[Munchkin]
Bonjour,
J’ai le jeu Munchkin que je joue avec la 1ère extension (j’ai la 2ème en stock), mais après moult parties, je me rends compte de deux problèmes : beaucoup de cartes sont inutiles et/ou n’ajoutent rien en terme de fun/difficulté à la partie + parties trop longues.
J’adore ce jeu, mais le fait de devoir prévoir plusieurs heures pour faire une partie complètes me dérange beaucoup. Connaissez-vous des manières de customiser le jeu avec des ratios de cartes différents ou des règles supplémentaires simples qui rajoutent du piment au jeu?
Liste des changements que j’ai opérés dans mon jeu:
Cartes retirées:
donjons:
- 2x prêtre / 2x guerrier / 2x voleur / 2x magicien (© Duinhir)
- 2x nain / 2x orque / 2x hobbit / 2x elfe (© Duinhir)
- 3x sang mêlé / 3x super munchkin
- 2x malédiction - perte d’un gros objet
- malédiction - bidule maudit
- malédiction - perte de casque
- malédiction - perte de chaussures
- malédiction - perte d’armure
- 4x monstre - niveau 1
- 3x monstre - niveau 2
- 1x monstre - niveau 3
trésor:
- genouillères de séduction (ou alors la rendre à usage unique, vu qu’elles se font retirer après la séduction…)
- fidèle serviteur + tuer le fidèle serviteur
- fausse barbe
- gourdin de mysogynie
- anneau de souhait x3
Variantes utilisées:
- avant de commencer la partie, faire tirer au sort aux joueurs 1 carte métier et 1 carte race, de telle sorte que les 4 races et les 4 métiers soient présent dès le début (et s’il y a 5+ joueurs, les autres n’auront rien, à décider avec un lancé de dés)
- 4 cartes trésor et donjon piochées au début de la partie (au lieu de 2)
- envoi de monstres par les autres joueurs si pas de monstre rencontré durant le tour (© dardar)
- limiter l’objectif de fin de partie à 8 niveaux si 5+ joueurs
- après la mort, le joueur pioche 4 cartes trésor et donjon
- le mage ne peut utiliser son sort de charme que s’il a 3 cartes minimum dans sa main
- Si un joueur subit un incident fâcheux et que vous en êtes en parti responsable, gagnez un niveau
- j’hésite à utiliser cette variante : “Si vous avez plus de 5 niveaux que celui du monstre, vous ne gagnez pas de niveaux en cas de victoire” (© Luigibest) - variante qui me permettrait de réintroduire les cartes monstre de bas niveau
Sachant que :
- mon but est d’accélérer les parties et de supprimer les phases vides où rien ne se passe
- je compte jouer principalement avec des joueurs occasionnels
- je ferais peut-être évoluer ces modifications au fur et à mesure de mes prochaines parties
pouvez-vous me donner votre avis svp?
Merci beaucoup
Je ne connais malheureusement pas de sites de ce type, il y a pas mal de sujets qui parlent de customisation de Munchkin sur TT mais je crois bien que personne n’a de solution miracle, c’est un bon vieux marronier
Personnellement, j’ai supprimé quelques monstres de bas niveau qui devenaient trop peu puissant avec la quantité de matos dispo ainsi que des cartes de race/classe… ça fait un peu augmenter la proba de pioche d’améliorations de monstres…
Mais bon, Munchkin reste Munchkin, un jeu très rigolo mais mal équilibré et totalement chaotique (Eris Rulez!)
Moi mon Munchking est customisé avec de la poussière…
Munchking c’est plus une BD à collectionner qu’un jeu hein.
J’avoue, c’est toujours un plaisir renouvelé de relire chacune des cartes à chaque fois qu’on les pioche. Mais j’aimerais tout de même bien réussir à le transformer en petit jeu d’ambiance sympa, plutôt qu’en gros jeu pur et dur pour trollistes.
Oi-Lionheart dit:Moi mon Munchking est customisé avec de la poussière...
Moi je conseille le feu.
Boarf, vous êtes durs avec Munchkin, c’est très jouable tout de même et puis jouer un prètre orc transsexuel sur son tigre de selle mécanique, ça n’a pas de prix
Andromeda No Shun dit:Oi-Lionheart dit:Moi mon Munchking est customisé avec de la poussière...
Moi je conseille le feu.
Non mais, qu'est-ce qu'elle t'a fait la pov boîte
Moi j’ai fait une sélection dans les cartes.
Je pense pas que ce que tu cherches existe, il va te falloir prendre les cartes, les trier, et réfléchir à l’orientation que tu veux donner au jeu.
Pour ma part, j’ai augmenté le ratio des cartes qui permettent d’intervenir dans le combat des autres (tous les monstres errants disponibles sont dans le paquet) car Munchkin c’est avant tout un jeu d’alliance et de trahison, j’ai aussi augmenté le taux de malédictions parce que c’est drôle de se dire qu’à chaque ouverture de porte on peut se faire pourrir, et que c’est sympa aussi de balancer celles qu’on pioche sur les autres joueurs.
Ok merci. Combien as-tu injecté d’extensions dans le jeu de base?
YoshiRyu dit:J’ai fait ça aussi, parce que de toute façon, les piles de cartes avec toutes les extension sont bien trop grosse.
Mais personnellement, j’en ai profité pour changer les ratio par rapport au jeu de base justement, par exemple :
- j’ai mis des monstres plus progressif, favorisant les bas niveaux et raréfiant les hauts niveaux
- j’ai mis tous les monstre errant parce que c’est le moyen le plus sympa de pourrir un combat
- j’ai mis plus de malédiction, parce que c’est drole
Je suis tombé sur cet ancien message, et j’aimerais savoir pourquoi tu as fait ce choix pour les cartes monstre. S’il y a plus de cartes monstres faibles que de pas forte, alors il y aura moins d’alliances (et de trahison), n’est-ce pas?
J’ai toutes les extensions jusqu’à la 7ème.
J’ai orienté les monstres vers une répartition pyramidale pour accélérer le jeu :
Munchkin a souvent le défaut d’avoir des départs très laborieux, parce que tu peux passer de nombreux tours à ne tirer que des monstres trop fort pour le début, et ne battre aucun monstre implique de n’avoir aucun trésor, ce qui empêche de battre les monstres suivants, bref un cercle vicieux se met en place pour le joueur qui a fait un mauvais départ.
Quand au côté alliance et trahison je pense que c’est plutôt l’inverse, les joueurs feront des alliances à bas niveau mais seront obligé de les trahir à haut niveau parce qu’un joueur qui s’approche du dernier niveau devient potentiellement très dangereux, les autres joueurs savent qu’il peut gagner à tout moment, mais c’est là qu’il est important de laisser beaucoup de carte qui servent à pourrir les combats (monstres errants et autres modificateurs de monstres).
Après tout ceci est très subjectif, c’est assez difficile d’équilibrer Munchkin, l’équilibrage que j’ai fait des cartes est simplement le résultat des parties que j’ai jouées.
Gros edit de mon 1er post, avec maintenant ma customisation. Si vous avez un avis ou une critique sur mes choix, n’hésitez pas à m’en faire part.
(Avis perso) je trouve un peu dommage de se passer des cartes races/classes. Que vas tu faire des equipements réservés ou interdits ? Ou des montres avec bonus/malus suivant la classe ? En variante, je pénalise un peu plus la mort, avec -1 niveau par exemple.
Au départ du jeu, je mets déjà à disposition les 4 races/métiers, ce qui favorise le troc et ou les alliances contre objet en début de partie : “oh tu veux ce ma~gnifique bâton de napalm, ben tu m’aides gratos contre ce monstre qui donne 3 trésors”. Je trouve cela plus pratique, plutôt que de faire languir le joueur en attendant une éventuelle carte de race/métier.
Sachant que j’en laisse 2 de chaque dans le jeu.
et si au lieu de defausser quand on ne peut pas les battre, on les mettait de coté et a son tour de jeu on peut choisir d’aller combattre un monstre en reserve.
Pourquoi pas. On pourrait l’expliquer par le fait qu’un héros, après avoir déguerpi, a noté bien soigneusement l’emplacement du monstre dans le donjon. Ce serait une réserve commune à tout le monde, ou une pour chaque joueur?
Je me demande si le voleur n’est pas trop puissant avec son pouvoir de vol à la tire. J’hésite à le limiter avec un vol réussi par tour.
Le fait de retirer un niveau à chaque mort ne ralentit pas trop tes parties Zemeckis?
Après test, effectivement, le voleur n’est pas si puissant que ça, vu qu’il ne fait que s’attirer les foudres de tout le monde avec ses vol à la tire.
En fait, si ça ralenti un petit peu (mais pas tant que ça car y’a pas non plus énormément de monstres qui te tuent), mais j’ai vu certains mourir exprès pour se refaire une main.
Certains monstres ont comme pénalité la mort tandis que d’autres ont la perte d’un objet. Dans beaucoup de cas, quitte à perdre un objet, vaut mieux mourir et repiocher 4 nouveaux trésors et 4 nouvelles cartes. Je trouve la mort trop douce dans ce jeu, surtout si :
- certes on perd ses objets mais on peut piocher 8 cartes
- il n’y a pas de perte de niveau : en gros, tu es niveau 9, sur le point de gagner. Tu meurs, rien de grave, avec un peu de chance et 8 cartes y’a moyen de trouver un petit monstre et finir victorieux. La mort ? Elle n’a même pas ralenti, parfois même au contraire elle a permis de piocher les bonnes cartes.
Effectivement, pour le coup, c’est vraiment du grosbillisme à l’état pur.
Pourquoi ne pas faire une règle exceptionnelle pour ce genre de situation? Le fait que quelqu’un mette un monstre puissant de sa main pour se donner la mort, ou alors qu’il grossisse volontairement le monstre qu’il combat pour se suicider, c’est suffisamment flagrant pour pouvoir en faire un cas à part, je pense.
Zemeckis dit:vaut mieux mourir et repiocher 4 nouveaux trésors et 4 nouvelles cartes.
Essayez donc en ne piochant que 2 trésors et 2 cartes portes...
Comme dans la vraie règle quoi