[Mousquetaires du Roy]: par Ystari

soze dit:Bon, d'accord. Alors, peut-être un autre questionnement de lecteur. Je n'ai pas joué, je ne connais rien de ce jeu, mais quand je lis la règle je me suis dit:
- Pourquoi, alors qu'une des grande originalité de ce jeu est de jouer contre un adversaire réel, avoir quand même inclut une option "robot" ? Qu'est-ce qu'elle apporte de plus ?

Dans un sens, rien. Mais c'était une possibilité de "simuler" Milady, donc on l'a rajouté.
Pour moi c'est moins vicieux que d'affronter une Milady stratège et intelligente, mais pourquoi ne pas le proposer pour offrir un challenge à ceux qui n'ont envie que de jouer en équipe ou seuls si on a les moyens de le rendre intéressant ? Dont acte...

- Est-ce un choix d'avoir mis autant en avant la version 5 joueurs et de reléguer les autres dans les variantes ? Est-ce que cela ne risque pas d'induire l'idée que c'est moins bien à 2-3-4 ?


C'est une constante dans nos jeux (à part pour Amyitis je crois où les changements sont tellement mineurs que cela ne valait pas le coup). On présente d'abord une version dans une configuration donnée (généralement celle impliquant le plus de joueurs) puis on explique les variantes pour un nombre de joueurs différents. C'est finalement plus simple que de rajouter directement dans le corps des règles toutes les petites modifications induites par le changement du nombre de joueurs. Plus facile à retrouver en tout cas que si on glisse cela au milieu des règles.

Le choix de la configuration 5 joueurs comme base a ici été fait parce qu'elle est la plus logique (Milady contre les 4 héros), mais cela ne signifie pas pour autant que le jeu est moins bien réglé dans les autres configurations (ce n'est d'ailleurs pas notre habitude de proposer des variantes qui ne sont pas bonnes dans les règles). Je peux donc vous assurer que toutes les configurations présentées sont donc parfaitement viables. Après reste à voir que les joueurs préfèrent souvent pratiquer un collaboratif à beaucoup et que c'est pour cela que nous proposerons bientôt les règles pour 5 Mousquetaires (avec Tréville), mais à titre personnel je dois dire que j'aime également bien jouer avec seulement 3 Mousquetaires ou encore en face à face avec Milady...
Logan dit:
Karis dit:...je dois dire que les combats au dés nous ont toujours paru être une évidence, puisque un combat comporte tout de même une part d'aléatoire...

:pouicok: Je suis ravi d'entendre ça dans la bouche d'un éditeur qui est pourtant plutôt spécialiste des jeux dits "allemands" où le hasard et encore plus les dés sont souvent considérés comme un défaut. Les combats sans hasard, ça m'a toujours paru incongru.


En fait, je ne me vois pas totalement comme un spécialiste de jeux à l'Allemande. En fait nos jeux ont toujours intégré des constantes que je qualifierais comme notre "patte" et qui nous différencie un peu des jeux à l'allemande en y ajoutant une part forte d'interaction. Ainsi le prévôt de Caylus, la caravane d'Amyitis, le principe d'occupation d'espace/survie dans Assyria (pour n'en citer que 3) sont à la fois les éléments centraux de ces jeux, et la raison qui les différencie des jeux allemands plus classiques...
Mais sinon je partage tout à fait ton avis sur le fait que la guerre comporte une part d'aléatoire. Ici elle est un élément important du jeu, car même en mettant toutes les chances de son côté (en jouant pas mal de cartes combat par exemple), il reste toujours une chance microscopique d'échouer qui est assez réaliste à mon avis. Et cela ajoute un élément de gestion intéressant dans le jeu : Il faut choisir les combats à privilégier et ceux à risquer et toujours envisager que rien n'est gagné d'avance (un autre élément qui met un peu à mal les joueurs "meneurs").

En tout cas je suis heureux de voir cette ouverture de Ystari vers un public plus large, sachant que la qualité sera toujours au rendez-vous (il n'existe pas de jeu baclé chez Ystari). Je vais acquérir ce jeu, d'une part par ce qu'il semble bien me correspondre, d'autre part pour soutenir Ystari dans cette démarche d'ouverture :)

Déjà merci de ta confiance !
Cela a toujours été notre volonté de proposer des expériences différentes, quitte à ne pas être dans la mode du moment. Il aurait probablement été plus intéressant pour nous financièrement de décliner Caylus jusqu'à plus soif, mais cela n'a jamais été notre volonté car alors nous n'aurions pas mis la même passion dans le développement de nouvelles idées. Déjà, je considère qu'Yspahan était une marque de rupture et je suis vraiment fier de ce que nous avons sorti depuis le début, même pour les jeux qui ont moins marché. Par exemple, quand je vois les super commentaires sur Amyitis, ou encore que Sylla après un départ difficile est à 4.2 de moyenne, je me dis que des gens ont compris ce qu'ont voulait faire, et pour moi c'est plus important qu'un buzz éphèmère à Essen. Bon désolé, tout cela sonne peut être démago, mais c'est vraiment le fond de ma pensée...
Avant de sortir les Mousquetaires, nous avons longuement regardé ce qui se faisait (pas très dur, j'adore les coops), histoire de ne pas refaire la même chose. Je ne parle pas de faire mieux (la production en la matière est souvent excellente) mais différent. Ici, avec un tel thème, nous avons vraiment tenté d'exploiter, en accord avec les auteurs, le côté "romanesque" du jeu. Cela implique donc des duels épiques et une certaine variété dans l'action (qui favorise les rebondissements).
Evidemment, on se retrouve donc avec un jeu plus compliqué que l'excellent Pandemie, mais il est dur de rajouter de la matière sans les petites règles. Exemple type : le pouvoir du pistolet est de rajouter un dé de combat, mais seulement au premier tour de combat. Pourquoi ? Parce que nous avons voulu prendre en compte le fait que les armes de l'époque était à un coup et qu'il est impossible de recharger au milieu du duel ! Pour moi ce genre de petite règle participe à l'ambiance, même si elle complique légèrement la donne...

Ps : A quand un wargame Ystari ? :mrgreen:.


Je crois qu'il faut laisser ça aux pros. Cela dit un card-driven ça me démange ;)

C’est du petit lait, de lire toute ces explications Monsieur Karis.
Merci de votre présence ici.
:pouicbravo:



moon : fan du Havre, RFTG, CMC, Agricola, Asteroyds, et qui en redemande.

Karis dit:Exemple type : le pouvoir du pistolet est de rajouter un dé de combat, mais seulement au premier tour de combat. Pourquoi ? Parce que nous avons voulu prendre en compte le fait que les armes de l'époque était à un coup et qu'il est impossible de recharger au milieu du duel ! Pour moi ce genre de petite règle participe à l'ambiance, même si elle complique légèrement la donne...

Alors ça, c'est un raisonnement typique de jeu à l'américaine, favoriser l'aspect simulation du jeu même si ça amène parfois à compliquer un peu les règles. Décidément, je crois qu'il y a un vrai tournant chez Ystari. Même s'il est vrai que les jeux Ystari ont leurs particularités par rapport aux jeux allemands, ils en était tout de même jusqu'à présent assez prôches et en tous cas très loin de l'école américaine. Je suis vraiment très content de cette évolution qui semble amorcée avec les mousquetaires et je suis très curieux de voir ce que va donner ce type de jeu traité à la façon rigoureuse d'Ystari. C'est malin, maintenant j'ai hâte d'y jouer !
Karis dit:... Cela dit un card-driven ça me démange ;)

:shock: :shock: :shock: Décidément on nous l'a changé notre Ystari. C'est où la précommande pour le card driven ??? :P :mrgreen:

Je crois qu’il ne faut pas oublier que Karis est un joueur passionné…
Du coup, il fait surtout les jeux auxquels il a envie de jouer. Il n’est donc pas enfermé dans une ligne éditoriale trop restrictive… ce sont sa passion et son envie qui le guident, je me trompe ?

Karis dit:Mais sinon je partage tout à fait ton avis sur le fait que la guerre comporte une part d'aléatoire. Ici elle est un élément important du jeu, car même en mettant toutes les chances de son côté (en jouant pas mal de cartes combat par exemple), il reste toujours une chance microscopique d'échouer qui est assez réaliste à mon avis.

Ca s'appellerais pas l'effet Djoul ça ?
Logan dit:
Karis dit:Exemple type : le pouvoir du pistolet est de rajouter un dé de combat, mais seulement au premier tour de combat. Pourquoi ? Parce que nous avons voulu prendre en compte le fait que les armes de l'époque était à un coup et qu'il est impossible de recharger au milieu du duel ! Pour moi ce genre de petite règle participe à l'ambiance, même si elle complique légèrement la donne...

Alors ça, c'est un raisonnement typique de jeu à l'américaine, favoriser l'aspect simulation du jeu même si ça amène parfois à compliquer un peu les règles. Décidément, je crois qu'il y a un vrai tournant chez Ystari. Même s'il est vrai que les jeux Ystari ont leurs particularités par rapport aux jeux allemands, ils en était tout de même jusqu'à présent assez prôches et en tous cas très loin de l'école américaine. Je suis vraiment très content de cette évolution qui semble amorcée avec les mousquetaires et je suis très curieux de voir ce que va donner ce type de jeu traité à la façon rigoureuse d'Ystari. C'est malin, maintenant j'ai hâte d'y jouer !

On y a pas vraiment réfléchit en ces termes puisque notre but a surtout été de coller au plus près au thème, mais c'est effectivement un peu à l'américaine du coup.
Maintenant je dois dire que, si j'admire BSG et le Trône de Fer, je les trouve un peu longs pour mon goût (et encore plus pour certains autres jeux, qui dépassent clairement ma limite). Donc les Mousquetaires du Roy sont bien plus courts qu'un jeu à l'américaine, c'est même la principale différence...


:shock: :shock: :shock: Décidément on nous l'a changé notre Ystari. C'est où la précommande pour le card driven ??? :P :mrgreen:


C'est un projet de vieillesse, donc pas tout de suite ;)
Neriac dit:Je crois qu'il ne faut pas oublier que Karis est un joueur passionné...
Du coup, il fait surtout les jeux auxquels il a envie de jouer. Il n'est donc pas enfermé dans une ligne éditoriale trop restrictive... ce sont sa passion et son envie qui le guident, je me trompe ?


Pouvu que ça dure ;)
frankgth dit:
Karis dit:Mais sinon je partage tout à fait ton avis sur le fait que la guerre comporte une part d'aléatoire. Ici elle est un élément important du jeu, car même en mettant toutes les chances de son côté (en jouant pas mal de cartes combat par exemple), il reste toujours une chance microscopique d'échouer qui est assez réaliste à mon avis.

Ca s'appellerais pas l'effet Djoul ça ?


Rha le fourbe. Je me suis pris les pieds dans le tapis au moment de botter, voilà tout...

moon dit:C'est du petit lait, de lire toute ces explications Monsieur Karis.
Merci de votre présence ici.
:pouicbravo:

moon : fan du Havre, RFTG, CMC, Agricola, Asteroyds, et qui en redemande.


C'est avec plaisir. N'hésite pas si tu as des questions sur le jeu...

Merci pour toutes ces interventions, ça donne vraiment envie de le découvrir.

Et je sens que, pour mon prochain poste, je mettrai le siège de la Rochelle en fond d’écran. :pouiclove:

Pour en revenir aux règles, il est loin d’être simple d’en assimiler une sans avoir le matériel sous la main. C’est plus facile quand on peut accompagner la lecture d’une manipulation.

Pour les Mousquetaires, elles peuvent paraître touffues (16 pages il est vrai), mais il faut tenir compte de la multiplicité des lieux de jeu, du fait qu’il y a les étapes de la quête qui ont toutes leur spécificité. Nous avons voulu donner du corps au jeu, une richesse et une variété qui impliquent son lot d’explications.

L’avantage avec Ystari c’est que les règles de jeu sont des modèles du genre (j’ai celle d’Amyitis en tête). Pour avoir révisé celle des mousquetaires, je dois dire que cela ne m’a pris que quelques petites heures à traquer la moindre faute de frappe ou d’orthographe, à changer quelques tournures de phrases. Sur le fond, il n’y avait rien à dire.
Pourtant de mon point de vue, écrire une règle c’est de loin l’exercice le plus compliqué du travail d’auteur et d’éditeur.

Pour le reste, vous verrez à l’usage qu’avec une partie au compteur, les choses coulent de source. Pendant le travail de développement avec François, sous les coups de fouet de Cyril :wink: et même avant que le jeu soit chez Ystari, nous avons toujours eu la chance de voir nos idées sur le jeu fonctionner en test. Et des idées, il y en a eu à la pelle. Du coup, on a toujours pu aller plus loin avec l’idée de faire mieux que ce que l’on avait. Ce qui ne nous a pas empêché de nous trouver parfois dans des impasses parce que nous nous disions que le jeu était bon pour l’édition. C’est là que Cyril nous donnait un bon coup de fouet pour que nous nous hissions vers l’'infini et au-delà comme dirait un certain Buzz l’Éclair.

Gilles

Le jeu a l’air assez simple au final. Les règles - mis à part quelques points de détail comme le pistolet ou le pouvoir d’Athos - sont cohérentes.
Par contre à la lecture des règles, il y a un seul point que je n’ai pas saisi : quand Milady peut-elle piocher de nouvelles cartes Paris ?

Vieux chat dit:Le jeu a l'air assez simple au final. Les règles - mis à part quelques points de détail comme le pistolet ou le pouvoir d'Athos - sont cohérentes.
Par contre à la lecture des règles, il y a un seul point que je n'ai pas saisi : quand Milady peut-elle piocher de nouvelles cartes Paris ?


Salut Vieux Chat,

Peux-tu préciser ta pensée sur ces deux points (pistolet et Athos) ? Merci.

Pour les cartes Paris, reporte-toi à L'hôtel de Milady page 10.

Amicalement,

Gilles

Athos, c’est celui qui est l’ancien amant de Milady, c’est ça ?

L'homme de la pampa dit:
Vieux chat dit:Le jeu a l'air assez simple au final. Les règles - mis à part quelques points de détail comme le pistolet ou le pouvoir d'Athos - sont cohérentes.
Par contre à la lecture des règles, il y a un seul point que je n'ai pas saisi : quand Milady peut-elle piocher de nouvelles cartes Paris ?

Salut Vieux Chat,
Peux-tu préciser ta pensée sur ces deux points (pistolet et Athos) ? Merci.
Pour les cartes Paris, reporte-toi à L'hôtel de Milady page 10.
Amicalement,
Gilles

Arf, ah ben oui. C'est le rare passage qui n'a que deux lignes de texte. *comment ça mon excuse est pourrie ?*

Quand je parle du pistolet et d'Athos, je parle de "petites" règles en plus qui sortent des règles de base.
Par exemple Porthos a deux points de vie en plus, ça ne change rien à la mécanique, c'est visuel : on voit bien quand on descend le jetons dégâts s'il reste des coeurs. Par contre il faut se souvenir du pouvoir d'Athos lors des rencontres (et d'ailleurs qu'Athos ne peut pas attaquer Rochefort ! Ce qui est contre-intuitif : s'il est logique que Milady ne veuille pas attaque son ancien mari, pourquoi l'ex-mari ne pourrait-il attaquer le laquai de son ancienne femme ?)

Je voulais juste dire que le jeu est bien moins compliqué qu'il n'en a l'air, même s'il y a quand même quelques petites choses à conserver en mémoire quand on joue. Ce n'est pas un reproche, d'autant que sachant maintenant pourquoi le pistolet ne donne qu'un bonus au premier round, je me souviendrai plus facilement de cette règle. J'aime bien quand il y a du "chrome". Ca doit être mon côté TI3 :mrgreen:
Vieux chat dit: (et d'ailleurs qu'Athos ne peut pas attaquer Rochefort ! Ce qui est contre-intuitif : s'il est logique que Milady ne veuille pas attaque son ancien mari, pourquoi l'ex-mari ne pourrait-il attaquer le laquai de son ancienne femme ?)


La raison est simple. A l'inverse de ce que tu penses, Milady ne veut pas épargner Athos par compassion envers son ancien mari, en fait elle le haïrait plutôt.

Simplement Milady n'est pas vraiment la somptueuse Comtesse de Winter, mais une femme de mauvaise vie (Anne de Bueil), marquée au fer rouge pour un vol. Son secret n'est en fait connu que d'Athos qui a eu le malheur de l'épouser, ignorant tout de ses actes passés. Malheureusement pour Milady, Athos pourrait facilement percer sa couverture ce qui mettrait à la fois à mal son statut et son métier (après tout elle est agent secret). Donc Milady, même si elle déteste Athos, essaye d'être très discrète en sa présence. Rochefort (qui accompagne partout Milady), n'attaquera donc pas Athos...

C'est la raison pour laquelle nous avons établi le pouvoir d'Athos de cette façon. Evidemment, c'est un raccourci puisque nous ne sommes pas dans un jeu de rôle dans lequel il y aurait eu moyen de mettre en place des interactions bien plus complexes. Mais pour moi ce raccourci a déjà pas mal de saveur (d'autant que j'imagine que pas mal de gens ignoraient cette histoire).

Cet exemple vous montre comment nous sommes partis des personnages pour établir les pouvoirs des personnages (un exercice imposé dans le genre coop'). Le pouvoir d'Athos a été dicté entièrement par le roman et nous nous sommes débrouillés pour équilibrer autour de cela (et pas l'inverse).

En tout cas ce jeu a la vertu de donne renvie de relire le livre :slight_smile:

moi ça m’a donné envie d’y jouer alors que jusque là je suivais de loin!

Très intéressant l’explication.