[Mousquetaires du Roy]: par Ystari

Ornifan dit:
Karis dit:Disons que chaque joueur diffuse les infos à son rythme et en fonction des besoins.

Un peu comme aux CdlTR, non ? Où il faut RP son discours et toujours se méfier du potentiel félon... :twisted: (ou BSG peut-être mais j'ai jamais essayé donc...)


Disons différemment, car déjà, pour les besoins du jeu il est interdit aux CDLTR de parler de sa main précisément...
Karis dit:
Ornifan dit:
Karis dit:Disons que chaque joueur diffuse les infos à son rythme et en fonction des besoins.

Un peu comme aux CdlTR, non ? Où il faut RP son discours et toujours se méfier du potentiel félon... :twisted: (ou BSG peut-être mais j'ai jamais essayé donc...)

Disons différemment, car déjà, pour les besoins du jeu il est interdit aux CDLTR de parler de sa main précisément...

BSG aussi.
scand1sk dit:Je pense surtout que le fait de masquer les cartes oblige chaque joueur à s'exprimer un minimum, et oblige les « meneurs » à écouter. Mais ça ne reste au mieux qu'un artifice. Le mieux, c'est quand les « meneurs » sont capables de s'éduquer à écouter les autres, et les autres à ne pas se laisser tyranniser par un « meneur » (qui n'a pas nécessairement la bonne solution, surtout dans un jeu coopératif bien fait où il est très difficile d'identifier une solution comme meilleure que les autres).

De toute manière, comme tu le dis, les meneurs dans ce type de jeu sont toujours un problème et on ne peu que les guider vers plus d'écoute, mais jamais les empêcher réellement de vouloir tout coordonner (même dans des jeux à "félon")...

Le coup du félon, caché ou visible me parait aussi un bon « truc » : les joueurs ont alors réellement intérêt à cacher des informations.


Je dirai oui et non sur ce point. Il ne fait aucun doute qu'un félon est une très bonne idée qu'il faut mettre au crédit de LCDTR et plus récemment bien utilisé dans BSG. Maintenant je dirai que cela n'entraine pas le besoin de cacher des informations, mais plutôt de ne pas prendre pour argent comptant les informations diffusées par les autres.

Un chevalier ou un humain honnête n'a aucun intérêt à cacher des choses, car cela aide plutôt l'autre camp qu'autre chose...
Lilian dit:
Karis dit:
Ornifan dit:
Karis dit:Disons que chaque joueur diffuse les infos à son rythme et en fonction des besoins.

Un peu comme aux CdlTR, non ? Où il faut RP son discours et toujours se méfier du potentiel félon... :twisted: (ou BSG peut-être mais j'ai jamais essayé donc...)

Disons différemment, car déjà, pour les besoins du jeu il est interdit aux CDLTR de parler de sa main précisément...

BSG aussi.


Oui c'est vrai.
Le mieux, c'est quand les « meneurs » sont capables de s'éduquer à écouter les autres, et les autres à ne pas se laisser tyranniser par un « meneur » (qui n'a pas nécessairement la bonne solution, surtout dans un jeu coopératif bien fait où il est très difficile d'identifier une solution comme meilleure que les autres).


Moui c'est sûr!
D'ailleurs j'aime beaucoup les coopératifs, avec Félon ou pas! Parce que je n'ai pas de joueurs trop "meneurs" ou trop "suiveurs" dans mon entourage...
Maintenant je trouve intéressant que les auteurs prennent en compte les critiques qui reviennent souvent (celle-ci en est une il me semble) et trouvent de nouveaux systèmes pour éviter ces critiques.

Merci pour les réponses. Très intéressant.

Salut à tous,

Au cours du développement du jeu, dès l’apparition de Milady comme adversaire, nous avons compris avec François et nos testeurs tout le bien qu’il y aurait à pouvoir discuter sans limitations.

LCDLTR est un jeu que nous aimons beaucoup et qui d’ailleurs de mon côté m’a donné envie de travailler sur du coopératif. En revanche, nous avons toujours été gêné par le fait que certaines informations ne puissent pas être échangées entre des joueurs qui font équipe, que l’on soit obligé autour de la table de faire des périphrases pour se faire comprendre.

Nous n’imaginions pas nos mousquetaires tournant autour du pot, d’autant plus que la discussion c’est l’un des plaisirs du coopératif. Quand je joue, je n’arrive pas à me taire quel que soit le jeu, là on peut en faire des tonnes pour peu que l’on se mette dans la peau (et pas dans le pot cette fois) des personnages.

Et pour Milady, c’est un régal de pouvoir savourer à l’avance l’effet d’un mauvais coup. Vous verrez à l’usage que l’on a tendance à oublier qu’elle écoute et c’est tant mieux. C’est la vie cela mordiou. On parle toujours trop mais c’est si bon de parler.

D’ailleurs méfiez-vous en jouant Milady de l’excès de confiance. Soyez impitoyable si vous ne voulez pas avoir de regrets. J’ai souvent perdu la partie en voulant faire rôtir les mousquetaires à petit feu. Orgueil quand tu nous tiens.

Pour l’effet meneur, je ne l’ai pas constaté lors de nos tests. Je dirais plutôt que chacun s’intéresse à tout autour du plateau et que le pour ou le contre de chaque action est pesé collectivement. Milady mise à part évidemment.
C’est peut-être dû au fait que les mousquetaires représentent chacun un type fort et qu’ils appartiennent à l’inconscient collectif. Quand on les incarne, on ne peut pas passer la soirée à se laisser marcher sur les pieds.


Gilles

Je ne sais pas si d’autres ont eu cette impression, mais j’ai peiné sur les règles. Elles sont très claires et bien écrites, comme d’habitude chez l’éditeur, ce n’est pas le problème, mais l’organisation du jeu – j’ai failli écrire “des jeux”, lapsus amusant et finalement assez parlant - fait que j’ai encore un peu de mal à me représenter, après plusieurs lectures, ce qu’il peut en être vraiment. Ma question sur l’interaction n’était qu’un exemple parmi d’autres.

Les règles, donnent l’impression d’aller partout en même temps, comme c’est sans doute le cas pour les joueurs au cours d’une partie,. Il en ressort une impression de densité et de ramifications multiples. J’ai mis un temps à comprendre leur organisation, pourquoi les lieux prenaient autant d’importance, etc. Détail amusant, quand j’ai fait tomber par erreur ce que j’avais imprimé, je ne savais plus dans quel ordre les remettre car ça marchait de plusieurs façons.

Quand je lis les règles d’Assyria (au fait, comment ça se passe pour lui ?), par exemple, il y a une linéarité qui fait que l’on arrive plus ou moins à visualiser le départ, l’arrivée et ce qu’il faudra faire entre temps. Là, c’était plus compliqué pour moi. Je me demandais, en fait, si elles ont été plus compliquées à écrire que celles d’un autre type de jeu ?

Entendons nous bien, ce n’est pas un reproche. Je voulais juste pointer que cet effet de “pas comme d’habitude” reflète sans doute un jeu “pas comme d’habitude” en terme de sensations ludiques. C’est plutôt de bonne augure. J’ai l’impression qu’il faudra vraiment jouer pour se rendre compte. Je suis impatient, du coup.

Woooooo… Un Ystari avec des combats qui se jouent aux dés !!! :shock: :shock: :shock:

C’est Noël !!! :mrgreen:

Logan dit:Woooooo... Un Ystari avec des combats qui se jouent aux dés !!!! :shock: :shock: :shock:
C'est Noël !!!!! :mrgreen:

Y a mÊme des gugÛsses à peindre et ça joue en solo,
tÔut pour te klÔker, p'tite tÂffiÔlle !
:P :lol: :mrgreen:
soze dit:Je ne sais pas si d'autres ont eu cette impression, mais j'ai peiné sur les règles. Elles sont très claires et bien écrites, comme d'habitude chez l'éditeur, ce n'est pas le problème, mais l'organisation du jeu -- j'ai failli écrire "des jeux", lapsus amusant et finalement assez parlant - fait que j'ai encore un peu de mal à me représenter, après plusieurs lectures, ce qu'il peut en être vraiment. Ma question sur l'interaction n'était qu'un exemple parmi d'autres.
Les règles, donnent l'impression d'aller partout en même temps, comme c'est sans doute le cas pour les joueurs au cours d'une partie,. Il en ressort une impression de densité et de ramifications multiples. J'ai mis un temps à comprendre leur organisation, pourquoi les lieux prenaient autant d'importance, etc. Détail amusant, quand j'ai fait tomber par erreur ce que j'avais imprimé, je ne savais plus dans quel ordre les remettre car ça marchait de plusieurs façons.
Quand je lis les règles d'Assyria (au fait, comment ça se passe pour lui ?), par exemple, il y a une linéarité qui fait que l'on arrive plus ou moins à visualiser le départ, l'arrivée et ce qu'il faudra faire entre temps. Là, c'était plus compliqué pour moi. Je me demandais, en fait, si elles ont été plus compliquées à écrire que celles d'un autre type de jeu ?
Entendons nous bien, ce n'est pas un reproche. Je voulais juste pointer que cet effet de "pas comme d'habitude" reflète sans doute un jeu "pas comme d'habitude" en terme de sensations ludiques. C'est plutôt de bonne augure. J'ai l'impression qu'il faudra vraiment jouer pour se rendre compte. Je suis impatient, du coup.

+1 sur ton impression : moi aussi j'ai eu du mal à la première lecture (les Mousquetaires ne gagnent qu'en finissant la quête des ferrets, qui n'est expliqué qu'à la toute fin des règles), mais ça allait mieux à la deuxième lecture. Comme tu le dis, il faut pratiquer pour vraiment se rendre compte du jeu.
soze dit:Je ne sais pas si d'autres ont eu cette impression, mais j'ai peiné sur les règles. Elles sont très claires et bien écrites, comme d'habitude chez l'éditeur, ce n'est pas le problème, mais l'organisation du jeu -- j'ai failli écrire "des jeux", lapsus amusant et finalement assez parlant - fait que j'ai encore un peu de mal à me représenter, après plusieurs lectures, ce qu'il peut en être vraiment. Ma question sur l'interaction n'était qu'un exemple parmi d'autres...


En fait cette structure éclatée est due à la spécificité du jeu. On a réfléchi longtemps à la meilleure manière de présenter les choses, mais il faut tenir compte du caractère "éclaté" du jeu (liberté de mouvement des mousquetaires) et surtout du fait qu'il oppose 2 camps qui ne fonctionnent pas du tout pareil (mais qu'il faut globalement présenter en parallèle, car ils fonctionnent de manière intriquée).

Donc au final la structure présentée est divisée en "chapitres" :

1) Présentation du jeu, de son matériel et du but (1 page)
2) Présentation des éléments de chaque camp (Milady/Mousquetaires/Plateau 1 page pour chaque)
3) Principes généraux (qui détaillent les 2 principales interactions à savoir duels et défis sur 2 pages)
4) Règles d'un tour de jeu (3 pages)
5) "Livret" de référence des différents lieux (sur 6 pages)
6) Variantes (1 page)

A noter que les pages 17 et 18 (Mise en place et Conseils) ne seront pas inclues directement dans la règle, mais sous la forme d'une feuille volante pour être utilisées de manière plus pratique.

Bref, comme on le voit nous étions face à 2 choix :

- Présenter les règles (je parle de la section 4) de manière simple et concise, et reporter les éléments qui les "compliquaient" à l'extérieur.

- Inclure tous les éléments "à règle" directement dans la section 4. J'entends par là "étoffer cette section avec le contenu de la section 3 (duels et défis) et surtout avec les 6 pages de la section 5 (lieux).

Au final, nous avons fait le premier choix, car il présentait de multiples avantages :

- Plus simple d'expliquer les règles de cette façon (par exemple quand on explique les actions des Mousquetaires, il est inutile de faire une longue digression sur le combat, puisqu'il a été expliqué avant).

- Plus facile à utiliser comme référence en cours de partie. Ainsi, si on a une question sur un lieu, il suffit d'aller à la page idoine et on trouve sa réponse. Si les lieux étaient "mélangés" au règles, ce serait beaucoup plus compliqué.

Pour conclure, je dirai qu'un coopératif est sûrement plus complexe à mettre en page qu'un jeu traditionnel du fait de ces spécificités (d'ailleurs les "classiques" du genre n'échappent pas à cette règle). Cela dit je pense que MdR reste malgré tout très fluide à jouer, car comme on le voit le corps des règles tient sur 3 pages. D'ailleurs les débutants qui l'ont testés n'ont pas rencontré de gros problèmes.

Il y a bien sûr pas mal de spécificités dues aux lieux, mais c'est cela qui fait la richesse du jeu, donc on pouvait difficilement l'éviter...
deepdelver dit: ...les Mousquetaires ne gagnent qu'en finissant la quête des ferrets, qui n'est expliqué qu'à la toute fin des règles)

Sur ce point je te cite tout de même les règles, en page 1 dans la section "But du jeu".
les Mousquetaires : pour remporter la partie, il leur suffit de terminer la Quête des ferrets de la Reine avant la fin du temps imparti.
Logan dit:Woooooo... Un Ystari avec des combats qui se jouent aux dés !!!! :shock: :shock: :shock:
C'est Noël !!!!! :mrgreen:


Pour finir ma tournée matinale, je dois dire que les combats au dés nous ont toujours paru être une évidence, puisque un combat comporte tout de même une part d'aléatoire. Les auteurs avaient donc pour mission de mettre en place un truc rigolo et rapide avec des bottes, mission dont ils se sont parfaitement acquittés.

De notre côté, nous avons pas mal bossé pour vérifier l'équilibre de tout cela, notamment avec une feuille Excel qui vous ferait frémir (développée par un ami testeur) et un programme informatique simulant des milliers de combats avec variables modifiables à la volée, développé par Mossieur Normandon (et en 10 mn, ce type est énervant)...

Pour en savoir plus long sur les stats des combats, je vous renvoie sur l'excellent blog de Grunt :

http://alacarte.over-blog.fr/article-mo ... 41367.html

C’est sympa en tout cas de répondre à toutes ces questions.

soze dit:C'est sympa en tout cas de répondre à toutes ces questions.


Non mais j'aime bien. C'est intéressant de discuter après-coup des choix qu'on a du faire. En plus cela permet de mieux cerner ce qu'est notre boulot. Donc n'hésitez pas...
Karis dit:
deepdelver dit: ...les Mousquetaires ne gagnent qu'en finissant la quête des ferrets, qui n'est expliqué qu'à la toute fin des règles)

Sur ce point je te cite tout de même les règles, en page 1 dans la section "But du jeu".
les Mousquetaires : pour remporter la partie, il leur suffit de terminer la Quête des ferrets de la Reine avant la fin du temps imparti.

Oui, c'est ce que je disais : on connaît le but de chaque camp dès l'entame, mais les mousquetaires doivent attendre plusieurs pages avant de savoir à quoi ressemble cette fameuse quête. Ca m'a pas mal destabilisé lors de la première lecture.

Bon, d’accord. Alors, peut-être un autre questionnement de lecteur. Je n’ai pas joué, je ne connais rien de ce jeu, mais quand je lis la règle je me suis dit:

- Pourquoi, alors qu’une des grande originalité de ce jeu est de jouer contre un adversaire réel, avoir quand même inclut une option “robot” ? Qu’est-ce qu’elle apporte de plus ?

- Est-ce un choix d’avoir mis autant en avant la version 5 joueurs et de reléguer les autres dans les variantes ? Est-ce que cela ne risque pas d’induire l’idée que c’est moins bien à 2-3-4 ?


Oui, c'est ce que je disais : on connaît le but de chaque camp dès l'entame, mais les mousquetaires doivent attendre plusieurs pages avant de savoir à quoi ressemble cette fameuse quête. Ca m'a pas mal destabilisé lors de la première lecture.


Ok, j'avais pas compris ça...

Mais au final c'est logique. avant de savoir comment faire cette quête il faut connaitre les règles du jeu (tour de jeu/mouvement/combat). Ce qu'il faut voir avec les lieux, c'est qu'ils sont une compilation des règles particulières du jeu, et donc situés après les règles standard. C'est ce qui fait le charme du jeu d'avoir plein de lieux différents à gérer...
Karis dit:...je dois dire que les combats au dés nous ont toujours paru être une évidence, puisque un combat comporte tout de même une part d'aléatoire...

:pouicok: Je suis ravi d'entendre ça dans la bouche d'un éditeur qui est pourtant plutôt spécialiste des jeux dits "allemands" où le hasard et encore plus les dés sont souvent considérés comme un défaut. Les combats sans hasard, ça m'a toujours paru incongru.

En tout cas je suis heureux de voir cette ouverture de Ystari vers un public plus large, sachant que la qualité sera toujours au rendez-vous (il n'existe pas de jeu baclé chez Ystari). Je vais acquérir ce jeu, d'une part par ce qu'il semble bien me correspondre, d'autre part pour soutenir Ystari dans cette démarche d'ouverture :)

Ps : A quand un wargame Ystari ? :mrgreen:.