Mon Essen 2017

@stfrantic : merci pour ton retour sur Azul, surtout le configuration 2 joueurs. Par contre, si je lis entre ligne, il y a quelques trucs qui te chagrinent : le coup des 5 manches et le bonus des 10 PV. Tu confirmes ? De plus, un de mes GeekBuddies dit que l’aspect le plus intéressant/important réside dans les tuiles que tu laisses aux autres joueurs et qu’en fait, au bout d’un moment (=avec les parties), cela fait bien peu au niveau stratégique. A voir donc.

@aurelh : merci pour ce CR détaillé de Heaven & Ale. Certains lui reprochent une durée de vie limitée (on fait toujours un peu la même chose ; il faut booster son maître brasseur). Qu’en penses tu ?

Je n’ai que 2 parties au compteur mais les 2 ont été assez différentes, pou le moment je vois 3 axes pouvant mener à la victoire :
- Emmener son maître brasseur le plus haut possible ainsi qu’une ou 2 ressources car avec un bon ratio (idéalement 1:1) et un bon multiplicateur ça va envoyer.
- Un mix avec le maître brasseur et les ressources le plus haut possible et quelques objectifs
- tout pour les objectifs (lors de notre partie à 3 l’un des joueurs à fait 24 points d’objectifs pour une 1ère partie et je pense que sans les coups parasites ont peut faire un très bon score)

Après le fait que les ressources arrivent toujours de manières différentes ainsi que les moines, la course aux objectifs, la gestion du parcours (j’avance pour la tuile qu’il me faut aux risques de passer à travers plusieurs cases intéressantes, je gène mes adversaires, comment je gère la case départ …).

L’équilibre ombre et lumière à trouver et les différentes possibilités des bâtiments (0 à 4).

Moi je trouve le jeu incroyable, équilibré, tendu … bref une vraie réussite.

fdubois dit :@stfrantic : merci pour ton retour sur Azul, surtout le configuration 2 joueurs. Par contre, si je lis entre ligne, il y a quelques trucs qui te chagrinent : le coup des 5 manches et le bonus des 10 PV. Tu confirmes ? De plus, un de mes GeekBuddies dit que l'aspect le plus intéressant/important réside dans les tuiles que tu laisses aux autres joueurs et qu'en fait, au bout d'un moment (=avec les parties), cela fait bien peu au niveau stratégique. A voir donc.

@aurelh : merci pour ce CR détaillé de Heaven & Ale. Certains lui reprochent une durée de vie limitée (on fait toujours un peu la même chose ; il faut booster son maître brasseur). Qu'en penses tu ?

 

Je pense que c'est tendu de réussir les 10PV bonus à 2 joueurs parce que tu es dans le contrôle à 2 joueurs. Tu vas donc terminer ta partie en 5 manches. Après c'est possible d'avoir ce bonus, mais comme les emplacement identiques sont dispersés, tu vas rarement fait du gros scoring pendant la partie. Je préfère scorer pendant la partie qu'attendre une éventuelle possibilité de faire un bonus de 10PV qui dépend du tirage. 

Ce qui est bien à 2 joueurs en 5 tours, c'est que les 100 tuiles sortent toutes (20 tuiles / manche) donc encore + de contrôle.

Oui, c'est important ce que tu laisses aux autres, c'est souvent très dangereux de ne pas terminer plus d'une ligne lors d'une manche car ensuite tu te prends pas mal de malus. L'idéal est de laisser maximum 1 ligne non terminée à la fin de chaque manche, de préférence celle avec 4 ou 5 emplacements.

J'aime quand bien ce jeu, il est très accessible, simple et joli. Un très bon filler pour gamers et un très bon jeu pour initier à notre passion.

Super, merci.

Ces deux là me font de l’oeil depuis un sacré bout de temps : le fait qu’aurelh mette Heaven & Ale au même niveau que Mombasa, l’un des tous meilleurs eurogames récents selon moi, en dit long sur les qualités ludiques de ce dernier Eggertspiele.

Allez hop :  Azul et Heaven & Ale sont inscrits sur ma liste de Noël !

fdubois dit :Super, merci.

Ces deux là me font de l'oeil depuis un sacré bout de temps : le fait qu'aurelh mette Heaven & Ale au même niveau que Mombasa, l'un des tous meilleurs eurogames récents selon moi, en dit long sur les qualités ludiques de ce dernier Eggertspiele.

Allez hop :  Azul et Heaven & Ale sont inscrits sur ma liste de Noël !

Si on a le temps de se voir j'apporterai Azul. Je ne peux pas venir pour le WE du téléthon car je rentre dans ma famille, mais faudrait squatter chez beri un de ces 4 !

@Potrick : j'aime bien toutes les configurations, ce n'est juste pas pareil :) 

@aurelh Un grand merci pour ton compte rendu de Heaven & Ale

carrément aussi bon qu’un Mombasa…je vais reconsidéré mon approche sur ce jeu et tu devrais mettre un avis sur sa fiche de jeu , car les premiers retours ne faisaient pas envie, et ne laissaient pas entrevoir ces qualités.

Je ne sais pas s’il faut te remercier ou te maudire,
mais chapeau pour ces CR qui sont bien détaillés et agréables à lire.

Azul, Dragon Castle, Heaven&Ale, Noria, Santa Maria ça commence à faire beaucoup de choses à surveiller qui n’étaient pas dans le radar (heureusement que Charterstone en est vite sorti)

pingouin dit :Je ne sais pas s'il faut te remercier ou te maudire,
mais chapeau pour ces CR qui sont bien détaillés et agréables à lire.

Azul, Dragon Castle, Heaven&Ale, Noria, Santa Maria ça commence à faire beaucoup de choses à surveiller qui n'étaient pas dans le radar (heureusement que Charterstone en est vite sorti)
 

Je te conseille d'enlever Noria de ton radar ;)

Heaven & Ale, acheté hier et fait une partie à deux dans la foulée:

Un bon jeu de pose de tuiles assez retord. Néanmoins je le mettrai peut être un poil en dessous niveau complexité par rapport à Mombasa. Le système de sélection des tuiles est très sympa, à la Francis Drake.

Après, quelques petites réserves:
- A deux, le jeu est je pense un peu moins tendu, la course aux bonnes tuiles se fait moins, à part peut être sur la fin.
- Il faut savoir avant de se lancer dans une partie sur le thème est complètement plaqué, on aurait pu être au Sri Lanka en train de cueillir des mirabelles ça aurait été la même chose.
- J’ai peur que la rejouabilité soit assez faible, car au final les 2-3 stratégies que l’on peut mettre en place nous saute aux yeux.

Reste que ma partie était fort agréable, que j’ai hâte d’en refaire une nouvelle à 3 ou 4 joueurs! 

:slight_smile:

aurelh dit :
pingouin dit :Je ne sais pas s'il faut te remercier ou te maudire,
mais chapeau pour ces CR qui sont bien détaillés et agréables à lire.

Azul, Dragon Castle, Heaven&Ale, Noria, Santa Maria ça commence à faire beaucoup de choses à surveiller qui n'étaient pas dans le radar (heureusement que Charterstone en est vite sorti)
 

Je te conseille d'enlever Noria de ton radar ;)

Ah bah pourquoi ?
Je t'ai bien lu, j'ai des doigts tout fins

pingouin dit :
aurelh dit :
pingouin dit :Je ne sais pas s'il faut te remercier ou te maudire,
mais chapeau pour ces CR qui sont bien détaillés et agréables à lire.

Azul, Dragon Castle, Heaven&Ale, Noria, Santa Maria ça commence à faire beaucoup de choses à surveiller qui n'étaient pas dans le radar (heureusement que Charterstone en est vite sorti)
 

Je te conseille d'enlever Noria de ton radar ;)

Ah bah pourquoi ?
Je t'ai bien lu, j'ai des doigts tout fins

Après 2 nouvelles parties : c'est toujours la même chose mais vraiment. Et le jeu est très handicapé par la seule est unique façon de scorer.

@Oi-Lionheart : tes retours rejoignent quelques part mes réserves et clairement, Mombasa, c’est du crame neurones, à tout point de vue. Je ne dis pas que Heaven & Ale ne l’est pas mais Mombasa est vraiment très très exigeant en terme de planification (gestion de ses défausses de cartes, du “deck building”, du développement des compagnies sur le plateau, des pistes diamant et comptable…).

Guédelon : (5 parties à 2 joueurs et 1 partie à 3 joueurs)

Guédelon est un jeu coopératif se jouant de 2 à 4 artisans qui vont participer à la construction du château. Une partie va durer environ 40mn.

Voici la mise en place de notre partie à 3 joueurs en difficulté « intermédiaire » :


Au centre du plateau les 6 secteurs du château à bâtir, chacun des secteurs est découpés entre 3 et 5 étages. Dans la cour du château les pions « joueur ». A droite du château le tombereau qui permettra de transporter jusqu’à 6 ressources.

Zoom sur la partie gauche :

En haut le compte tour (qui correspond aux années de construction du château au 13ème siècle) et il y a 18 tours pour atteindre le but : construire la totalité du château.
En bas les cartes évènements sélectionnées selon l’un des 3 niveaux de difficultés. Il y a 18 cartes évènements pour 18 tours de jeu.
A gauche du plateau un sac noir en tissu comprenant 9 meeples « visiteur » (3 rouges, 3 oranges et 3 jaunes)

Zoom sur la partie droite :

En haut la tuile moulin à construire.
A droite les 5 jetons « corde » et les 6 jetons « mortier »

Zoom sur le plateau individuel des joueurs :

La 1ère zone est celle de l’expérience, à 2 et 3 joueurs notre curseur est placé au niveau du deuxième 2. La zone du dessous est celle du niveau d’outillage.
En bas à droite : la brouette qui comporte 3 emplacements pour les différentes ressources transportées.
En haut à droite pour se rappeler de la couleur de notre ouvrier (ou de la forme pour les daltoniens)

Un tour de jeu se décompose en 4 phases :

  1. Avancer le compte-tour d’un cran
  1. Piocher une carte évènement : exemple
A notre 1er tour on pioche l’évènement « cordier » qui est un évènement positif qui nous permet de prendre un jeton corde et de le mettre sur la roue écureuil (et hop plus que 3 à obtenir).
  1. Actions des joueurs :
Les joueurs vont réaliser 1 unique action en plaçant leur ouvrier sur l’un des 14 emplacements. Ils pourront en plus réaliser une et une seule action facultative avec le tombereau (charger des ressources, décharger des ressources et déplacer le tombereau sur un lieu voisin).
Présentation des 14 emplacements :

- n°1 : le maître d’œuvre : il permet de faire progresser son curseur d’expérience d’un cran et il ne peut y avoir qu’un seul ouvrier en même temps sur ce lieu. Ex :

A son 1er tour ma compagne se rend chez le maître d’œuvre et passe son curseur au niveau 3 d’expérience.

- n°2 : Le belvédère : les visiteurs qui arrivent au château arrivent par ici. Un visiteur est placé au belvédère à chaque fois que du mortier est placé au niveau d’un des 6 secteurs du château et à chaque fois qu’il y a le symbole « sac » à côté du compte tour.

- n°3 : Le pilori : permet de faire avancer un meeple visiteur d’un lieu afin d’atteindre le château (lieu 10) le plus vite possible pour quitter le plateau car oui les visiteurs vont poser un problème majeur : chacun des lieux qui contient au moins un visiteur ne peut être utilisé du coup on a hâte de les voir partir ;). De plus le pilori permet d’affuter son outillage et de le remonter d’une case.

- n°4 : il y a 3 emplacements n°4 : la carrière de pierre, la forêt et le puit d’argile. Sur ces emplacements les joueurs vont pouvoir prendre autant de ressources que le niveau d’expérience de leur ouvrier et en plus utiliser leur outillage pour augmenter le nombre de ressource obtenu (1 à 3). Exemple avec la carrière de pierre :

Je me rends à la carrière de pierre avec mon ouvrier qui a une expérience de 2 du coup je peux prendre 2 pierres mais j’utilise mon outillage à fond (je déplace mon curseur de 3 à 0) et cela me permet de prendre un total de 5 pierres. J’en place 3 dans ma brouette (plateau individuel) et les 2 autres je les laisse sur place. Pour terminer en action facultative je déplace le tombereau pour qu’au tour suivant il charge les 2 pierres laissées sur place.

- n°5 : il y a 3 emplacements n°5 : tailleur de pierre, charpentier et tuilier. Le fonctionnement est identique aux lieux n°4 concernant l’expérience et l’outillage. Ces 3 lieux vont permettre de transformer les 3 ressources bruts en produits finis.

La pierre deviendra de la pierre taillée, le bois deviendra une poutre et l’argile deviendra une tuile.

- n°6 : le maçon permettra d’obtenir la ressource mortier qui sera nécessaire pour commencer chacun des 6 secteurs du château. A noter que l’on ne peut obtenir qu’une seule ressource mortier à la fois (on se moque du niveau d’expérience et du niveau d’outillage).

- n°7 : le cordier c’est tout pareil que le maçon mais pour la corde. La corde permettra de construire les niveaux supérieurs du château. Avec 1 corde les niveaux 1, 2 cordes les niveaux 2 … et avec 4 cordes tous les niveaux. La ressource corde (comme la ressource mortier) ne se défausse jamais sauf avec les évènements.

- n°8 : le forgeron permet de remettre son outillage au niveau 3.

- n°9 : les écuries permettent peut réaliser 3 actions avec le tombereau au lieu d’une (charger des ressources, déchager des ressources et se déplacer sur un lieu directement voisin)

- n°10 : le château : c’est ici que l’on va déposer les ressources, mortier et corde pour construire le château. Le mortier permettra de commencer la construction d’un secteur du château et la corde permettra de construire les niveaux supérieur, ces 2 ressources sont directement placées sur leurs emplacements respectifs à l’arrivée au château. Pour les 3 ressources (pierres taillés, poutres et tuiles) il faudra les déposer sur les emplacements dédiés à raison d’une ressource par point d’expérience de notre ouvrier et on peut utiliser l’outillage pour augmenter le nombre de ressource (comme pour les emplacements 4 et 5). Ex :

J’ai une expérience de 4 mais mon outillage est à 0. Du coup je dépose 1 pierre au niveau 0, 1 pierre au niveau 1 et une poutre au niveau 2 même s’il me reste une action (expérience de 4) et une tuile disponible dans la réserve il manque une corde pour pouvoir atteindre le niveau 3.
  1. Déplacer les pions visiteurs : les visiteurs vont tous avancer au lieu suivant ensuivant les pas de leur couleur. Ex :
A la fin du tour le visiteur jaune va passer du lieu 2 au lieu 7 et le visiteur orange va passer du lieu 2 ai lieu 4. Il faut garder en tête qu’un lieu occupée par un ou plusieurs visiteurs ne peut pas être utilisé. De plus les visiteurs arrivent « couché » ce qui implique qu’une fois arrivé au lieu 10 (château) ils y restent empêchant la construction pour éviter cela il faudra aller sur une case contenant un ou plusieurs visiteurs pour les former et ainsi les redresser cela permettra de les enlever du plateau une fois arrivé sur le château.

Points forts :
- un thème très bien exploité
- un coopératif familial dans le très bon sens du terme
- une durée de partie parfaite
- une difficulté ajustable

Points faibles :
- pour les joueurs habitués ou expérimentés il ne présente pas de gros challenge (préféré lui « Freedom » une tuerie ou si vous êtes fan de pandemic foncez sur « Thunderbirds »)
- peu de renouvellement d’une partie à l’autre (cartes évènements et visiteurs)

Impressionnant ce CR post-essenien Pinpin 72

fdubois dit :@Oi-Lionheart : tes retours rejoignent quelques part mes réserves et clairement, Mombasa, c'est du crame neurones, à tout point de vue. Je ne dis pas que Heaven & Ale ne l'est pas mais Mombasa est vraiment très très exigeant en terme de planification (gestion de ses défausses de cartes, du "deck building", du développement des compagnies sur le plateau, des pistes diamant et comptable...).

Oui c'est sûr! H&A le challenge est plus dans l'optimisation dans sa pose de tuiles et moines. Les choix sont plus évidents, mais on y passe un très bon moment!