MYTH by MERCS Miniatures (KS terminé) En Français

Ça fait de sacrés changements
Si c est ça pour le bleu je me demande ce que ce sera pour les plus rares
Mais si on garde le karma ça va être facile à faire évoluer le deck

D’un autre côté c’est pas plus mal car une fois ton sac blindé de verts/bleus, je trouvais idiot que tu ne puisses plus choper de potion. Ce qui rendait l’acolyte encore plus indispensable (ce qu’il est déjà je suis d’accord)

ça redonne un intérêt à des cartes héros permettant de piocher des trésors (genre celle du Brigand), il faudra vraiment le faire piocher pour chopper du bleu et supérieur.
on sera bien plus vite full vert et les poches pleins de brouzoufs

ah oui effectivement gros changements ! j’avais pas encore pris le temps de lire cette V2 tout en me le promettant, intéressants en tout cas. va falloir reseter tous mes héros en fait…

Je me suis planté, en fait tu défausses bien tout sauf 1 item par Titre, tu continues à perdre tout ton or, ton karma, tes potions.
En revanche tu remets bien le sac à 30/15/0.

donc ils durcissent le jeu au niveau du matos a part les modules qui fournissent du matos de folie.
Moi a jouer a deux une fois pas semaine par deux tuiles d’acte je suis pas pret d’avoir d’objets bleu a ce rythme :stuck_out_tongue: et la modif du karma avec les 6 karma pour une modif ne facilitent pas tant que ca l’evolution.
bilan , je doit me lancer dans une vrai lecture du livret :)

Bon, après avoir suivi les 6 étapes de “Conseils pour débuter” sur le mini site, je vais enfin pouvoir tester le jeu avec des amis :D
Nous serons 3 joueurs.
Au vu des retours sur les Histoires/Actes/Chapitres, je pense que le mieux est de débuter par l’Acte 1 de Fury of Fireborne. J’ai regardé rapidement et elle a l’air vraiment sympa.
Est-ce une bonne idée ?
Sinon je me pose deux petites questions :
- Quand doit-on effectuer des tests de Courage ?
- Dans Fury, il est souvent dit qu’une action hors combat est nécessaire avec un SR à X pour activer certains objets. Cela signifie-t-il qu’il faut jouer une carte Action qui n’est pas une carte combat (mouvement etc.) et qu’on doit lancer le dé ? Cette carte est-elle juste utilisée pour activer l’objet, ou peux-on aussi appliquer son effet ?
Merci pour votre aide

Fury me semble très bien pour débuter (mais j’avais déjà une petite expérience de jeu quand je l’ai joué).
- les tests de courage sont demandés par les cartes des monstres (capitaine, mini-boss, boss) ou par des effets de scénario (pas vu jusqu’à présent).
- Il faut dépenser 1 point de mouvement pour effectuer une action hors combat. Les cartes héros qui en parlent sont là pour booster ces actions hors combat (soit dès supplémentaires, soit diminuer le seuil de réussite)

Bon jeu, et ne te prends pas trop la tête avec le livret de règle. Résolvez vos doutes par ce qui vous semble le plus logique (les instructions des cartes en priorité) puis vous aurez tout le temps de vérifier par après.

Super merci pour ces précisions.
Donc les actions hors combat fonctionne comme quand on ramasse un trésor :D
Bon ben il y a plus qu’à se lancer dans la quête.

Même programme pour moi ce soir ^^ J’ai une autre question : c’est quoi les avatars du feu générés par les portails ?

Les Pyrodémons :D (la carte sbire)

Petite question sur la fin de l’acte et le test de courage. En fait, plus on a de courage, plus il est difficile de réussir le test c’est ça ? Si on a 9 en courage (6 de base + “bonus” éventuel), on ne prend la couronne que si on fait 10 ?

Non c’est l’inverse.
Le courage agit comme tous les seuils de réussite du jeu. Tu réussi le test si tu fais ta valeur de courage ou plus.
Donc si tu as 6 tu réussi sur 6+ si tu as 9 tu réussis sur 9 ou 10. Et je rappelle que c’est le premier qui RATE son test qui met la couronne sur la tête (c’est un truc maudit rater = être pénalisé).
Sinon hier on a fait l’acte 3, on a tué Teraxas. Le titre qu’il donne est vraiment puissant (franchement peut être trop), l’item orange est pas mal mais n’est pas non plus délirant.
Puis on a fait l’histoire avec Orcneas, et on l’a tué sans trop de problème (avec l’aide de tous les NPC bien sur), malgré un double pop de mini boss (Conner + Etrus).
On y a inséré 3 quêtes de chapitre, butin corrompu + la suite (2 quêtes qui sont facile à intégrer je les recommande), j’ai un trou de mémoire pour la 3e quête. L’acte 2 où l’on doit se séparer après la première tuile change un peu le train train, mais c’est quand même assez facile (on a envoyé l’Archer pour tuer le crasseux + les 4 fangeux), le Brigand pour tuer les 4 crasseux, et le Soldat + Acolyte sur la grande tuile avec les 16 crasseux, ça n’a vraiment pas été tendu. Lors de nos prochaines Histoire on utilisera probablement les cartes Antres et les monstres alternatifs pour pimenter un peu tout ça.
J’aime vraiment beaucoup le jeu mais on ne peut pas jouer sans l’acolyte, j’espérais que le KS2 aurait un autre soigneur viable, ça n’a pas vraiment l’air.

J’ai fait une petite liste des différences entre V 1.0 et V 2.0 que j’ai mise sur le wiki d’Expectral.
Je complèterais si je trouve quelque chose de plus.
http://myth-fr.net/doku.php?id=changements

Merci pour les réponses (pas eu le temps de remercier hier vu que je postais en direct de la partie) ^^
Par contre, la trad n’est pas très clair pour le test de courage sur la couronne. On a longuement hésité entre 2 possibilités :
- les dés de destin donnent un bonus : dans ce cas, on part avec +X sur son lancé de dés, on a donc plus de chance de le réussir.
- les dés de destin donnent un malus : dans ce cas, le seuil de réussite est augmenté de X. On a donc plus de chance de rater.
On a choisi la seconde version, malgré qu’elle mes semblait vraiment difficile (le brigand avait +1, le soldat et l’archer +3), vu nos résultats on avait de grandes chances de choper la malédiction. Et évidemment c’est tombé sue moi (pas facile le 9+ :D).
En tout cas, au terme de cette partie, les avis ont été unanimes, le mode de jeu “module” est quand même bien plus plaisant que le mode libre, en tout cas tant qu’on a pas des milliers de km au compteur. La dernière fois, tout le monde avait été un peu déçu, là c’est carton plein (avec sûrement de nouveaux backers pour la S2 ^^).
Finalement, on a pas trop sué au cours de cette partie puisqu’on a rapidement ciblé les piliers avec l’archer afin de limiter les spawns, tandis que le soldat faisait le ménage à coup de faucher les os, le brigand se faufilant pour aller péter le second pilier. Derrière, 2 attaques de zones du soldat et du brigand permettent à l’archer daller rapidement désactiver le piège (il nous a fallu 3 TH). Enfin pour la 3eme tuile, même stratégie qu’à la 1ere, on cible les piliers en priorité afin de limiter le spawn (du coup, on a jamais le spawn à 9, ayant détruit un pilier avant). On arrive à détruire le dernier sans que Ragog ne nous détecte. Du coup, le brigand va tranquillementtranquillement et furtivement choper les larmes de kira en restant dans les ombres, pendant qu’on se dirige vers Sur Archeron de l’autre côté. Une fois libéré c’est le carnage, Ragog n’a le temps de nous attaquer que 3 fois avant de périr. On a quand même frôlé l’apparition d’un nouveau portail lors du 1er lancer des dés de destindestin. Ouf ! Archeron facilite bien ce mini-boss quand même.
On a sûrement fait des erreurs de règle, mais à part le moment où Ragog ne nous détecte pas et nous laisse donc tout le temps de nous préparer, on a plutôt trouvé le scénario bien foutu. On se tappe tout de même 2 pénalités de menace dans la partie.
Par contre, cette partie me pose une grosse interrogation quand même. Notre partie a été assez équilibrée alors que nous étions peu équipés. Mais par contre, si on avait eu fait des quêtes au préalable et que avions un meilleur équipement/deck ça aurait à mon avis été trop facile (surtout Ragog si plusieurs joueurs ont une arme bleue). Qu’en est-il en pratique ?

C’est pour ça que j’ai essayé de ne pas dire bonus de 2 (puisque c’est bien une pénalité).
“Pour chaque symbole correspondant à un Héros, ajoutez 2 à son courage. Pour chaque
symbole Ténèbres, le courage des Héros augmente de 1. Tous les Héros
doivent faire un test de Courage avec leur nouvelle valeur”
C’est la stat de courage (valeur de courage qui augmente et qu’on doit utiliser pour faire le test) je n’ai pas dit que c’était un bonus au dé.
Donc tu ne t’es pas trompé.
Pour l’activation, Ragog fait partie du même type que les Pyrodémons pour moi, il est donc automatiquement activé lorsque tu attaques un pyrodémon ou un pillier.
Pour l’équilibrage c’est un vrai problème, ils ont annoncé que les futurs modules auraient des indications de niveau, c’est un peu pour ça que j’avais conseillé de mettre 4 ou 5 pvs aux piliers et d’empêcher Archeron d’attaquer (il vient de se faire torturer pdt des semaines, n’a pas forcément son arme), je préfère d’ailleurs favoriser les joueurs que les npcs. Faudrait peut être que je mette mes commentaires personnels sur le fichier comme je l’ai fait pour l’acte 2.

C’est un peu le problème sur lequel on était tous d’accord hier. Tu peux faire n’importe quelle histoire peu importe ton niveau et le nb de joueurs. Hier sur Orcneas on avait 3 histoires derrière nous soit 1 titre + 2 cartes modifiées et en gros un item bleu conservé chacun.
Et on a roulé sur l’histoire sans souci. Mon brigand est mort certes une fois car on a joué comme des manches, mais on débordait de Karma (genre 15 !) grâce au titre de Fury.
Idem sur le nb de joueurs. L’acte où tu dois te séparer pour sauver le plus d’alliés possible sur le fond c’est sympa sauf que tu dois toujours te séparer sur 3 tuiles que tu joues à 2 ou à 5… Jouer à 2-3 est donc fortement pénalisant.
Et même remarque commune pour tout le monde, sans l’Acolyte point de salut, à moins de commencer en s’autorisant un stock de potions en back up mais bon…

bon bin j’ai failli revendre toute ma saison 1 à un pote… contre toute attente c’est ma femme qui a voulu la garder (alors qu’on n’y a pas encore jouer…)… mais au final, je me répète , tout e monde dit que le jeu en module est plus sympa. hors les modules seront hors de prix je sens en dehors du KS2… j’ai du mal à comprendre leur politique de prix boutique… car en l’état actuel, le jeu ne me semble viable économiquement que grâce aux KS…

Ah tiens c’est marrant autant je pensais que l’ancien modèle n’était absolument pas viable (20$ les 10 Sbires par exemple) et là ils se rapprochent clairement du modèle FFG.
Il y a un post sur BGG qui compare le contenu des extensions à 60$ et les grosses extensions à 59.95$ de Descent V2 à la Shadows of Nerekhal, le contenu y est vraiment assez proche.
De même pour ces modules à 30$ et les extensions à 35-40$ style Manor of Raven.

Tu as raison, je parlais principalement du précédent modèle économique de la saison 1… mais du coup tu penses que dans le cas de la saison 2, les modules seront au même prix sur leur boutique que dans le KS?