MYTH by MERCS Miniatures (KS terminé) En Français

Bon première vraie partie avec deux potes. J’avais fait en amont deux parties solo avec le Walkthrough et la quête d’initiation, du coup j’ai choisi de commencer par la 1ère histoire dont nous avons joué l’acte 1.
Du coup, je mets pas le piège pour pas complexifier les règles dans un premier temps, mais je mets deux groupes de 2 monstres errants : rampants et crasseux. On commence à poil et récupérons rapidement de l’équipement après une petite course, une épée courte pour le soldat et des grosses armures pour l’acolyte et l’apprenti, pas folichon. Par contre, personne n’a de quoi attaquer, donc on passe. Derrière on défouraille tranquillement les mochetés, une seule activation des ténèbres, pas bien méchante.
On passe sur la tuile 2, et vu que je sens qu’ils ont trouvé la 1ère un peu facile, je décide de mettre 2 antres différentes (erreur !), une de rampants et une de crasseux. Encore une fois, on a pas trop de quoi dégommer la quinzaine de monstres sur le plateau donc on y va timidement, mais à un moment faut bien se lancer car les ténèbres avancent à coup de 2 crans. Et là c’est le drame, reste une dizaine de bestioles quand les ténèbres s’activent, on prend un renfort explosif et donc 20 renforts arrivent ! Armés d’une brindille et d’une planche de bois, et protégé par un couvercle de marmite, on se sent moyennement frais, lol !
C’est à ce moment là que j’ai commencé à sentir les limites des règles. Si tu enchaines les mauvais choix (j’aurais du mettre qu’une antre, ou alors deux du même type), derrière tu prends une activation un peu violente, ça devient compliqué. En effet, chaque fin de TH, les ténèbres avançaient à chaque fois de 2, si on voulait faire le ménage fallait sortir de grosses cartes et du coup, il nous arrivait d’activer les ténèbres plusieurs fois dans le même TH. Avec ça, notre menace augmentait dangereusement (pas le choix faut bien faire de la place), et fatalement on s’est tapé une pénalité qui a ramené un mini-boss :cry: On prend le rat et son pote gob, et on se fait joyeusement défoncé (soldat et apprenti empoisonné). A la fin reste plus que le mini-boss, avec encore 10 PV, mais l’apprenti et le soldat y sont passé, les frappes de l’acolyte sont trop légères pour espérer tuer le gros sac, et nous échouons lamentablement …
Au final, je me suis quand même bien amusé (je pense que ça a été pareil pour les autres), mais dès le moment où ça s’est emballé, on a pris beaucoup moins de plaisir car on a énormément subi les événements. Perso, je pense que laisser trop de liberté est une mauvaise chose, au moins tant qu’on a pas fait qq parties car il est difficile d’équilibrer la tuile et ça peut vite de venir le b*rdel. Il aurait à la rigueur fallu guider un peu plus le joueur en indiquant que faire pour moduler la difficulté et scénarisé un peu plus la campagne (ex. facile = 1 antre, moyen = + 1 piège, difficile = + 1 antre).
De même, j’ai pas eu l’impression de montée en puissance. On a récupéré 2-3 équipements supplémentaires, mais pas assez puissants pour faire la différence. Pareil pour les cartes, on a clairement eu l’impression de manquer de puissance à un moment. Tu fais tourner le deck mais la plupart du temps tu as peu de choix/solutions, pas mal de cartes sont assez situationnelles. Bref, on retrouve ce fameux déséquilibre dû au manque de “guidage” des missions, dans le sens où on ne devrait pas tomber sur un mini-boss alors qu’on est pas ou peu équipé. Ou alors, peut-être qu’il faudrait “grader” les mini-boss en fonction de leur difficulté. M’enfin vu le scénar je me voyais mal sortir Conner …
Mon constat sur le jeu est plutôt mitigé. Je rejoins ceux qui disent que le jeu n’est pas encore totalement abouti dans le sens où certains points de règles nous ont paru assez flous, les scénarii de la boîte de base ne sont pas au point, et la liberté laissée par les auteurs peut être fatale aux joueurs inexpérimentés.
En gros, les plus :
- on ne s’ennuie pas (on a joué 2h30 tout de même), perso j’ai trouvé ça plus prenant qu’un descent v2 où je passais mon temps à mourir/me relever,
- l’alternance des tours de jeu entre TH et TT, moins mécanique que dans les autres jeux du genre,
- le matos sublime,
- l’aspect bac à sable du jeu qui permet de moduler la difficulté des parties, et qui laisse énormément de place pour la personnalisation et le fanmade (peut-être comptait-il là-dessus ?),
- le système de decks qui permet de varier les actions.
En contrepartie :
- les règles laissent qq zones de flou,
- on s’est vite senti impuissants, surtout au niveau des cartes dont on a rapidement identifié les combos/synergies. Du coup, on essaie de survivre jusqu’à piocher la bonne combinaison, mais là paf on se prend les ténèbres.
- conséquence : l’aspect upgrade se fait trop lentement pour moi (faut vraiment jouer pas mal pour être bien stuffé),
- trop de liberté tue la liberté, cf. mon petit CR où on voit que ça peut vite donner nawak,
- je trouve les pièges assez nuls et souvent hors scenario (pourquoi j’irai foutre l’avatar de l’hiver dans un cachot ?),
- le manque de cadrage/scénarisation des quêtes/histoire.
J’ai vu ce matin les scénar Fury of the firebone, et je pense en effet que TOUS les scenar devraient ressembler à ça. Le joueur est guidé, on affronte un mini-boss/boss en fin d’acte, ça déroule très logiquement. Les joueurs expérimentés pourront moduler la difficulté en ajoutant 2-3 trucs, etc. Dommage de ne pas avoir exploité exclusivement le matos de la boîte de base pour le faire (le mini-boss n’était même pas dans le pledge, non ?). S’ils font évoluer le jeu dans ce sens, ça risque de devenir une tuerie, mais demeurera l’impression de jeu pas abouti (je parle de l’aspect campagne/histoire/scenarii) pour ceux qui ont pledge Myth 1. A moins qu’ils réutilisent la quantité pléthorique de matos que l’on a déjà pour faire du simili Fury of the Fireborn, ou que la communauté s’en empare …

C’est pas faute d’avoir conseillé ici très récemment de commencer avec l’acte 1 et 2 de Fury.
Niveau itemisation nous on trouve ça assez rapide en fait si tu joues bien, et encore on as toutes les cartes de merde (genre les instruments du skald) dans le deck. La récupération d’une de tes armes verte commence à bien changer les choses.
Tu as voulu joué les chauds avec 2 antres différents c’est normal.
Pour Fury c’est du matériel 100% exclusifs qui n’est pas du tout ni dans la boite de base ni dans le KS en fait, tu joues avec les figs que tu as (ils conseillent de jouer avec Bones pour le boss de l’acte 3 par exemple).
S’il y a des points de règle que tu ne comprends pas n’hésite pas à poster en section règle.

endevor dit:C'est pas faute d'avoir conseillé ici très récemment de commencer avec l'acte 1 et 2 de Fury.

Certes, je n'ai vu les pdf que ce matin en fouillant le wiki :/ Mais ça n'excuse pas le fait que tu doives aller chercher un pdf sur le net pour avoir un truc carré adapté au débutant. Si à l'avenir ils pondent d'autres scénarii de ce type avec le matériel que l'on possède, je me fais pas de soucis. Par contre, s'ils favorisent la côté marketing, et donc qu'ils mettent en avant du matériel nouveau (pour le vendre donc), ça va pas le faire. Je pense que le futur KS indiquera la voie qu'ils ont choisie ^^
Pour les antres, oui j'aurais clairement pas dû. Mais c'est un peu ça que je reproche au jeu. Ayant fait 2 parties avec une seule antre, comment aurais-je pu savoir de quel degré la difficulté augmenterait ? Aucune indication, si ce n'est l'éventuel retour des autres joueurs.

Clairement, 2 antres différents, c’était couillu pour des débutants :lol:
Le jeu, c’est vraiment de maximiser le drop des trésors, et d’optimiser son sac. Y’a des armes vertes qui créent une réelle différence.
Il est vrai que pour des débutants, il est dur d’estimer la difficulté. Tu as sautée une marche et ca fait mal quand tu chutes :)

Surtout à 3, ou t’es ni vraiment faible, mais pas vraiment optimal (= tu ne peux pas profiter des 5 classes de bases et de leurs avantages). Faut vraiment savoir ou tu mets les pieds.

On peut comme dans un JDR, tu fais une action un peu samba (oui, stupide. Lancer sa boule de feu dans le couloir avec les copains :mrgreen: ), et bien la mort est au bout :lol:

Je me souviens de la première partie avec endevor et aerisson à 1H du mat’
On s’est fait tauler comme des merdes et on trichait en plus (involontairement 8) )

A 3 sans l’archer il vaut mieux éviter les doubles antres au moins au début.

Pas d’archer, pas de brigand, c’est chaud les boss/mini-boss et les antres :)

Ah ce jeu, pas facile, mais quel plaisir! Je pense qu’il faut aussi tâcher d’optimiser son groupe à la manière d’un MMO: A 3, tu prends Un “tank” (le soldat), un dps (l’apprenti pour débuter car le brigand est plus difficile à jouer et l’archer est plus particulier également) et un soigneur (l’acolyte).
Je schématise beaucoup, d’autant plus que dans Myth les héros sont tous capables de faire de formidables dégats et de donner des bonus aux copains.
Il peut être également intéressant afin de présenter les mécanismes à des débutants de jouer une partie slaug’ ou tu vas pouvoir tranquillement apprendre à maîtriser ton deck et tes compétences, les placements, l’optimisation avec de nouveaux objets en suibissant des vagues de monstres de plus en plus fortes (on l’a testé à 6 avec Expectral et ca a bien fonctionné, par contre à 6 c’est long :) ).

A 3, il te faut vraiment un tueur d’antres.
Et a ce jeu, y’a que le brigand ou l’archer (qui ignore la LdV !) qui peuvent y jouer efficacement.
d’ou le fait, que 3 joueurs, c’est assez délicat à jouer, et qu’il faut pas la jouer n’importe comment :)

Oui mais moi je connais un brigand qui saute dans des packs de monstres, hors de portée du soigneur et qui se font détecter…je dis ca, je dis rien! :mrgreen:

Garcimorus dit:Oui mais moi je connais un brigand qui saute dans des packs de monstres, hors de portée du soigneur et qui se font détecter...je dis ca, je dis rien! :mrgreen:


C'est le soigneur qui jouait mal et qui m'a laissé tomber plutôt ! :lol:

mon apprenti avec le voile rouge (on oublie les lignes de vue) fait le taf aussi
mais c’est vrai que brigand et archer sont des tueurs d’antre dès le départ, sans parler de l’artificier ! (haha non je déconne…).

Le skald va avoir un gros up dans Myth 2

il aura un radio K7, avec la compil’ des Musclés et de Dorothé. Ça risque de piquer sur les antres.

Tiens j’ai reçu un colis de Megacon aujourd’hui…et c’est…un pack de cartes françaises+le livret VF…
Colis que j’avais déjà reçu il y a quelques temps… :lol:
En fait j’avais reçu il y a peu un mail de nikki qui répondait a un autre de mails a l’époque ou j’en avait envoyé 2-3 espacés pour avoir des nouvelles sur les envois,et ce mail disait “on vous envoie ça vous inquietez pas” en gros,et moi j’avais répondu “c’est pas la peine,j’ai déja reçu un colis de votre part !”.
Je pense qu’elle n’a pas du voir ma réponse…
:mrgreen:

La pauvre Nikki :lol:

Partie à 3 programmé pour mardi prochain!
Initiation de 2 joueur motivés n’ayant aucune expérience de ce type de jeu.
Rendez-vous dans une semaine pour le compte rendu :wink:
je vais un peu défricher les histoires et faire mon choix…

Expectral dit:La pauvre Nikki :lol:

Arrêtes rigoles pas :? :mrgreen: :|
endevor dit:C'est pas faute d'avoir conseillé ici très récemment de commencer avec l'acte 1 et 2 de Fury.

C'est bien pour ça qu'on attend la trad des actes 2 et 3 ..... :twisted: :twisted:
:mrgreen:

edit : j’ai MP la personne

Petite présentation sur myth 2 sur le site de megacon partie forum myth

Tu avais reçu un tracking pour ton colis?