Monumental, le 2,5X de Funforge.

[Monumental]



Monumental est un jeu de civilisation arrivé au travers de deux campagnes Kickstarter :




Il s’agit d’un jeu de civilisation basé sur du deckbuilding et un gros plateau modulaire où il se passe plein de trucs.
L’originalité du gameplay vient d’une mécanique très sympa de “cross-taping” : chaque joueur a devant lui sa cité, une belle grille de 3x3 cartes où à chaque tour, il va activer une ligne et une colonne qui détermineront les ressources et actions disponibles pour le tour.




Petit retour d’une partie en solo :

alors déjà le matos
le matos est de super qualité, les planches se dépunchent toutes seules, les figurines sont vraiment reussies ! Thermoformage un peu juste pour les token rond (y en a 3 qui ne rentre pas)
bref côté matos, ça en jette !

les règles
parfois peu explicites, j’aurais bien vu quelques illustrations en plus concernant le matos. Parfois la règle nous parle d’éléments de jeu, mais on ne sait pas a quoi ça ressemble. Mais en continuant à lire ça devient plus clair.

la partie solo
très bonne sensation de jeu, c’est vraiment fluide et agréable à jouer. Et l’automa est simple à gérer.
par contre j’ai joué contre les chinois, et il ne se sont absolument pas développé sur la map. Ils ont conquis 2 provinces contre 9 pour moi.
Alors je pense que cela vient de la faction, car chaque faction à des pouvoir spécifique pour l’automa.

Donc la 1ere partie solo s’est déroulée plutôt très tranquillement. Je gagne 25 à 22 avec les grecs.

hâte de réessayer !

3 parties joué ce WE, le jeu est bon, voir très bon, mais à chaque partie, une combo or infini a émergé et rendu la fin un peu amère, lors de la 3ième partie, deux joueurs sur 3 ont réussi. Le problème vient de l’action qui permet de jouer son top deck pour 2 sciences. en épurant le deck de manière agressive, on arrive à avoir toutes ses cartes en jeu et son deck vide ou quasi vide, dès qu’une carte fait gagner 3 or, c’est or infini, et ce genre de cartes n’est pas rare à partir de la renaissance ou l’age III. on pense faire une règle maison en mettant un coût incrémental à l’action qui fait jouer depuis son top deck, genre 2 sciences, puis 3 puis 4 …

Combo infinie en 3 parties, ça sent pas bon quand même…

De manière générale, je trouve l’action “tirer et jouer le top-deck pour 2 science” un peu surpuissante.

Combo infini : c’est pas une erreur de règle ? Je dis ça car c’est quand même très rare

Ce n’est pas une erreur de règle, mais ça nécessite tout de même une mise en place assez particulière : un puissant dégraissage du deck, jusqu’à tomber à peu de cartes, idéalement 9. 

On peut ensuite abuser de l’action “pour 2 science (donc aussi pour 1 science et 1 or, ou pour 2 or) : tirez une carte du deck et jouez-là”.
Il faut bien entendu s’arranger pour avoir des cartes qui fournissent au moins 3 or, genre “1 or par province en côte”, ou “1 or par Politique Culturelle (on peut en avoir jusqu’à 5)” ou “1 or pour 3 productions ce tour-ci”, etc… Marche aussi avec certaines merveilles, comme Notre Dame…

Alors oui, ça demande

  • de bien connaitre le jeu et les cartes
  • une mise en place agressive basé en vue de faire cette strat’ avec achat des bonnes cartes
  • un meulâge intensif du deck en usant et abusant de l’action “archiver”
  • un joueur un peu gentil en face qui laisse faire tranquille

Mais le fait est que ça existe.

Cela dit, Matthew Dunstan, le créateur du jeu, est au courant du soucis et indique travailler dessus.

Rassurant que le créateur cherche une solution au problème.
C’est malheureusement monnaie courante dans les jeux Kickstarter, qui ne bénéficie, j’imagine, pas d’autant de parties test que les jeux boutique ?

Nicky Larson dit :C'est malheureusement monnaie courante dans les jeux Kickstarter, qui ne bénéficie, j'imagine, pas d'autant de parties test que les jeux boutique ?

Je ne crois pas que ce soit aussi simple. 

Il y a des projets KS qui sortent rôdés et lourdement testés de A à Z et des jeux qu'on trouve en boutique et qui ont des soucis d'équilibrage nécessitant un correctif après coup, et ce même chez les plus connus (Coucou Tapestry).
 

De manière général c’est l’idée que j’en ai, peut être a tord, certes.
Disons que cela ne me dérange pas trop tant que des ajustements soit trouvés.

Si jamais, certains font des merveilles avec des imprimantes 3d et un peu de bricole pour fabriquer des monuments qui remplacent admirablement les tuiles en carton du jeu (photos issues de BGG) :







Joli!

Super cool ! Félicitation.
Tes pyramides sont un poil petites p/r au reste ;p

Ouhla, c’est pas “mes” pyramides, ce n’est pas de moi, j’ai juste trouvé les images sur BoardGameGeek.
De mon côté, j’ai juste la version de base avec le pions en carton, j’y ai ajouté les meeples et ça me va tout bien.

Il y a aussi des grands malades qui refont toutes les tuiles :

“Tous les chemins mènent à Rome” :






Wouha.
C’est épique.
Beaucoup de travail et de passion, c’est beau à voir. 

Je remonte le topic pour 2 raisons :

  • j’ai pu jouer récemment une partie à 5 et j’ai adoré ça
  • des rumeurs côté Funforge indiquent une éventuelle sortie boutique de la version de base (sans figurines, les unités étant représentées par des jetons)
  • les backers de l’extension “African Empires” attendent encore leur pledge. A priori c’est produit mais Funforge manque de fond pour expédier tout ça… on patiente encore, tranquillement.

Je reposte donc depuis le topic de la section Participatif la “goodification” () que j’ai offert au jeu en partant de la version de base “jetons” qui était bien moins chère et surtout parce que les figurines, je m’en fiche complet.

En gros, en version Deluxe, ça donne ça (image du site Vindjeu) :




La version “tokens” est bien plus “plate” :



Mais un petit tour sur SpielMaterial ou Toutpourlejeu avec un panier de meeple customs permet de lui donner une tête autrement plus sympathique pour environ 10€ de matos :



Je vous résume les ajustements de règle glanés ça et là dans le prochain post.

Je suis très impatient. Début de peinture des figurines ce soir

Pour commencer, je recommande… non, je vous CONJURE de jouer avec les nouvelles règles du “mode continu” qui ont été données durant le Kickstarter de l’extension African Empires. 

C’est par ici, à partir de la page 3.


En gros : 

  • règle de base : le joueur actif active sa cité, récolte ses ressources et réalise TOUTES ses actions d’un seul coup d’un seul avec tous les combos que cela peut entrainer : 
    Alors je gagne 3 productions, 3 militaires et 2 science, ce qui fait que je gagne également un or. Je conquiert cette province, ce qui active mon chef de guerre, donc je gagne encore un militaire. J’achète cette carte, je dépense 2 sciences pour la tirer direct, ce qui me fait gagner 2 ors, avec lesquels je construit cette merveille, ce qui me permet d’acquérir un bâtiment de base… puis je bouge mon explorateur sur le marché, et je…
Insupportable. 
Le jeu vaisselle par excellence, où, si tu joues à partir de 3, tu as le temps d’aller faire les courses, chercher les enfants et même promener le chien durant le tour des autres. 


La règle du mode continu, c’est : tout le monde active sa cité et reçoit ses ressources. Ensuite, en partant du premier joueur, chacun effectue UNE et UNE SEULE action. Puis ça passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde passe. 
C’est hyper vachement plus dynamique, les joueurs enchainent les actions les uns après les autres : 
  • allez hop, j’achète telle carte.
  • bon ben moi, je conquiert une tuile, et j’active mon chef de guerre, paf, 2 or
  • c’est à moi, je déplace mon explorateur et je choppe un marché
  • ah, déjà à nouveau mon tour ! Bon, ben je démarre la construction de cette merveille.
  • alors moi, je conquiert une 2ème tuile
  • ohla, tu t’avances, mon gros. Je te reprends la tuile que t’as laissé peu gardée, là.
  • bon, à moi, je vous laisse vous battre pendant que je développe une politique culturelle…

Les avantages de cette version sont indéniables !

- la rapidité : pas de temps morts, les actions s’enchainent les une à la suite des autres. Un flow continu un peu comme dans Scythe.
- les choix : fini les tour à rallonge où on enchaine ses actions pépère, va falloir prioriser ! Est-ce que j’achète maintenant cette super carte du marché que les autres convoitent sans doute ? Ou bien je me précipite plutôt direct sur cette belle tuile centrale, que les autres convoitent également ? Si je fais l’un, un adversaire fera l’autre…
Du coup, on observe largement plus le jeu des copains : interaction largement renforcée.


Quelques précisions que les règles ne détaillent pas clairement : chaque phrase ou action d’une carte est une action unique à réaliser pendant son tour…
SAUF pour les mentions avec “SI… telle condition, alors telle condition” qui sont des conséquences d’actions et arrivent donc immédiatement… 

Exemple : 
  • archivez une carte pour gagner 2 productions : c’est une action.
  • si vous avez gagné 2 productions ce tour-ci, gagnez 1 science : c’est une conséquence qui arrive direct dès qu’on gagne 2 productions, pas besoin de faire un tour exprès “hop c’est à moi, comme j’ai gagné 2 prod, je prends 1 science”
  • si c’est la première tuile que vous avez conquis ce tour-ci, ceci se passe : conséquence.

La terminologie est plutôt bien faite avec le “SI” devant.


Bref, ce mode continu aurait du figurer de base dans la boite, et reste un indispensable pour jouer, la parade ultime qui transforme un jeu boah, trop lent, trop long, pas assez dynamique en un jeu de développement et conquête bien foutu et palpitant.


J’ai encore quelques ajustements maisons et récupérés ça et là sur BGG, mais je garde ça pour le post d’après.

Wow wow wow, calmez-vous ! Devant l’enthousiasme de la foule en liesse, je me dépêche de donner les quelques adaptations de règles qu’on utilise par ici : 

  • quand les explorateurs découvrent un marché, ils rentrent à la maison. Non seulement c’est plus cohérent avec le thème (l’explorateur ramène le butin du marché à la ville), mais en plus, ça évite deux choses : la course instantané au marché dans le premier quart de la partie, avec les explorateurs qui sautent d’un marché à l’autre, et également l’inutilité des explo passé la première moitié de la partie, une fois qu’il n’y a plus de ressources sur la carte. 
 
  • A 2 joueurs (j’ai pas tenté à 3 et je ne le ferais pas à 4 ou 5) : quand je conquiert une tuile avec une merveille d’un adversaire dessus, je vais également chopper la carte merveille correspondante dans le deck du copain que je mettrais dans ma défausse.
    En effet, à 2 joueurs, la conquête des territoires devient assez vite une guerre de position, où on ne va plus trop bouger modulo la prise de l’une ou l’autre tuile en plus. De base, quand on construit une carte merveille, elle rejoint notre deck jusqu’à la fin de partie, et le monument devient un “+2 défense” sur la tuile où on le place.
    Par contre, si en conquérant une merveille on attrape également la carte associée, ça devient sacrément intéressant de se battre sur la carte : non seulement je pourrais bénéficier de sa merveille qu’il n’arrète pas d’activer, et en plus je peux tenter de renverser la sauce sur les majorités à la fin. 
    Bref, à tester pour dynamiser méchamment les combats sur le plateau.
    Mais comme dit, à 3, 4 ou 5 joueurs, ça se tape déjà pas mal façon Smallworld, et ça devient compliqué de chercher dans les decks de chacun la carte de la merveille conquise, donc je garde cette adaptation pour 2 joueurs.


Mais comme dit plus haut, c’est surtout le mode continu qui est indispensable. 



Alors ça peut faire bizarre de jouer avec d’autres règles que celles inclues dans la boite, mais voilà, j’ai un petit sentiment de “démoulé un peu vite” autour de ce jeu (ce qui est paradoxal quand on lit le mot de l’auteur dans les règles où il indique que ça a pris de longues années à être développé.

Pourtant, la première version (boite de base et règles initiales) n’était pas exempte de reproches : 

Côté gameplay : 
  • les tours absolument interminables et le downtime terrible dont j’ai parlé plus haut.
  • l’avantage énorme du dernier joueur à la toute fin du jeu : tout le monde à joué son dernier tour ? Ok à moi, je vais tranquillement prendre l’avantage sur 2-3 provinces pépère sans qu’on puisse répliquer (puisque vous avez fini de jouer) et hop, à moi la majorité militaire…
Heureusement le mode continu gomme complètement ces défauts.

Côté édition, quelques détails bizarres : 
  • un plateau “compte-point” avec 5 pauvres marqueurs minuscules qui ne sert absolument à rien. Que celui qui compte les points en temps réel durant la partie me jette la première boite à la tête (mais je suis tranquille, PERSONNE ne fait ça). A la place, on aurait pu avoir un petit carnet de score, tellement plus pratique et idéal pour conserver un petit historique des parties
     
  • des cartes d’aides pour chaque joueur avec le récap des PV qu’on peut gagner… avec la même chose imprimée recto-verso ! J’avais pourtant proposé en commentaires du 2ème KS la possibilité par exemple d’avoir sur une face le récap des 6-7 actions possibles au tour d’un joueur et de l’autre le récap des PVs… mais ça n’a pas été entendu.


Pourtant, la community manager se vantait des plus de 300 parties tests menées avec succès dans l’équipe, sans remarquer un seul des défauts cités plus haut rapportés très régulièrement par les backers lors de leurs premières parties. 
Mon avis perso (et je peux me tromper large) est que ça a manqué de playtests extérieurs. J’imagine bien l’équipe assez enthousiaste, et je les comprends, car j’adore le jeu, enchainer les parties et fignoler les aspects… en manquant peut-être d’un regard neuf à un moment ou à un autre. 

Je lis un Jamey Stegmeier qui aime bien poser ses jeux en développement dans des groupes “à l’aveugle”, genre “hop je vous mets ça sur la table, vous vous démerdez pour lancer une partie”… ça aide beaucoup pour repérer les éventuelles failles et mettre un coup de polish. 

TOUT CELA DIT, je continue de trouver ce jeu absolument excellent. Un Scythe allégé de sa partie gestion, où le lent développement est remplacé par un deckbuilding dynamique, de la castagne façon Cyclades où on déploie et déplace ses unités rapidement, le tout à travers les âges, en partant des temples antiques jusqu’aux monuments modernes et la Station Spatiale Internationale. 

Rhaa, j’ai déjà envie d’en refaire une partie, et la prochaine occasion n’est que dans 2 semaines…

Salut Znokiss,

Je me permets de donner mon avis vu que j’étais de cette partie, et que j’y allais un poil à reculons.
En effet, c’est un projet que j’avais suivi d’assez près et que toute les critiques m’avaient finalement retenues de backer. J’ai suivi la sortie mouvement du jeu avec les plaintes diverses et variés des joueurs, ce qui fait que j’avais inconsciemment classé ce jeu dans « pas envie d’y jouer ». Le fait d’être 5 joueurs me faisait un peu peur et je pensais vraiment qu’on allait y passer une bonne partie de la journée.

Finalement, ce fut une bonne surprise pour moi, j’ai bien aimé le jeu et j’y ai passé un agréable moment. Tes adaptations y sont sans doute pour quelque chose, tant il parait insensé de faire jouer toutes les actions du joueur en un seul coup.

Par exemple, j’ai le souvenir d’un tour ou j’avais généré pas mal de ressources et j’avais également beaucoup de trucs à activer, je pense que le faire en une seule fois te fait gamberger beaucoup plus, et ça m’aurais en tout cas pris plus de 5 minutes à tout faire. Si tu fais ça x4 joueurs, ça peut donner des temps d’attente complètement délirant entre chaque tour, surtout à partir de 3 joueurs. L’avantage donné au dernier joueur sur la fin est également incompréhensible avec ce système.

Pour le reste, j’ai trouvé l’aspect deckbuilding bien plus présent que ce que je m’imaginais. Les cartes achetées au marché reviennent beaucoup de fois dans ta zone de jeu, et ça, c’est très agréable. Le fait de pouvoir pas mal épurer son deck accentue encore cet effet. Dans mon souvenir, à la fin de la partie, j’avais presque enlevé toutes les cartes de base de mon deck.

Le fait d’avoir des pouvoirs et des cartes un peu asymétriques est sympa également. Le système de carte pouvoir (je sais plus comment ça s’appelle, le truc des plumes) est je trouve également très sympa.
Quelques petites interrogations quand même, notamment sur la partie plateau de jeu/domination de province etc… J’ai trouvé cette partie vraiment fun, mais presque pas assez valorisante. Hormis, les pv de fin de partie, je trouve que prendre un territoire adverse devrait rapporter un petit quelque chose en plus, car c’est relativement concurrentiel et à la fin on s’est bien tiré la bourre sur le plateau, pour au final pas grand-chose (hormis que c’était fun).

Assez étonné aussi de pouvoir se retrouver complètement bloqué avec son leader, sans possibilité de pouvoir y faire grand-chose, comme c’est arrivé à un de nos compères sur cette partie. Il s’est retrouvé isolé sur une case avec 2 autres soldats, et du coup, la case était très difficile à reprendre et peu intéressant pour les autres, et il ne pouvait plus bouger dans aucun sens.  Il a pu se débloquer car il avait un pouvoir de plume qui permettais de sauter un territoire lors d’une conquête, mais sans ça, son chef, et du coup son pouvoir de leader était inutile à partir de la moitié de la partie. Il n’a sans doute pas très bien joué mais ça me parait étonnant de pas avec un mécanisme de retraite à la base ou quelque chose dans le style.

Mais sinon, très sympa, bien plus léger que ce qu’il ne laisse paraitre et même à 5 avec 3 débutant, c’était tout à fait correcte comme temps de jeu (on a mis un peu moins de 3h30 je crois).

A retester pour moi part  blush





Bonjour,

La règle de faire revenir les explorateurs à la maison me tente bien je testerai sur ma prochaine partie.

par contre la règle de « voler » une merveille à son adversaire je ne tente pas (bien que ça m ai l’air fun) avec madame c est un coup à avoir la soupe à la grimace :joy:

cdt