue surtout à deux, avec mon épouse, pratiquement deux parties par soirée…

Jusqu’ici, j’ai identifié au moins trois grosses orientations stratégiques possibles. Chaque fois, ça dépend de la pioche, de toute façon: il ne faut pas croire que seuls les joueurs qui adoptent une stratégie militaire sont tributaires des cartes. Si tu veux te lancer dans un cycle de production/consommation et que tu ne tires pas les cartes idoines, ben tu vas pas faire long feu. J’ai remarqué que quelle que soit la stratégie choisie, il vaut mieux essayer d’être “fort” dans une phase déterminée et d’exploiter au maximum ce filon.

La stratégie militaire “pure”, quand elle est jouée, doit à mon sens reposer sur un cycle visant à atteindre très rapidement un potentiel offensif de 7, vu que c’est la plus grande défense possible. Comme la plupart des mondes militaires sont des mondes à halo (il n’y a que quatre mondes militaires producteurs, un de chaque type), il est très difficile d’utiliser ces ressources dans le cadre d’un cycle production / consommation. Par contre, il est très rentable de vendre ces ressources, si possible avec des bonus de vente substantiels… Il y a un nombre assez importants de mondes à trouvailles génétiques au potentiel militaire de 2, ce qui signifie que la nouvelle sparte peut aisément coloniser un de ces mondes et vendre dans la foulée la ressource génétique contre 4 cartes, voire plus si elle dispose de bonus de vente. Lorsqu’on joue la nouvelle sparte, une des premières choses à faire, c’est de déposer des Space Marines ou des Vaiseaux d’Assaut. On a alors un bonus offensif de 4 ou 5, et il n’y a pas grand chose qui résiste à cela (de mémoire, il y a deux mondes aliens à 6 et un monde rebelle à 7). Enfin, la stratégie militaire doit être très très rapide: il faut déposer le plus de cartes possible dans son tableau à chaque tour. La colonisation ne coûte rien, et il y a pas mal de développements intéressants qui ne coûtent qu’une ou deux cartes. Il vaut mieux ne pas se montrer trop difficile et déposer des mondes comme un sauvage: ce n’est pas en adoptant cette tactique qu’on accumule 60 points de victoires, mais on peut rapidement en accumuler 30, et surtout être devant ses petits camarades de jeu.

La stratégie production / consommation est plus lente à mettre en place. D’abord, il faut commencer par coloniser et développer un peu pour que le cycle devienne rentable, et surtout qu’il rapporte des cartes lors de la phase de production, car si en plus on doit lancer des explorations pour gagner des cartes, on perd vraiment beaucoup de temps. Je crois qu’il faut bien avoir déposer quatre ou cinq cartes minimum avant d’arriver à lancer le cycle en jouant production, puis consommer x2. Le développement des réplicateurs est sans doute le meilleur investissement qu’un joueur qui se lance là-dedans peut faire. J’aime beaucoup la carte économie diversifiée également, une fois que le tableau se remplit… La meilleure planète de départ pour cette stratégie est sans doute l’ancienne terre: elle permet de consommer 2 ressources contre 2PV d’emblée, et comme les petites colonies productrices n’ont pas souvent des pouvoirs de consommation, ça tombe assez bien.

La stratégie de développement: il y a trois petits développements qui permettent de tirer une carte en début de phase II, de tirer une carte quand on a développer et de réduire le coût du développement de 1. A eux trois, ils représentent du pain béni pour celui qui a décidé d’optimiser sa phase II. Après, il colonise un peu, bien sûr, mais pas nécessairement beaucoup: des mondes à trouvailles sont suffisants, et de la même façon que pour la stratégie militaire, on peut revendre les ressources. Le but est de déposer le plus de développements possible, et un maximum de développements à 6 qui rapportent des bonus… Ca doit aller très très vite, donc si on a des spaces marines, on colonise quelques mondes militaires vu que ça ne coûte rien. Si on a des réplicateurs, on colonise des mondes à 2 gratuitement, et c’est tout aussi bon…

Sherinford dit:
Jusqu'ici, j'ai identifié au moins trois grosses orientations stratégiques possibles.
Tu oublies 1 grande stratégie, qui est :
- le rush : je pose plein de petits trucs, très rapidement, au moins 1 par tour, voir 2 en profitant des actions des autres. ça fait des parties en 6à 8 tours, et les autres n'ont pas le temps de se développer, très risqué, car on dépasse rarement les 25 PV.


Après, tu peux aussi faire de tout, profiter à chaque action d'un bonus. Très rentable à 4, car on a souvent 3 actions dans le même tour.
Sherinford dit:
Jusqu'ici, j'ai identifié au moins trois grosses orientations stratégiques possibles.

Je suis assez d'accord pour le militaire et le développement sauf que je rajoute une division dans la production/conso: la qualitative où le conso-vente sera utilisé plus longtemps (et éventuellement le *2 en fin de partie) et la quantitative qui vise le conso*2 le plus rapidement possible en se souciant moins de ses finances.
Un exemple de qualitatif (que cela soit avec une ressource naturellement intéressante -verte ou jaune-, ou une ressource moindre valorisé par son schéma) est de vendre une ressource pour 8 ou 9, d'en défausser 4 avec son dépassement de budget et son monde marchand pour marquer 4 points (et ceci avec une seule ressource, tu peux avoir des pouvoirs de conso autres). Quand j'ai mis ça en place, ça a été à chaque fois plutôt efficace.
Le quantitatif est plus basé sur bleu ou marron, et sur de gros sorties de conso que cela soit le développement adapté ou une jet set/monde casino.
Donc 4 grosses orientations pour moi.
Blue dit:
Sherinford dit:
Jusqu'ici, j'ai identifié au moins trois grosses orientations stratégiques possibles.
Tu oublies 1 grande stratégie, qui est :
- le rush : je pose plein de petits trucs, très rapidement, au moins 1 par tour, voir 2 en profitant des actions des autres. ça fait des parties en 6à 8 tours, et les autres n'ont pas le temps de se développer, très risqué, car on dépasse rarement les 25 PV.

Sauf que je le vois juste comme une dynamique, un paramètre à intégrer dans une des voies plus qu'une voie en elle-même. Et poser pour poser est perdant.
Grunt dit:
Blue dit:
Sherinford dit:
Jusqu'ici, j'ai identifié au moins trois grosses orientations stratégiques possibles.
Tu oublies 1 grande stratégie, qui est :
- le rush : je pose plein de petits trucs, très rapidement, au moins 1 par tour, voir 2 en profitant des actions des autres. ça fait des parties en 6à 8 tours, et les autres n'ont pas le temps de se développer, très risqué, car on dépasse rarement les 25 PV.

Sauf que je le vois juste comme une dynamique, un paramètre à intégrer dans une des voies plus qu'une voie en elle-même. Et poser pour poser est perdant.


Oui, c'est un peu pareil: le développement comme le militaire sont des techniques de rush, selon moi... Poser n'importe quoi, c'est plutôt risqué, même si on peut être amené à le faire quand on ne tire pas les bonnes cartes...

Pour le production / Conso vente, c'est quelque chose que je n'avais pas encore exploré en tant que stratégie propre, mais effectivement, l'idée de récupérer plus de 10 cartes et de marquer 2 PV en défaussant ce qu'il y a en trop m'est arrivé une fois ou deux...
Sherinford dit:
Pour le production / Conso vente, c'est quelque chose que je n'avais pas encore exploré en tant que stratégie propre, mais effectivement, l'idée de récupérer plus de 10 cartes et de marquer 2 PV en défaussant ce qu'il y a en trop m'est arrivé une fois ou deux...

Enfin ce n'est qu'un exemple, dans l'idée c'est d'avoir un moteur de thunes plutôt fort pour se permettre de toujours développer (principalement à 6)/coloniser pendant le tour des autres. Bref je distingue un peu les approches parce qu'entre de la prod massive et peu de ressources mais bien à vendre, la dynamique est quand même différente sur la transition conso-vente --> conso*2.
Grunt dit:
Blue dit:
Sherinford dit:
Jusqu'ici, j'ai identifié au moins trois grosses orientations stratégiques possibles.
Tu oublies 1 grande stratégie, qui est :
- le rush : je pose plein de petits trucs, très rapidement, au moins 1 par tour, voir 2 en profitant des actions des autres. ça fait des parties en 6à 8 tours, et les autres n'ont pas le temps de se développer, très risqué, car on dépasse rarement les 25 PV.

Sauf que je le vois juste comme une dynamique, un paramètre à intégrer dans une des voies plus qu'une voie en elle-même. Et poser pour poser est perdant.
Evidemment, quand tu joues le rush, il faut suivre d'autant plus le jeu des autres, et il n'est pas rare de changer pour passer à la pose d'un ou deux gros dev. L'important, dans cette tactique, c'est d'avoir toujours un point de plus, et elle demande donc plus d'attention, et évidemment poser des cartes qui peuvent être utiles dans un changement de tactique.

Quatre nouvelles parties hier soir… J’ai explosé mon record personnel en grimpant à 75 points (dont 37 points de victoires) avec une stratégie de production assez redoutable: un monde producteur de chaque couleur, une économie diversifiée et la guilde des marchands: à la fin, je tirais 8 cartes lorsque je produisais.

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