soze dit:Je ne sais pas si d'autres ont eu cette impression, mais j'ai peiné sur les règles. Elles sont très claires et bien écrites, comme d'habitude chez l'éditeur, ce n'est pas le problème, mais l'organisation du jeu -- j'ai failli écrire "des jeux", lapsus amusant et finalement assez parlant - fait que j'ai encore un peu de mal à me représenter, après plusieurs lectures, ce qu'il peut en être vraiment. Ma question sur l'interaction n'était qu'un exemple parmi d'autres...
En fait cette structure éclatée est due à la spécificité du jeu. On a réfléchi longtemps à la meilleure manière de présenter les choses, mais il faut tenir compte du caractère "éclaté" du jeu (liberté de mouvement des mousquetaires) et surtout du fait qu'il oppose 2 camps qui ne fonctionnent pas du tout pareil (mais qu'il faut globalement présenter en parallèle, car ils fonctionnent de manière intriquée).
Donc au final la structure présentée est divisée en "chapitres" :
1) Présentation du jeu, de son matériel et du but (1 page)
2) Présentation des éléments de chaque camp (Milady/Mousquetaires/Plateau 1 page pour chaque)
3) Principes généraux (qui détaillent les 2 principales interactions à savoir duels et défis sur 2 pages)
4) Règles d'un tour de jeu (3 pages)
5) "Livret" de référence des différents lieux (sur 6 pages)
6) Variantes (1 page)
A noter que les pages 17 et 18 (Mise en place et Conseils) ne seront pas inclues directement dans la règle, mais sous la forme d'une feuille volante pour être utilisées de manière plus pratique.
Bref, comme on le voit nous étions face à 2 choix :
- Présenter les règles (je parle de la section 4) de manière simple et concise, et reporter les éléments qui les "compliquaient" à l'extérieur.
- Inclure tous les éléments "à règle" directement dans la section 4. J'entends par là "étoffer cette section avec le contenu de la section 3 (duels et défis) et surtout avec les 6 pages de la section 5 (lieux).
Au final, nous avons fait le premier choix, car il présentait de multiples avantages :
- Plus simple d'expliquer les règles de cette façon (par exemple quand on explique les actions des Mousquetaires, il est inutile de faire une longue digression sur le combat, puisqu'il a été expliqué avant).
- Plus facile à utiliser comme référence en cours de partie. Ainsi, si on a une question sur un lieu, il suffit d'aller à la page idoine et on trouve sa réponse. Si les lieux étaient "mélangés" au règles, ce serait beaucoup plus compliqué.
Pour conclure, je dirai qu'un coopératif est sûrement plus complexe à mettre en page qu'un jeu traditionnel du fait de ces spécificités (d'ailleurs les "classiques" du genre n'échappent pas à cette règle). Cela dit je pense que MdR reste malgré tout très fluide à jouer, car comme on le voit le corps des règles tient sur 3 pages. D'ailleurs les débutants qui l'ont testés n'ont pas rencontré de gros problèmes.
Il y a bien sûr pas mal de spécificités dues aux lieux, mais c'est cela qui fait la richesse du jeu, donc on pouvait difficilement l'éviter...