Mon Essen 2017

aurelh dit :
Backstar dit :dis moi aurelh, depuis que tu as commencé à déballer et tester tout ça, lesquels te donnent pour le moment envie d'y revenir vraiment ? Des coups de coeur?

Pour le moment je n'ai testé que 13 jeux ramenés du coup s'est assez compliqué de répondre à ta question. J'ai surtout envie de continuer à tester tout cela ;)
Sinon Santa Maria est une petite pépite, Amun-Re le jeu de cartes tourne à merveille, l'extension de Lorenzo sublime le jeu qui était déjà exceptionnel (l'extension apporte surtout une asymétrie aux petits oignons) et surtout la saison 2 de pandemic lagacy indescriptible . Déception par rapport à Smallworld River World (j'adore smallworld).
Compte rendu de Noria en cours.

merci beaucoup pour ce premier avis et merci pour le compte rendu de Noria

2 précisions sur le fonctionnement de la roue à Noria.

La première, on ne peut activer qu’un seul disque amélioré par tour.

La deuxième, sur la photo que tu nous as montré tu avais deux choix pour les actions à faire :

  • soit cité, voyage et outil
  • soit cité et energie (contrairement à ce que tu as dit)
Tu es dans le cas de la photo du milieu en haut de la page 5.

Sur ce point, la règle est relativement mal écrite et complexifiée pour rien.
En gros tu peux toujours faire l’action de la petite roue.
Sur la roue moyenne tu choisis soit l’action de gauche, soit l’action de droite.
Sur la grande roue tu peux faire :
  • soit l’action du disque du milieu soit celle du disque de gauche (si tu avais choisis l’action du disque de gauche de la moyenne roue)
  • soit l’action du disque du milieu soit celle du disque de droite (si tu avais choisis l’action du disque de droite de la moyenne roue)

j-pere dit :2 précisions sur le fonctionnement de la roue à Noria.

La première, on ne peut activer qu'un seul disque amélioré par tour.

La deuxième, sur la photo que tu nous as montré tu avais deux choix pour les actions à faire :
  • soit cité, voyage et outil
  • soit cité et energie (contrairement à ce que tu as dit)
Tu es dans le cas de la photo du milieu en haut de la page 5.

Sur ce point, la règle est relativement mal écrite et complexifiée pour rien.
En gros tu peux toujours faire l'action de la petite roue.
Sur la roue moyenne tu choisis soit l'action de gauche, soit l'action de droite.
Sur la grande roue tu peux faire :
  • soit l'action du disque du milieu soit celle du disque de gauche (si tu avais choisis l'action du disque de gauche de la moyenne roue)
  • soit l'action du disque du milieu soit celle du disque de droite (si tu avais choisis l'action du disque de droite de la moyenne roue)

 

Je reviens sur tes précisions:

La 1ère: je ne suis pas d'accord avec toi (et la règle me semble donner raison) la seule restriction que tu auras sur l'activation des disques améliorés c'est que tu est limités à 4 actions par tour, c'est indiqué page 5 dans un exemple où 2 disques améliorés sont utilisés sur la photo (et dans le commentaire des actions utilisées) ainsi que page 9 dans l'encadré jaune de l'action "tool disc".

La 2ème: Oui je suis d'accord. Je suis repartie de l'exemple du livre page 5 pour expliquer l'action là où un trou coupe l'action de la grande roue et de la roue du milieu (3ème exemple). J'aurai dû dire que l'on ne pouvait pas activer le disque "énergie" puis le disque "voyage" car on traverse un trou qui se situe sur la même roue que le disque "voyage"

Pourtant dans le même encadré de la règle p5 la dernière phrase est  : “The City Disc
can only be used once as you can never use more than 1 Disc as upgraded.”

Dans la règle page 5 il est écrit : “If 1 or more Discs that you activate in your turn is an upgraded Disc, you can use 2 actions with exactly 1 of these Discs”.

j-pere dit :Pourtant dans le même encadré de la règle p5 la dernière phrase est  : "The City Disc
can only be used once as you can never use more than 1 Disc as upgraded."

Dans la règle page 5 il est écrit : "If 1 or more Discs that you activate in your turn is an upgraded Disc, you can use 2 actions with exactly 1 of these Discs".

Voilà comment je traduis l'exemple de la page 5:
" Mateja planifie d'activer les 3 disques suivants: disque cité amélioré, disque outil amélioré et le disque énergie. Cependant elle possède 2 disques améliorés, elle ne peut en utiliser qu'un seul parmi eux comme étant amélioré. Elle commence avec le disque outil et décide de l'utiliser comme étant amélioré ... Le disque cité peut seulement être utiliser 1 seule fois car on ne peut jamais utiliser plus d'un disque comme étant amélioré."
Donc tu peux activer 3 disques améliorés mais tu n'auras pas 6 actions mais seulement 4 qui est le maximum autorisé peu importe les circonstances.

Ah je crois que l’on dit la même chose en fait.
C’est vrai que ce n’était pas forcément très clair. Quand je disais que l’on ne pouvais pas activer 2 disques améliorés j’entendais qu’on ne peut pas utiliser la capacité “amélioré” de deux disques dans le même tour. Par conséquent tu choisis celui ou tu veux utiliser 2 fois l’action et l’autre ne sera utilisable qu’une fois.

Je le précisais car dans le cas ou tu n’as que deux disques amélioré (pas de troisième disque), tu ne pourrais au maximum qu’avoir 3 actions et donc ne pas atteindre la limite de 4.

Enorme merci Aurelh pour le boulot de fou sur tes CR Esseniens !!

j-pere dit :Ah je crois que l'on dit la même chose en fait.
C'est vrai que ce n'était pas forcément très clair. Quand je disais que l'on ne pouvais pas activer 2 disques améliorés j'entendais qu'on ne peut pas utiliser la capacité "amélioré" de deux disques dans le même tour. Par conséquent tu choisis celui ou tu veux utiliser 2 fois l'action et l'autre ne sera utilisable qu'une fois.

Je le précisais car dans le cas ou tu n'as que deux disques amélioré (pas de troisième disque), tu ne pourrais au maximum qu'avoir 3 actions et donc ne pas atteindre la limite de 4.
 

Donc oui on dit la même chose de puis le début ;)

Dragon Castle (2 parties à 2 joueurs) : une excellente surprise
Dragon Castle est un jeu qui reprend pour mécanique centrale le mah-jong et se joue de 2 à 4 joueurs. Une partie dure entre 30 et 45mn.

Voici la mise en place pour 2 joueurs :


Le plateau central :
On retrouve les 116 tuiles disposés sur une magnifique tapis (goodies Essen) selon l’une des 13 configurations qu’offre le livre des règles à savoir « les 4 saisons », cette configuration est optimisée pour 2 joueurs. En dessous des tuiles 2 disques « invocation du dragon » (et une pile de disque « invocation du dragon »), lorsque les 2 tuiles seront prises par les joueur cela déclenchera la fin de partie.

A gauche les temples et les points de victoire (1, 3 et 5)

A droite 1 carte esprit (tirée parmi 10 cartes) et 1 carte dragon (tirée parmi 10 cartes), la carte dragon offrira lors du décompte final une autre manière de scorer et la carte esprit permettra d’améliorer une action sous certaines conditions. Pour notre 1ère partie nous avons :
- Le dragon de la dévotion : permettra de gagner un point de victoire lorsqu’un temple sera adjacent à une tuile dragon visible
- L’esprit de la foi : permettra de construire un temple supplémentaire lors de chacune des consolidations en défaussant une de ses tuiles visibles
La zone du joueur :

Notre plateau sur lequel on viendra poser les tuiles du plateau central et 1 temple. A droite une aide de jeu et le pion 1er joueur.

A son tour 1 joueur va réaliser une des 3 actions disponibles :

  1. Prendre 2 tuiles identiques : la 1ère tuile devra se trouver sur le niveau le plus haut de la configuration et la 2ème tuile sur le niveau que l’on souhaite. Les 2 tuiles prises devront avoir un des 2 « grands » côtés de la tuile disponibles. Ensuite on place les 2 tuiles sur notre zone individuel face tuile visible. Ex :
Je décide de prendre les 2 tuiles « marchants 4 », les 2 tuiles sont identiques, la 1ère est bien au niveau le plus et les 2 tuiles ont bien au moins l’un des 2 grands côtés de libres.
  1. Prendre une tuile de l’étage le plus haut du plateau central et le mettre sur son plateau, puis prendre un temple de la réserve et le mettre dans notre réserve personnelle. Ex :
Je prends une tuile « guerriers 2 » et j’ajoute mon 2ème temple à ma réserve.
  1. Prendre une tuile de l’étage le plus haut, la défausser du jeu et prendre 1 point de victoire. Ex :
Je choisis une tuile « temps : pluie » je l’enlève du jeu et je prends 1 point de victoire.

Lorsqu’en réalisant 1 des 2 premières actions je suis amené à former une suite adjacente de tuile de même type alors je consolide ces tuiles en les retournant, cela me permet de scorer en fonction du nombre de tuiles consolidées. Ex :

Je réalise l’action 1 et je place les 2 tuiles « guerriers 5 » ce qui fait que j’ai 5 tuiles adjacentes ce qui m’oblige à les consolider.

Du coup je les retourne et score 3 points et je place 1 temple. En fin de partie 1 temple au niveau rapportera 1 point, 1 temple au niveau 2 rapportera 2 points et 1 temple au niveau 3 ou plus rapportera 3 points.

A noter que dès que les tuiles sont consolidées et donc retournées on peut venir poser des tuiles par-dessus et donc atteindre des niveaux plus élevés car les tuiles restent adjacentes même si elles ne sont pas au même niveau. Ex :

Je me retrouve avec 5 tuiles « marchands » adjacentes et je décide de déclencher l’esprit de la foi en défaussant une tuile « guerrier 3 » ce qui me permet de poser 2 temples (1 que je placerai au 3ème niveau sur la tuile « marchand 1 » et l’autre sur la tuile « marchand 1 » au niveau 2).

Une 4ème action deviendra disponible lorsqu’il n’y aura plus qu’un niveau sur le plateau central : « l’invocation du dragon » qui consiste à rendre un pion qui octroie 2 points de victoire. Sur une partie à 2 joueurs il y en a 2 disponibles (3 à 3 joueurs et 4 à 4 joueurs). Lorsque le dernier jeton « invocation du dragon » est pris alors on attaque le dernier tour. Ex :

Il n’y a plus qu’un seul niveau de tuiles du coup je peux prendre un pion « invocation du dragon »
A la fin de la partie on additionne les points obtenus durant la partie + le niveau de chacun des temples + la règle du dragon + les pions « invocation du dragon ».

Voici mon plateau qui score un total de 40 points :

18 points pour mes pions points de victoire
4 points pour les pions « invocation du dragon »
6 points pour les temples adjacents aux tuiles dragon visible (dragon de la dévotion)
12 points pour le niveau des différents temples
Ma compagne finira avec 50 points

Points forts :
- Si vous aimez le mah-jong alors vous allez adorer
- Intelligent et une réflexion « paisible »
- La rejouabilité énorme (configuration du plateau, cartes dragons et cartes esprits, nombre de joueurs)
- Bonne intéraction indirecte
- Les bonus d’Essen (tapis en mousse épais et sac en tissu)

Points faibles :
- un peu long à installer
- si vous n’aimez pas le mah-jong le jeu vous laissera indifférent

Merci Aurelh pour tes retours & à LudiKev pour les transposer en articles :slight_smile:
Impatient de voir Dragon Castle localisé

Istanbul : le jeu de dés

Cette version dés d’Istanbul se joue de 2 à 4 joueurs pour des parties de 20 à 30mn.
Voici la mise ne place d’une de nos parties à 2 :


A 2 ou 3 joueurs le but sera d’obtenir le plus rapidement possible 6 rubis contre 5 à 4 joueurs.

Zoom sur les marqueurs biens :

On trouve les 4 types de biens : fruits (jaune), épices (vert), bijoux (bleu) et tissus (rouge)
En plus de ces 4 biens on trouve les caisses (marron) qui sont des jokers et qui peuvent remplacer n’importe quels biens.
Puis 4 dés supplémentaires qui pourront être obtenus via les tuiles « mosquée »

Zoom sur les tuiles « mosquée » :

6 tuiles « mosquée » sont toujours disponibles, elles offrent divers avantages : contre 1 ressources de chaque on peut obtenir 1 dé supplémentaire définitivement ou encore contre 3 épices (en haut à droite) obtenir une action supplémentaire par tour.
A droite des cartes « bazar » qui offrent des avantages uniques (33 cartes toutes différentes)

Zoom sur la zone centrale :

- à gauche : les pièces (1, 5 et 10) et les cristaux qui permettent de réaliser des relances de dés.
- Sur le plateau central (recto/verso pour respectivement 2/3 joueurs et 4 joueurs) on trouve les différentes zones permettant d’obtenir les rubis : 4 zones en échangeant les biens de base (tout à droite et tout à gauche), en plein milieu on peut obtenir un rubis dès l’obtention d’une 5ème tuiles « mosquée » et enfin les 2 zones d’échange sur des tapis (1 contre de l‘argent et l’autre contre des biens).

Zoom sur la zone du joueur :

- une aide de jeu reprenant les 9 actions du jeu
- 5 dés (sur la photo j’en ai placé 6 pour voir les 6 faces différentes) sur lesquels on trouve 4 faces avec les 4 biens (vert, bleu, rouge et jaune), 1 face avec 1 carte et 1 dernière face avec 2 pièces.
- Les joueurs commencent avec 1 cristal, le 1er joueur avec 0 pièce, 1 pièce pour le 2ème, 2 pour le 3ème et 4 pièces pour le dernier joueur.

A son tour un joueur va pouvoir réaliser jusqu’à 2 actions en combinant les dés mais chacun des dés ne pourra être utilisés qu’une seule fois.

Les 4 premières actions vont permettre d’obtenir des marqueurs biens :
- contre 2 faces biens identiques on obtient 1 marqueur identique aux 2 faces
- contre 2 faces biens différentes on obtient 1 cristal
- contre 3 faces biens différentes on obtient 1 marqueur joker
- et contre 4 faces biens différentes on obtient 2 marqueurs de son choix. Ex :

Lors de mon 1er tour de jeu avec mes 5 dés je choisi les actions suivantes :
- j’échange mes 2 faces « fruits » contre un marqueur fruit puis avec mes faces pièces de prends 4 pièces (2 par dés)

Les 2 actions suivantes permettent d’obtenir des pièces et des cartes bazar. Ex :

Mes 2 faces « carte » me permettent de piocher 2 cartes et d’en conserver une, celle-ci m’octroie un marqueur bonus (encadré du haut) et offre 1 marqueur fruits aux autres joueurs (encadré du bas), pour ma 2ème action j’échange 3 faces biens différents contre 1 marqueur bonus.

L’action suivante me permet d’obtenir une tuile mosquée contre les biens indiqués contre sur la tuile souhaitée. Ex :

Ma 1ère action consiste à échanger les 4 biens (via 2 dés + 2 marqueurs) indiqués sur la tuile « dé supplémentaire » et à partir du tour suivant je jouerai avec 6 dés au lei de 5. En 2ème action je prends 2 pièces via le dé pièces.

Les 2 dernières actions permettent d’obtenir les fameux rubis :
- En échangeant un certain nombre de biens identiques contre un rubis. Ex :

Le 1er rubis sur le marché des tissus coute 4 biens tissus, du coup je le prends contre 3 dés tissus et 1 marqueur joker, le prochain rubis coûtera 5 biens tissus et le dernier 6 biens tissus. Il en va de même pour les 3 autres types de biens.

- En échangeant des pièces contre un rubis, le taux de change augmente de 2 pour chacun des rubis acquis. Ex :

Le 1er rubis coûte 12 pièces du coup je me sépare d’une partie de ma fortune pour obtenir ce rubis, le prochain rubis de cette piste coûtera 14 pièces.

A noter que la dernière manière d’obtenir des rubis se fait automatiquement dès l’acquisition d’une 5ème tuile mosquée. Ex :

En 1ère action j’acquière ma 5ème tuile mosquée contre 3 biens fruits (2 dés et 1 marqueur), immédiatement je prends un rubis de la zone mosquée (cela ne compte pas comme une action).

Je terminerai la partie avec 5 rubis contre 6 pour ma compagne, dès l’obtention du 6ème rubis par un joueur on termine le tour en cours et cela met fin à la partie. En cas d’égalité on revend les biens contre 3 pièces et les cristaux contre 2 pièces et le plus riche l’emporte.

Points forts :
- rapide à expliquer et à jouer
- plusieurs voies permettant d’accéder à la victoire
- le plaisir « made in » Istanbul
- le jeu à 3 et 4 joueurs
- une rejouabilité honnête (tirage des cartes et des tuiles)

Points faibles :
- Le jeu à 2 joueurs sans tension (trop de rubis disponibles)
- le hasard parfois (dés, tuiles, cartes)

Topiary :

Topiary est un jeu très simple se jouant de 2 à 4 joueurs, une partie dure entre 15 à 20mn. Parlons 2 secondes du thème : « l’art topiaire » qui consiste à tailler les arbres et les arbustes, plutôt original non ?
Voici le matériel du jeu :


Le but du jeu sera de faire voir à ses visiteurs (meeples) un maximum de topiaires. Il y a 8 formes différentes et toutes ont 1 valeur de 1 à 5 ce qui nous fait un total de 40 tuiles.
Voici la mise en place pour notre partie à 3 joueurs :

On retrouve une zone centrale comprenant 25 tuiles constituant le jardin qui sera visité avec la tuile centrale face visible.
Chacun des joueurs reçoit 6 meeples (8 à 2 joueurs et 5 à 4 joueurs) visiteurs ainsi que 3 tuiles cachées.
Une piste score pour la toute fin de partie.

A son tour de jeu les joueurs vont devoir poser 1 de leurs visiteurs autour de de l’air de jeu, le visiteur devra être posé de manière à regarder une ligne horizontale, verticale ou diagonale de tuiles. Ex :

Voici les 4 lignes de vue possible pour les visiteurs, la ligne de vue d’un visiteur traverse l’ensemble des tuiles jusqu’à l’autre bout. La seule manière de couper une ligne de vue d’un visiteur sera de placer une topiaire plus grande devant lui pour qu’il ne puisse plus voir les topiaires plus petites qui seront derrière. Ex :

Nous sommes en fin de partie, examinons la ligne horizontale du milieu de la photo. Le visiteur rouge à dans sa ligne de vue une topiaire 2 et 5 mais il ne voit pas les topiaires 4 et 3 qui sont cachées derrière la topiaire 5. En revanche le visiteur vert voit les topiaires 3, 4 et 5 mais la topiaire 2 est cachée derrière la topiaire 5.

La 2ème action (facultative) que pourra réaliser à la suite de la 1ère un joueur sera de poser face visible une tuile de sa main en l’échangeant contre une tuile de l’aire de jeu. Ex :

Je pose mon 1er visiteur de manière à ce qu’il observe les tuiles en diagonale et je prends possession de la tuile en haut à droite pour la remplacer par une tuile 1 de ma main face visible. La tuile 1 est plus petite que le 4 au centre donc la ligne de vue n’est pas bloquée.

Les tours s’enchaînent jusqu’à ce que tous les joueurs aient posé leurs 6 meeples (dans une partie à 3) puis on passe à la phase de scoring.

Photo de la fin de partie :

Pour le scoring on tient compte de 3 éléments pour chacun des visiteurs :
- on additionne les chiffres de chacune des tuiles qu’ils voient
-on ajoute 1 point par tuiles du même type ligne par ligne
- on ajoute les points des tuiles en notre possession (3 en main) si nous avons une tuile de même type et de valeur supérieure par l’un de nos visiteurs.
Ex :

Dans le cas présent mon visiteur jaune avec sa ligne de vue verticale score les tuiles 1, 2, 3 et 5 mais pas la dernière tuile 5 car elle est cachée par la tuile 5 devant elle (soit 11points). Puis j’ajoute 2 points car j’ai 2 topiaires « baleine » dans ma ligne de vue (total de 13 points pour ce visiteur). Si j’avais encore en main une topiaire « baleine » 3 alors j’aurai scorer 3 points supplémentaires.
On répète l’opération avec chacun des visiteurs et on voit qui a gagné :wink:

Points forts :
- Intelligent et facile à jouer
- du bluff, du blocage et de l’opportunisme
- rapide

Points faibles :
- la phase de scoring … bien longue …

Merci pour ce compte rendu aurelh. 
Le jeu est vraiment sympa. :slight_smile:

Azul (2 parties à 4 joueurs et 1 partie à 2 joueurs)

Azul est un jeu abstrait de 2 à 4 joueurs se jouant en 30mn environ (par chez nous en tout cas), voici le matériel du jeu :


Vous remarquerez sur en bas de la photo du matériel un sac en tissu rouge dans lequel se trouve 10 tuiles joker et une règle pour les intégrer aux parties.

Dans Azul nous sommes des ouvriers qui allons décorer les murs du palais d’Evora d’azulejos (tuiles décoratives bleus ou polychromes), malgré un thème qui fait voyager cela reste un jeu abstrait pur et dur. Voici la mise en place lors de notre toute 1ère partie à 4 joueurs :

Chacun des joueurs sera muni d’un plateau individuel comportant 5 lignes de couleur et un mur à décorer et sur la partie haute une piste pour les points de victoire.
Au centre de la table les 9 fabriques (7 à 3 joueurs et 5 à 2 joueurs) sur lesquelles seront disposées 4 tuiles tirées au hasard du sac en tissu (comportant 100 tuiles : 18 des 5 motifs que l’on retrouve sur notre mur et 10 tuiles « joker »). Et le 1er joueur mettra le jeton 1er joueur au milieu des fabriques.
Zoom sur les fabriques :

Je vous laisse le soin de découvrir les 5 motifs différents, sur la fabrique à droite la tuile transparente avec un motif polychrome et une tuile joker.

Le but du jeu sera d’avoir le plus de points de victoire et la partie sera une succession de manche jusqu’à ce qu’au moins un joueur ai rempli une ligne horizontale sur son plateau individuel. Une manche est constituée de 3 phases :

Offre des fabriques :

2 choix s’offrent à chacun de joueurs :
- soit prendre toutes les tuiles d’une même couleur sur l’une des 9 fabriques et les autres tuiles de la fabrique choisie sont mis au milieu des fabriques avec la tuile 1er joueur,
- soit prendre toutes les tuiles d’une couleur au milieu des fabriques (su vous êtes le 1er joueur à prendre des tuiles au milieu des fabriques vous prenez la tuile 1er joueur en plus. Ex :

Je prends toutes les tuiles d’un même type et je les place toutes dans une des 5 lignes des couleurs, je les place sur la 4ème ligne qui comprend 4 emplacements.

Chacun son tour on réalise 1 des 2 choix jusqu’à épuisement des tuiles sur les fabriques et au centre des fabriques. Autre exemple :

A la fin de la 1ère manche il ne reste que 4 tuiles « joker » au centre des fabriques, je suis obligé de les prendre et de les intégrer à l’une de mes 5 lignes et dans ce cas présent la 5ème ligne comprenant 5 cases disponibles.

Les tuiles « joker » fonctionnent différemment, lorsque l’on prend une tuile joker d’une des fabriques on doit l’associer à une autre couleur de cette fabrique et mettre les tuiles restantes au milieu des fabriques. Cas particulier : s’il ne reste que des tuiles « »joker » disponibles on doit toutes les prendre.

Si jamais en prenant des tuiles vous n’avez pas assez de place pour les mettre sur une des 5 lignes de couleur (1 ligne ne peut contenir qu’une seule couleur) alors vous devrez placer les tuiles excédentaires dans la ligne « plancher ». Ex :

Fin de la 2ème manche je suis obligé de prendre toutes les tuiles bleues claires (7 au total, cette 1ère partie a été douloureuse en apprentissage) et je place les tuiles excédentaires (6 …) dans la ligne « plancher » qui me vaudra une parte de importante de points de victoire.

Décoration du mur du palais :

Chacun des joueurs va prendre les 5 lignes couleurs du haut vers le bas et vérifier si elles sont complètes. Si c’est le cas alors on déplace la tuile la plus à droite sur son motif du mur correspondant. Ex :

Voici la configuration de mon plateau à la fin de la dernière manche. Mes lignes 1, 2 et 3 sont complètes du coup je vais transférer la tuile la plus à droite de ces 3 lignes vers les lignes du mur correspondantes. Ex :

Ma tuile bleue claire, ma tuile noire et ma tuile rouge sont mises sur le mur à leur emplacement respectif sur la ligne correspondante et elles vont pouvoir toutes les 3 scorer. Les tuiles restantes sur les lignes de couleur sont défaussées (1 noire et 2 rouges).
Lorsque l’on a déposé une tuile de couleur sur le mur on ne peut plus stocker des tuiles de cette couleur sur la ligne correspondante du coup les choix vont s’amenuiser.

Décompte des points :

A chaque fois que l’on va placer une tuile sur le mur on va scorer en direct. La tuile posée sur le mur scorera 1 point par tuiles adjacentes horizontalement et par tuiles adjacentes verticalement (la tuile posée compte elle-même dans les 2 lignes). Ex :

En posant du haut vers le bas : la tuile bleue claire me rapporte 5 points horizontalement et 0 verticalement (la tuile noire et rouge en dessous ne sont pas encore posées). La tuile noire me rapporte 4 points horizontalement et 2 points verticalement (la rouge n’est pas encore posée). Et enfin la tuile rouge me rapporte 3 points horizontalement et 3 points verticalement). Pas de points négatifs car je n’ai pas de tuile dans ma ligne « plancher ».

Etant donné que l’une de mes 5 lignes horizontale est remplie cela sonne donc la fin de la partie et on va passer au bonus. On ajoute à notre score 3 bonus différents :
- 2 points par lignes horizontales complètes
- 7 points par lignes verticales complètes
- 10 points par motifs de tuiles complètes (les 5 d’une même famille), ce bonus n’est pas scorer si l’un des emplacements est complété par une tuile joker. (A savoir que sur une ligne avec des jokers et des tuiles couleurs ont doit placer obligatoirement un joker sur le mur)

Je terminerai 3ème de cette partie avec 50 points, ma compagne avec 52 points, une amie avec 64 points et son compagnon avec 22 points.

Points forts :
- très joli matériel, bon thermo
- loin d’être simple avec un sens de l’anticipation recommandée
- aussi bon en famille qu’entre joueurs plus confirmés
- l’extension des tuiles « joker » qui changent la vision du jeu (et complique la chose pour notre plaisir)
Points faibles : (non je ne citerai pas le thème)
- la configuration à 2 joueurs ne nous a pas emballé avec ma compagne
- nous avons préféré nos parties d’Indian summer

Personnellement, je préfère Azul à 2 joueurs. A 3, et surtout à 4, une fois qu’on a joué son tour, il est difficile de prévoir ce que vont faire les adversaires jusqu’à ce que revienne son tour. Pour sûr, ça reste agréable.

Mais je trouve qu’à 2 joueurs, le jeu prend tout son sel car il tourne au duel sans merci avec force blocages. J’aime beaucoup   :slight_smile:

Potrick dit :Personnellement, je préfère Azul à 2 joueurs. A 3, et surtout à 4, une fois qu'on a joué son tour, il est difficile de prévoir ce que vont faire les adversaires jusqu'à ce que revienne son tour. Pour sûr, ça reste agréable.

Mais je trouve qu'à 2 joueurs, le jeu prend tout son sel car il tourne au duel sans merci avec force blocages. J'aime beaucoup   :-)

J'adore Azul, mais a 2 joueurs ça dure 5 manches, c'est-à-dire le minimum possible (j'en suis à 20 parties, dont 18 à 2). Il y a tellement de contrôle qu'un joueur qui a mieux optimisé fera en sorte de terminer la partie en 5 manches. J'ai vu une seule fois le bonus de 10pv (pour 5x la même tuile) en 18 parties à 2j.

c'est mon jeu préféré d'Essen avec Ex Libris et Sentient. Ce sont tous les 3 des puzzle games à pure optimisation, mais ils sont beaux et accessibles.

j'attends de recevoir Clans of Caledonia, Pulsar 2849 et Otys pour connaître mon gros jeu préféré d'Essen :) je pense que Gaia Project envoie du lourd mais je n'ai plus le public pour l'acheter moi-même.

Potrick dit :Personnellement, je préfère Azul à 2 joueurs. A 3, et surtout à 4, une fois qu'on a joué son tour, il est difficile de prévoir ce que vont faire les adversaires jusqu'à ce que revienne son tour. Pour sûr, ça reste agréable.

Mais je trouve qu'à 2 joueurs, le jeu prend tout son sel car il tourne au duel sans merci avec force blocages. J'aime beaucoup   :-)

Je n'ai pas joué à Azul à deux, mais je pourrais copier/coller tes deux phrases pour mon ressenti avec Dragon Castle.

A deux, il prend tout son sel car tu connais exactement les conséquences de ce que tu débloques ou non. Donc tu réfléchis.

A trois, tu joues déjà plus en 'pilotage automatique'

 

stfrantic82 dit :
Potrick dit :Personnellement, je préfère Azul à 2 joueurs. A 3, et surtout à 4, une fois qu'on a joué son tour, il est difficile de prévoir ce que vont faire les adversaires jusqu'à ce que revienne son tour. Pour sûr, ça reste agréable.

Mais je trouve qu'à 2 joueurs, le jeu prend tout son sel car il tourne au duel sans merci avec force blocages. J'aime beaucoup   :-)



c'est mon jeu préféré d'Essen avec Ex Libris et Sentient. Ce sont tous les 3 des puzzle games à pure optimisation, mais ils sont beaux et accessibles.

 

Ex Libris, je me suis dit que j'allais attendre la VF annoncée en 2018.

Sentient m'intriguait mais je n'ai pas eu le temps de tester donc je n'étais sûr que cela fonctionne correctement.

Heaven & Ale : (1 partie à 4 et 1 partie à 3)

Autant le dire tout de suite voici ma 1ère très grosse claque de cet ESSEN 2017 : un must have de la même manière qu’un Monbasa, Terraforming Mars … mais cela n’engage que moi.

Heaven & Ale est un jeu se jouant de 2 à 4 joueurs et une partie durera un bon 1h30 à 2h30. Voici la mise en place pour une partie à 3 joueurs :


Une partie à 3 joueurs se jouera en 4 manches (3 manches à 2 joueurs et 6 manches à 4).

Zoom sur la plateau central :

1 manche dans Heaven & Ale correspond à 1 tour de piste, le départ étant la case où sont positionnées les 3 figurines des joueurs (le 1er se placera sur le « 1 », et les 2 autres sur l’un des 3 bonus). Ce tour de piste est divisés en case et il en existe 5 types (ressources, moines, activation, baril et la case départ).

Au centre 6 zones sur lesquelles seront positionnées les jetons moines (4 faces cachées sur les 4 premières zones car c’est une partie à 3 joueurs), au début de chacune des manches on y ajoutera les 4 nouveaux moins sur les 4 cases moines du plateau.
Autour des jetons moines les 10 barils objectifs valant tous 4 points de victoire et sous les gros barils des objectifs identiques mais en version petit baril valant 2 points de victoire.

Zoom sur la zone du joueur :

Chacun des joueurs commencera la partie avec 25 ducats.
1 set de 5 cartes privilèges (tous les sets sont identiques)
1 plateau individuel avec une zone de jeu on on cultivera nos ressources, où nos moines nous donnerons un coup de main et y construira des bâtiments sur les 7 cases. Vus remarquerez que la zone de jeu est découpée en une zone ensoleillée (claire) et une zone ombragée (foncée).
Tout en bas à gauche notre maître brasseur et 5 pions ressources (jaune = orge, bleu = eau, vert = houblon, blanc = levure et marron = bois), toutes ces ressources commencent à un niveau prédéfini et il va falloir les faire tous progresser afin d’atteindre (au minimum) la piste numérotée de 1 à 20.

A son tour de jeu le joueur actif va faire avancer son pion sur une case de son choix, à condition que :
- il va dans le sens horaire et interdiction de rester sur place
- il peut réaliser l’action de la case (assez d’argent, encore un pion sur la case …)
En fonction de la case il va réaliser l’action :

Case ressource :
Le joueur va prendre la tuile ressource et la mettre sur son plateau individuel soit sur un des 15 emplacements ensoleillés soit un des 15 emplacements ombragés. Le prix de la tuile ressource est égale à sa valeur de fertilité (le chiffre sur la tuile : de 1 à 5) si vous la placez sur une case ombragée et le prix et doublé si vous placez la tuile côté ensoleillée. Ex :

J’avance sur une case ressource contenant une tuile orge « fertilité 2 » et je décide de la placer du côté ensoleillé du coup cela me coûte 4 ducats.

Case moine : il en existe 4 différents
C’est tout pareil que pour les ressources pour la règle de pose selon le côté duquel vous le mettrez. Dans l’ordre d’apparition du tour :le prix le 1er moine de la piste coûte 4 ducats, 3 pour le second, 2 pour le 3ème et enfin 1 ducat pour le 4ème. Ex :

Je récupère le 1er moine de la piste et je décide de le mettre côté ombragé du coup cela me coûté 4 ducats. Si j’avais décidé de le mettre côté ensoleillé cela m’aurait coûté 8 ducats.

Les cases « activation » : 1 case A, 1 case B, 1 case C et 3 cases A ou B ou C

- case activation A : permet d’activer sa case « X » du plateau individuel et cela permet d’activer toutes les tuiles de son plateau individuel avec le chiffre choisi (1 à 5). Et on récupère du côté ombragé des ducats et du côté ensoleillé des ressources.

- case activation B : tout pareil mais on active l’un des 4 types de moine. Le ou les moines activés permettent d’activer toutes les tuiles adjacentes aux moines activés : ressources côté ombragé = ducats, ressources côté ensoleillé = ressources, moine adjacent = avancée d’une case avec le maître brasseur.

- case activation C : tout pareil mais on active l’une des 5 ressources. Ex :

Je m’arrête sur la case C et je prends le jeton activation.

Je décide de le placer sur la ressource « eau » et du coup j’active toutes les tuiles « eau ». Ce qui me permet de récupérer 13 ducats (côté ombragé) et d’avancer mon pion ressource « eau » de 3 cases (côté ensoleillé). Ayant activé ma ressource eau je laisse le jeton activation en place jusqu’à la fin de la partie !!! Impossible de réactiver cette case « eau » pour moi.

- case activation A ou B ou C : je vous laisse deviner :wink: Ex :

Je m’arrête sur la case activation « A/B/C » et je prends le jeton.

Je fais le choix « A » et je place le jeton activation sur la case « X » de mon plateau individuel (tout en haut à droite) et je décide de choisir la valeur « 4 ». Du coup je gagne 8 ducats (côté ombragé) et j’avance mes jetons « ressource » orge et houblon de 4 cases chacun.

Si 2 jetons « activation » forment une paire j’ai le droit de poser et d’utiliser immédiatement 1 carte « privilège ». Ex :

Mes cases « orge et « eau » ont un jeton activation du coup je choisi ma carte « privilège » 12 ducats que je prends immédiatement (il existe 5 privilèges différents)

Les cartes « privilége » peuvent être défaussées à tout moment pour prendre 3 ducats (recto de la carte pour rappel). Ex :

Je défausse l’un de mes privilèges et je prends 3 ducats qui me permettent d’acheter la tuile ressource « eau 4 ».

Case baril : il y en a 2 autour de la piste
- On s’arrête sur une des 2 cases du plateau et on récupère tous les barils objectifs réalisés. Ex :

Je m’arrête sur la 1ère case baril du plateau (en haut à gauche) et je récupère 3 objectifs : j’ai 3 bâtiments identiques (valeur 2), mes 5 jetons « ressource » ont au moins atteint la case « 1 » de la piste de production et mon maître brasseur a au moins atteint la case « 1 » de la piste de production.

Si à un moment donné j’entoure complétement une case site de construction de mon plateau alors je fais la somme des tuiles qui l’entoure et j’y place un bâtiment de la valeur déterminée (qui me permet de réactiver des tuiles immédiatement)+ j’avance mon maître brasseur d’un certain nombre de case :
- de 0 à 7 : bâtiment de niveau 0 et le maître brasseur avance de 6 cases
- de 8 à 11 : bâtiment de niveau 1 et le maître brasseur avance de 3 cases
- de 12 à 17 : bâtiment de niveau 2 et le maître brasseur avance de 1 cases
- de 18 à 23 : bâtiment de niveau 3 et le maître brasseur avance de 1 cases
- 24 et plus : bâtiment de niveau 4 et le maître brasseur avance de 0 cases
Exemple :

Mon site de construction central est entièrement entouré pour une fertilité totale de 14, ce qui me permet d’avancer mon maître brasseur de 1 case et je place un bâtiment de niveau 2 qui me permet d’activer immédiatement 2 tuiles opposées (regarder la couleur des 6 flèches qui vont 2 par 2. Du coup j’active ma tuile houblon « 2 » et j’avance de 2 cases mon jeton ressource houblon puis à l’opposé j’active mon moine qui lui-même active toutes les tuiles adjacentes : j’avance mon jeton ressource orge de 2 case et je récupère 5 ducats.

A la fin de la 4ème manche on passe à la phase de scoring où l’on va ajouter les points des objectifs réalisés (gros et petits barils) et on va ajouter les points de victoire de notre piste de production de la manière suivante :
On regarde où se situe notre maître brasseur ce qui va nous donner un multiplicateur et un ratio. Le ratio va permettre de faire descendre un jeton ressource de X cases pour faire avancer un autre jeton ressource d’une case et pour le multiplicateur on va prendre notre jeton ressource le moins avancé et on va le multiplier par ce chiffre. Ex :

Voici mon plateau individuel en fin de partie, mon maître brasseur est sur la case 3 de la piste de production ce qui me permet d’avoir un ration de « 4 :1 » et un multiplicateur de 3.

Je décide de reculer mon jeton orge de 8 cases et mon jeton houblon de 4 cases ce qui me permet en contrepartie d’avancer mon jeton eau de 3 cases (mon ration étant du 4 pour 1). Mon score total est de 10 points pour les objectifs + 3 * 8 (multiplicateur * position de la ressource la moins élevée) = 34 points ce qui me permet de gagner cette partie.

Points forts :
- Très tendu, très intelligent
- une optimisation aux petits oignons
- un « débutant » ne battra jamais un « expert »
- des dilemmes douloureux
Points faibles :
- c’est quand la prochaine partie ???

stfrantic82 dit :J'adore Azul, mais a 2 joueurs ça dure 5 manches, c'est-à-dire le minimum possible (j'en suis à 20 parties, dont 18 à 2). Il y a tellement de contrôle qu'un joueur qui a mieux optimisé fera en sorte de terminer la partie en 5 manches. J'ai vu une seule fois le bonus de 10pv (pour 5x la même tuile) en 18 parties à 2j.


c'est mon jeu préféré d'Essen avec Ex Libris et Sentient. Ce sont tous les 3 des puzzle games à pure optimisation, mais ils sont beaux et accessibles.

j'attends de recevoir Clans of Caledonia, Pulsar 2849 et Otys pour connaître mon gros jeu préféré d'Essen :) je pense que Gaia Project envoie du lourd mais je n'ai plus le public pour l'acheter moi-même.

Du coup, quelle est ta config préférée ?

Personnellement, j'attends avec impatience de jouer à Clans of Caledonia, Riverboat, Petrichor, The Ruhr (réédition de Ruhrschifffahrt) et Tadmor