[Modules War] Présentation

Bonjour à tous.

J’ai parlé à plusieurs reprises de mon projet de jeu sur Tric-Trac, notamment sur ce sujet sur l’avenir d’un JCC pas à collectionner.

Le projet est désormais abouti et je présenterai le jeu lors du Salon des Jeux de Société (ex-GenCon) dans deux semaines sur le stand Protozone de Tric-Trac.

En attendant pour les joueurs qui seraient intéressés, voici une présentation du jeu :

Public visé : jeu pour deux joueurs à partir à douze ans
Genre : jeu de cartes pour joueurs passionnés
Thème : science-fiction – espace
Mécanisme : affrontement – combinaison
Durée d’une partie : de 20 à 30 minutes
Matériel de jeu : 110 cartes différentes et 30 jetons

Dans Modules War, chaque joueur incarne le dirigeant d’un empire galactique qui lutte contre l’un de ses pairs. Le jeu simule une gigantesque bataille spatiale opposant les flottes de vaisseaux de deux empires.

Le but de chaque joueur est d’affaiblir l’empire de son adversaire. Un joueur perd la partie lorsque sa pioche est vide alors qu’il doit piocher ou défausser une carte de cette dernière.

Modules War peut se jouer selon deux modes différents :
•En mode découverte, chaque joueur utilise un des deux paquets préconstruits de 40 cartes.
•En mode construit, chaque joueur conçoit son propre paquet d’exactement 40 cartes à partir des 110 cartes disponibles du jeu, un paquet pouvant contenir jusqu’à deux exemplaires de la même carte.

Les cartes représentent des modules (éléments indépendants de vaisseaux spatiaux qui peuvent s’assembler) et des opérations (actions ponctuelles).

En haut à gauche sur les cartes, le coût en ressources.

Une opération simple :



Une opération double qui peut produire deux effets différents suivant le coût payé par le joueur :



Les jetons représentent des ressources diverses (minerais, matières énergétiques, mains d’œuvre), servant à payer le coût des cartes ou des marqueurs de dégâts, servant à matérialiser les dégâts subis par les modules.

La zone de jeu des deux joueurs représente l’espace, divisé en territoires, dans lesquels les joueurs déploient leurs modules, formant ainsi petit à petit les vaisseaux de leur flotte.

Un tour de jeu se compose de quatre phases exécutées simultanément (ou quasiment) par les deux joueurs, ce qui évite tout délai d’attente :
Phase de développement : chaque joueur pioche cinq cartes et gagne cinq ressources moins une carte et une ressource par module déployé dans ses territoires (ce qui réduit fortement les effets de kingmaking).
Phase de déploiement : chaque joueur, à tour de rôle, peut déployer un module, jusqu’à ce que les deux joueurs décident de passer. Un joueur peut déployer un module dans un territoire vide ou dans un territoire déjà occupé par un premier module. Il pose, dans ce denier cas, le nouveau module à moitié sur l’ancien, sur sa partie supérieure.
Phase de bataille : cette phase se décompose en un ou plusieurs combats. Un combat a lieu à partir du moment où un vaisseau est présent dans un territoire, qu’il y ait ou non un vaisseau dans le territoire opposé. Un vaisseau inflige autant de points de dégâts que sa puissance au vaisseau adverse en commençant par le module supérieur de ce dernier. Dès qu’un module subit autant de points de dégâts que sa puissance, il est défaussé. Les dégâts excédentaires sont subis par le module suivant et ainsi de suite. Si tous les modules du vaisseau d’un joueur sont défaussés alors qu’il reste encore des points de dégâts excédentaires, ils sont subis par le QG de ce joueur. Ce dernier doit alors défausser une carte de sa pioche par point de dégâts subi.
Phase de fin de tour : les effets de certaines capacités se déclenchent à ce moment. Certains effets, produits auparavant au cours du tour, cessent alors.

L’originalité de Modules War tient essentiellement dans deux spécificités :
•le fait que seuls les éléments visibles d’un module ont une incidence sur le jeu
•le mécanisme de déclenchement des effets des modules (plus d’une quinzaine d’effets différents)

En rouge sur les côtés gauche et droite des modules rappelé par le nombre de tourelles laser, la puissance du module.

De nombreux modules possèdent un texte d’effet, soit sur leur partie supérieure, soit sur leur partie inférieure.

L’effet d’un module inscrit sur sa partie inférieure se déclenche lorsque le module est déployé et chaque fois qu’un module est déployé dans le même territoire que lui.

L’effet d’un module inscrit sur sa partie supérieure se déclenche lorsque le module est déployé et chaque fois que la partie supérieure de ce module redevient visible, lorsqu’elle a été préalablement cachée. Cela peut se produire dans plusieurs hypothèses : tous les modules au-dessus de lui ont quitté son territoire, il a été déplacé au-dessus de tous ces autres modules ou il a été déplacé dans un territoire vide.







Ces deux mécanismes permettent ainsi aux joueurs de déclencher des effets en cascade en cours de jeu.

Certains modules possèdent également des événements déclencheurs sur leur partie supérieure permettant de déclencher l’effet d’un des modules présents dans le même territoire qu’eux.



Enfin, certains modules possèdent, en plus, des capacités au nombre de quatre (représentées par des symboles peints sur la coque des modules et rappelés sur le côté de la carte) leur permettant :
•d’être déployés à tout moment, en dehors de la phase de déploiement (interception)
•de s’auto-réparer (auto-réparation)
•d’annuler des points de dégâts infligés au cours d’un combat (écran)
•d’être remélangés à la pioche lorsqu’ils se trouvent dans la défausse (recyclage)

Un module avec l’interception et le recyclage :



Merci de vos retours :wink:

PS : je n’ai pas réussi à mettre des miniatures des images. Si leur taille pose un problème, merci de me prévenir.

:pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo:

Sublime, j’ai hate de l’essayer au SJDP :wink:

Merci à toi pour ton appréciation et ton impatience :P

J’espère que le jeu sera à la hauteur des attentes des joueurs intéressés. De notre côté (l’illustrateur et moi), nous avons fait du mieux possible.

J’avais peur que ma prose soit un peu longue pour un sujet de présentation et que cela effraye les commentateurs. C’est un peu le cas, on dirait :lol:

J’ai quand même une question par rapport aux decks de démonstration que je préparerai pour les joueurs.

Est-il préférable de construire au départ des decks très standards concernant les effets afin de faciliter la première partie ou puis-je quand même préparer quelques decks avec des stratégies plus ciblées, histoire de montrer le potentiel de combinaisons du jeu ?

Je suis également intéressé par une partie de test, et concernant la construction des decks de présentation, je pencherai pour des decks simples. Si tu cherches à montrer ce qu’il est possible de faire de manière plus “avancée”, les joueurs débutants risquent de ne pas parvenir à les exploiter, et le jeu tournera moins bien…

Après si tu as suffisamment d’exemplaires de cartes, rien ne t’empêche de préparer deux ou trois decks plus avancés pour présenter à ceux qui auront essayé le jeu et chercheront ensuite à en savoir plus…

Rendez-vous à la fin du mois :pouicok:

Oui, j’aurais normalement dix jeux complets, histoire de ne pas passer trois heures à recomposer des decks.

Les effets sont assez basiques : piocher une carte, gagner une carte, infliger un point de dégâts, défausser un module …

Je vais faire comme tu le conseilles : des decks simples et d’autres plus complexes et je verrai en fonction du type de joueur. Les habitués des JCC devraient se trouver en terrain connu.

Il sera même possible pour les joueurs intéressés de faire des parties en mode construit réel, donc avec deux jeux par personne et un libre choix total des cartes à incorporer dans le deck.

Merci de ton retour :wink:

Oui complexes aussi pour les joueurs réguliers, sinon ils risquent de vite oublier le jeu.
Impatient d’avoir les premiers retours. Le principe me botte pas mal. Bonne chance pour ce projet.

Il manque la liste des cartes.


Par contre, il y a des trucs que je n’ai pas compris.

Un territoire c’est quoi en fait : c’est une sous unité de lieu de ta zone de jeu qui contient 1 et 1 seul vaisseau ?

Du coup, vu qu’on joue en simultané, si les deux joueurs posent des vaiseaux, comment ça se passe pour bloquer (càd mettre un vaisseau dans le territoire opposé et ne pas se prendre de blessures) ?
Il y a une sorte d’initiative qui change d’un tour sur l’autre ?

C’est pas compliqué à gérer la puissance qui sert à la fois de point de vie et de “force” ?

On se contente de se poutrer la face l’un l’autre ?

La notion de territoire n’est pas très claire pour moi ainsi que le nombre différent de module qu’il est possible de déployer en même temps. Sinon, le concept à l’air simple et efficace. Et bravo à ton illustrateur, c’est vrai que c’est un sacré plus pour présenter un jeu que d’avoir un tel niveau de design. J’espère qu’on pourra en reparler à Montreuil :o

Pour clarifier tout, il ne s’agit pas bien évidemment des règles complètes mais d’une simple présentation, nécessairement plus courte.

Il manque la liste des cartes puisque je voulais pour l’instant me contenter de donner quelques exemples, le but n’étant pas de faire un sujet exhaustif. Le jeu comporte 110 cartes dont 70 modules et 40 opérations (dont 11 opérations doubles).

Un territoire est une zone de l’espace (la zone de jeu) dans lequel un joueur peut déployer un module. Il ne peut y avoir qu’un seul vaisseau par territoire au maximum. Donc si un module est posé sur un territoire qui en contient déjà un autre, il le pose dessus obligatoirement.

Ce serait bien évidemment plus simple avec un dessin mais cela n’a pas été possible pour le moment. Pour trouver une comparaison, cela se rapproche des forts secondaires à Netrunner. Un territoire est une zone fictive de jeu créé par un joueur au moment où il y déploie un module.

Concernant le déploiement des modules, ils le sont (sauf pour les modules avec l’Interception) obligatoirement lors de la phase de déploiement et chaque joueur peut déployer à son tour un module. Il est possible donc dans une même phase de déploiement de déployer de nombreux modules.

Un vaisseau peut comporter un à une infinité de module. La distinction a un intérêt lorsque des points de dégâts sont infligés, ces derniers n’étant jamais infligé à un module particulier mais à un vaisseau particulier et subit d’abord par le module supérieur de ce vaisseau.

A chaque territoire d’un joueur correspond un territoire opposé de son adversaire. Ainsi, pour “bloquer” des points de dégâts infligés par un vaisseau (un ou plusieurs modules), il suffit de poser un ou plusieurs modules sur le territoire opposé.

Il n’y a pas d’initiative à proprement parler dans le jeu sauf en ce qui concerne la phase de bataille. C’est le joueur qui passe le premier lorsqu’il peut déployer un module lors de la phase de déploiement qui devient le joueur “actif” et choisit le sens de résolution des combats (de gauche à droite ou de droite à gauche). Cela a un intérêt par rapport aux effets qui se déclencheraient lors d’un combat et pourrait influencer un autre combat. De plus, le joueur actif, lorsque plusieurs effets se produisent en même temps choisit leur ordre de résolution.

Concernant la puissance, ce n’est pas compliqué à gérer et assez intéressant (j’espère :wink: ). La puissance n’a pas à être distinguée dans ses aspects attaque et défense lorsque le module en question est le module supérieur d’un vaisseau. C’est plus subtil lorsque ce n’est pas le cas. Le module apporte au vaisseau sa puissance visible lorsqu’elle est calculée au “début” du combat pour infliger les dégâts. Lorsque des dégâts sont subis par un module, il est forcément le module supérieur du vaisseau à ce moment là et dans ce cas, sa puissance visible peut être différente de celle qui a servi à calculer les dégâts infligés en début de combat.

Et oui, on se contente pour l’instant “de se poutrer la face l’un l’autre”, comme dans bien nombre de jeux d’affrontement de ce type. Il n’y a pour l’instant pas d’autres conditions de victoire. J’ai préféré faire simple de ce côté pour le moment avec le deck qui sert également de “points de vie” pour le joueur.

Merci Sebduj pour l’illustrateur, cela va lui faire plaisir :) lui qui a trimé pas mal de temps sur le design. Il fallait d’une part que le jeu soit aussi beau que possible et d’autre part que le graphisme soit le plus fonctionnel possible, difficile équilibre. Je te raconte pas les débuts de nuits blanches à bosser sur le design du jeu pour qu’il soit prêt pour cette semaine.

On pourra sans problème en reparler à Montreuil :wink: Malheureusement, l’illustrateur qui devait au départ venir a eu un empêchement de dernière minute.

J’espère que les retours seront encourageants. Cela le récompensera de tout son boulot.

Voici un petit bilan suite à la Protonight de vendredi.

Tout d’abord, désolé pour les personnes intéressées au départ pour tester le jeu. Ayant récupéré le jeu chez l’imprimeur une heure avant, il m’a fallu reclasser un peu les cartes afin de composer des paquets jouables, ce qui m’a pris pas mal de temps.

Les retours sur le jeu ont été très positifs, la plupart des joueurs ayant beaucoup aimé avec des comparaisons très flatteuses avec Race for the Galaxy et Magic the Gathering.

Sur les points forts : mécanique originale, rapide et facile à comprendre, tactique, amusant à jouer, retournement de situations possibles, possibilité de deckbuilding

Sur les points faibles : design trop uniforme, manque un peu d’effets de folie.

Je rappelle sur ces points qu’il ne s’agit pour l’instant que du design d’un proto (même si certains ont pu être induit en erreur par la qualité du matériel). Concernant les effets de folie, j’ai préféré, pour des decks de démonstration, rester assez basique dans les effets des cartes des deux paquets.

Un point faible soulevé qui n’en est pas un à mon avis : prend quelques parties pour bien appréhender la stratégie à adopter.

Sur les améliorations : prévoir éventuellement des symboles pour les effets, diversifier un peu le design des vaisseaux et surtout trouver un nom de jeu accrocheur :lol:

Le must était de de voir Matthieu d’Epenoux himself intéressé pour tester le jeu (même s’il ne fait pas du tout partie du type de jeu susceptible d’être édité par Cocktail Games).

En tout cas, le jeu a plu aux joueurs de JCC, qui étaient la cible principale visée.

Ce n’est que partie remise pour les joueurs qui voulaient tester le jeu et n’ont pas pu par manque de disponibilité de ma part, puisque je serai la semaine prochaine au Salon du Jeu de Société avec un nombre conséquent d’exemplaire et promis, des paquets construits pour permettre aux joueurs intéressés d’approfondir le jeu :wink:

Quelques photos de parties en cours :



Je démarre bien dans les premiers tours avec une grosse tactique de développement de l’un des vaisseaux du milieu …




Mais mon adversaire remonte vite la pente en construisant un gros vaisseau sur son flanc droit (mon flanc gauche donc) cumulant des effets de défausse de module et infligeant des dégâts à mon QG




Une autre partie déjà bien entamée où je protège mon vaisseau de droite avec un module comportant un écran, mon adversaire ayant déployé de nombreux modules dont certains plus puissants que les miens.


Merci encore à tous les testeurs (et désolé pour ceux qui verraient leur nom ou pseudo écorchés) : Laurent (Garuda), Marian, Volute, Benjamin, Matthieu d’Epenoux, Cédric (Cedgavou) et à ceux que j’aurai oublié …

J’ai eu la chance de faire deux parties avec Thot.

La première a été assez déséquilibrée, problème de construction de deck. Ce fut assez redoutable, et je me suis fait massacrer.

La seconde a été bcp plus équilibrée, et franchement intéressante. Il y a plein de choix possibles, c’est très tendu. La partie s’est jouée à pas grand chose.
Je suis impatient de faire quelques parties avec des decks bien différents.

L’aspect deck building du jeu me semble particulièrement intéressant.

:)

Thot dit:Le must était de de voir Matthieu d'Epenoux himself intéressé pour tester le jeu (même s'il ne fait pas du tout partie du type de jeu susceptible d'être édité par Cocktail Games).

Ça en effet c'est un bel exploit :lol:
Grunt dit:
Thot dit:Le must était de de voir Matthieu d'Epenoux himself intéressé pour tester le jeu (même s'il ne fait pas du tout partie du type de jeu susceptible d'être édité par Cocktail Games).

Ça en effet c'est un bel exploit :lol:


Un autre bel exploit aurait été de te faire essayer le jeu. Comme je pense que c'est le genre de jeu que tu apprécies, j'aurais pu bénéficier de ton regard critique.

Bah, ce n'est que partie remise, tu pourras toujours l'essayer si tu le souhaites pendant la Gencon.
volute dit:J'ai eu la chance de faire deux parties avec Thot.
La première a été assez déséquilibrée, problème de construction de deck. Ce fut assez redoutable, et je me suis fait massacrer.
La seconde a été bcp plus équilibrée, et franchement intéressante. Il y a plein de choix possibles, c'est très tendu. La partie s'est jouée à pas grand chose.
Je suis impatient de faire quelques parties avec des decks bien différents.
L'aspect deck building du jeu me semble particulièrement intéressant.
:)


Merci encore à toi pour ton impatience :wink:

Effectivement, nous avions un peu mélangé les deux paquets la partie précédente, ce qui explique le déséquilibre dont tu as été victime. Mais au moins, cela ne t'a pas démotivé en tout cas :P

La partie s'est effectivement jouée à pas grand chose puisqu'il me restait juste quatre cartes, il me semble dans mon deck.

Pour les decks construits, je suis justement en train de le faire. Je pense en faire au moins cinq avec des thèmes différents ainsi que deux decks plus classiques pour les joueurs non habitués aux JCC.

Si le jeu fonctionne bien le samedi, je me propose même d'organiser un petit tournoi à une dizaine de joueurs, j'ai assez d'exemplaires du jeu pour.
Thot dit:
Grunt dit:
Thot dit:Le must était de de voir Matthieu d'Epenoux himself intéressé pour tester le jeu (même s'il ne fait pas du tout partie du type de jeu susceptible d'être édité par Cocktail Games).

Ça en effet c'est un bel exploit :lol:

Un autre bel exploit aurait été de te faire essayer le jeu. Comme je pense que c'est le genre de jeu que tu apprécies, j'aurais pu bénéficier de ton regard critique.
Bah, ce n'est que partie remise, tu pourras toujours l'essayer si tu le souhaites pendant la Gencon.

Au niveau timing ça s'est juste pas bien goupillé:
- au début tu étais dans ton classement donc je suis parti sur Intelligence Agency
- après j'avais promis de faire Rififi et j'ai casé un Yog entre temps
Bref oui au Salon du Jeu, on se croisera surement (j'y suis les 2 jours), sinon y a les soirées Interlude quand j'y suis.

Oui, au début, j’étais dans le triage :lol: jusqu’au cou.

Je suis parti vers 0h45. De toute façon, L’Interlude allait bientôt fermer.

On se verra donc la semaine prochaine :wink:

Pour les soirées Interlude, je ne suis pas souvent sur Paris.

Attention, quand Thot perd, il retrie les cartes des decks… et puis après il fait rien qu’à gagner … :wink:

Limp, apprenti testeur du jeu, qui veut jouer avec les zolies illustrations

Vil médisant :lol: Pour la dernière partie, j’ai fait un match nul avec Cedgavou alors que j’étais bien parti dans les premiers tours mais il est grave remonté dans l’avant dernier tour et il a été impossible à arrêter. On a donc tous les deux perdus à la dernière phase de développement. Mais je prendrai ma revanche ce WE.

Pour Volute et la mauvaise redistribution de cartes, c’est la faute de l’ami de Matthieu :P Je lui avais pourtant proposé d’intervenir les deux decks passé la première partie.

En tout cas, les sept-huit parties que j’ai fait ont été bien fun déjà et avec les illustrations, c’est quand même autre chose. Je confirme :wink:

Excellente première journée pour moi.

Accompagné de mon ami Ludovic, nous n’avons réussi à passer le barrage de l’entrée que vers 11 heures.

J’ai présenté le jeu une heure durant puis ai dû céder ma place à Sebduj.

Nous nous sommes donc exilés sur les tables du tournoi de Magic et avons fait des démonstrations jusqu’à 18 heures sans interruption.

Au total plus d’une quinzaine de parties et des avis généralement très positifs sur le jeu notamment sur ses mécanismes, la possibilité de deckbuilding et la rejouabilité que cela induit.

Il y a eu quelques avis plus mitigés causés notamment par une crainte de possibles déséquilibres sur les stratégies à adopter, ce que les tests actuels cherchent justement à déceler.

Quelques photos de parties en cours (si certaines personnes souhaitent que je retire les photos sur lesquelles elles apparaissent, merci de me prévenir) :



Dès notre arrivée, lancement simultané de deux parties avec Lilian (pressé de tester le jeu) et Volute qui souhaitait y rejouer après l’avoir essayé à la Protonight, en arrière plan, Sebduj et son amie, très enthousiastes sur le principe du jeu (ça fait plaisir)




Les auteurs des Vents de Saturne qui ont eu l’air d’apprécier.




Jopajulu, très concentré (moins sur cette photo que sur les quelques autres que j’ai prise pendant ses deux parties)




Kevin (kevétoile), qui avait déjà testé, il y a quelques mois une version non finalisé et surtout sans illustration.




Lilian, qui en reprend une tranche et Beri au premier plan que j’affronte.




Lilian, décidément infatigable et qui se mesure enfin à moi et Duan au second plan qui totalise avec Lilian le plus grand nombre de parties dans la journée (quatre chacun).




Dncan, avec qui nous discuterons beaucoup de l’intérêt d’une stratégie par rapport à une autre. Certaines permettent en effet de mieux réagir au deck adverse. Il semble également que le deck “Auto-Réparation” comme je l’ai composé ne soit pas l’un des plus performants (d’après mes statistiques sur une vingtaine de parties au total).




L’un des éditeurs de Pygmoo qui a semblé intéressé par le jeu et a eu la gentillesse et la disponibilité pour le tester. Merci à lui.


Pour les joueurs intéressés, je serai demain non loin de la protozone, sur les tables de tournoi de Magic. N’hésitez pas à venir essayer le jeu.

J’ai trouvé le sympa, un jeu à combo très (trop?) rapide à jouer.
Le jeu prends à mon avis tout son sel dans la construction de son paquet.