En ce moment, on joue surtout à deux, avec mon épouse, pratiquement deux parties par soirée…
Jusqu’ici, j’ai identifié au moins trois grosses orientations stratégiques possibles. Chaque fois, ça dépend de la pioche, de toute façon: il ne faut pas croire que seuls les joueurs qui adoptent une stratégie militaire sont tributaires des cartes. Si tu veux te lancer dans un cycle de production/consommation et que tu ne tires pas les cartes idoines, ben tu vas pas faire long feu. J’ai remarqué que quelle que soit la stratégie choisie, il vaut mieux essayer d’être “fort” dans une phase déterminée et d’exploiter au maximum ce filon.
La stratégie militaire “pure”, quand elle est jouée, doit à mon sens reposer sur un cycle visant à atteindre très rapidement un potentiel offensif de 7, vu que c’est la plus grande défense possible. Comme la plupart des mondes militaires sont des mondes à halo (il n’y a que quatre mondes militaires producteurs, un de chaque type), il est très difficile d’utiliser ces ressources dans le cadre d’un cycle production / consommation. Par contre, il est très rentable de vendre ces ressources, si possible avec des bonus de vente substantiels… Il y a un nombre assez importants de mondes à trouvailles génétiques au potentiel militaire de 2, ce qui signifie que la nouvelle sparte peut aisément coloniser un de ces mondes et vendre dans la foulée la ressource génétique contre 4 cartes, voire plus si elle dispose de bonus de vente. Lorsqu’on joue la nouvelle sparte, une des premières choses à faire, c’est de déposer des Space Marines ou des Vaiseaux d’Assaut. On a alors un bonus offensif de 4 ou 5, et il n’y a pas grand chose qui résiste à cela (de mémoire, il y a deux mondes aliens à 6 et un monde rebelle à 7). Enfin, la stratégie militaire doit être très très rapide: il faut déposer le plus de cartes possible dans son tableau à chaque tour. La colonisation ne coûte rien, et il y a pas mal de développements intéressants qui ne coûtent qu’une ou deux cartes. Il vaut mieux ne pas se montrer trop difficile et déposer des mondes comme un sauvage: ce n’est pas en adoptant cette tactique qu’on accumule 60 points de victoires, mais on peut rapidement en accumuler 30, et surtout être devant ses petits camarades de jeu.
La stratégie production / consommation est plus lente à mettre en place. D’abord, il faut commencer par coloniser et développer un peu pour que le cycle devienne rentable, et surtout qu’il rapporte des cartes lors de la phase de production, car si en plus on doit lancer des explorations pour gagner des cartes, on perd vraiment beaucoup de temps. Je crois qu’il faut bien avoir déposer quatre ou cinq cartes minimum avant d’arriver à lancer le cycle en jouant production, puis consommer x2. Le développement des réplicateurs est sans doute le meilleur investissement qu’un joueur qui se lance là-dedans peut faire. J’aime beaucoup la carte économie diversifiée également, une fois que le tableau se remplit… La meilleure planète de départ pour cette stratégie est sans doute l’ancienne terre: elle permet de consommer 2 ressources contre 2PV d’emblée, et comme les petites colonies productrices n’ont pas souvent des pouvoirs de consommation, ça tombe assez bien.
La stratégie de développement: il y a trois petits développements qui permettent de tirer une carte en début de phase II, de tirer une carte quand on a développer et de réduire le coût du développement de 1. A eux trois, ils représentent du pain béni pour celui qui a décidé d’optimiser sa phase II. Après, il colonise un peu, bien sûr, mais pas nécessairement beaucoup: des mondes à trouvailles sont suffisants, et de la même façon que pour la stratégie militaire, on peut revendre les ressources. Le but est de déposer le plus de développements possible, et un maximum de développements à 6 qui rapportent des bonus… Ca doit aller très très vite, donc si on a des spaces marines, on colonise quelques mondes militaires vu que ça ne coûte rien. Si on a des réplicateurs, on colonise des mondes à 2 gratuitement, et c’est tout aussi bon…