On a utilisé également la règle suivante : dès qu'on vide la Tuile on remet sa menace à 0, on passe pour refaire sa main, et on commence directement sur la Tuile suivante, ça va plus vite, et ça évite les tentations genre on attend pour bien refaire sa main et arriver plus en forme au début du tour suivant.
Tiens oui j'aurais pu en parler, j'ai utilisé très exactement la même règle. ça me gonfle de simuler des déplacements, même doubles, où ceux proches du bord attendent ceux qui sont loin (surtout à la partie ou j'ai chopé l'armure +5Pvs, -1PM ^^ et en plus on ne pouvait pas jouer de carte mouvement...super moment de passer 8 tours à traverser une tuile). Du coup tout pareil, on passe à 0 en menace, on change la main, et on passe à la tuile suivante, Zou !
Même chose pour nous lors de la quète du bouquin, le scénar à ne pas pouvoir courir, on a direct passé à la tuile suivante en changeant sa main dès que les mob et trésors avaient été choppés!
Debrief avec photos de la partie d’hier chez Endevor. On a en effet commencé par une tuile 12x12 bien chargée à cause d’une quête. On devait “aider” un mec à nettoyer la tuile avant lui, mec representé par le soldat. On a passé 3H sur cette tuile, le temps pour tout le monde d’appréhender son perso et de connaitre son deck pour 3 joueurs sur 4. Voici la config de départ : Avec Etrus apparut “grâce” à une carte Tenebres d’Urulok. Le mec/soldat étant bien bill il nous a bien aidé en encaissant notamment une grosse baffe d’Etrus qui nous aurait bien mis dedans. Mini boss très sympa au demeurant qui modifie dans le bon sens du terme la façon d’appréhender le danger. Un peu plus tard une autre grosse tuile qu’on n’a pas trop chargé pour rattraper le temps perdu sur la première. Beaucoup plus coriace qu’on peut le penser, ces foutus elementaires étant sacrément bourrins ! Le passage sur des petites tuiles est très rapide, entre 15-30 mn grand max. Les pièges ne sont en effet pas passionnants. Ils ont au moins le mérite de très (trop) vite se résoudre. Fin de l’acte I où on devait sauver un prisonnier représenté ici par un agent. Autre exemple de mini tuile à piège torché en 15mn Début du slaughterfield via une quête. Avoir le deck dédié grâce à la VF est très sympa pour générer les monstres. On sent bien la montée de la difficulté et le côté “euphorisant” d’enchainer les poutres à la chaine. Néanmoins je suis pas très fan de ce mode de jeu, beaucoup trop long au final, 5 vagues ça prend des plombes, et tu génères tellement de trésors que tu sais plus quoi en foutre. Content d’avoir testé ce mode mais pas pressé d’en refaire un. Début de la 4e vague de mémoire
Nouvelle partie pour moi ce weekend à 3. On a joué plus classique : archer/acolyte/apprenti. J’étais l’apprenti. On a tiré une carte acte qui demandais de nettoyer une 12x12 avec 2 antres dans laquelle on devait tomber 6 capitaines et un mini-boss. Les antres commençant avec 2 capitaines. On a décidé de ne pas piocher de quête de chapitre contrairement à ce que la tuile demandais. Non seulement parce que parmi nous il y avait une nouvelle personne mais surtout, la quête d’acte me paraissait allez lourde. Ça n’a pas loupé, on a tenu jusqu’à ce qu’un mini-boss arrive (le minotaure) qui nous a écrasé un par un en commençant par l’acolyte à cause d’une erreur de gestion de priorités (il devait taper celui avec le plus de vitalité (6) pour une attaque qui fait 5 dmg mais des sbires sont venu se placer entre lui et sa cible ce qui fait qu’il a tapé l’acolyte… mort). Sans acolyte, un archer et un apprenti, ça fait de bons apéritifs. D’ailleurs, j’ai remarqué que les sbires vont souvent se mettre devant les capitaines qui sont bien souvent bloqués derrière (avec les cartes de terreur à 100 pieds). C’est surtout le cas avec des rampants qui sont très rapides. Aussi, notre erreur aura été de ne pas avoir détruit les antres mais j’ai volontairement évité de donner trop de conseils pendant cette soirée. Pourtant, à chaque TT, 8 sbires d’un côté (rampants) et 6 de l’autre (morts-vivants), ça aurait du leur donner la puce à l’oreille, surtout qu’on en tuait pas assez si bien qu’on a vidé la boite de rampants à un moment donné… Bref, une soirée défaite qui a un peu trop tirée sur la longueur (une seule tuile sur 4 heures) mais qui a plu
Détruire les antres est une priorité, nous aussi nous nous sommes fait noyer par les renforts puis arrivée du minotaure puis mort des 4 héros. La gestion de la menace et du déclenchement du TT doit être au maximum maîtrisé par les héros sinon c’est le drame.
C’est clair que les antres c’est à mettre en tête de liste niveau cible et l’archer et l’apprenti avec leurs attaques à distances voir avec des DdT sont bien pratique pour ça !! La gestion de la menace j’ai du me “fâcher” vendredi soir lors de la découverte avec des joueurs vu que celui qui faisait le soldat me bourrinait à tout va remplissant ses emplacements, arrivé à 6/7 de menace je lui dit de se mettre en arrière un tour pour baisser sinon on allait déguster, sauf qu’il trouvait qu’il avait une superbe main et voulait absolument la jouer … je lui explique qu’on déguste déjà pas mal avec les antres pas la peine de rajouter en plus du possible boss !! A force d’argument j’y suis arrivé mais pas sans mal ^^ Clairement faut pas aller au delà de 7 vu qu’a 8 ça peut se déclencher, vaux mieux qu’un joueur perde un tour plutot que de rajouter une bonne dose de difficulté voir perdre la manche !!
ça sera surement posté dans le défi de peinture de la semaine (sur le blog de Raf il me semble cette semaine), mais je vais poster également ici. Pas grand chose cette semaine car je n’ai toujours pas fini mon Shadow of Brimstone. J’ai juste sous couché les Syclines. (photo de groupe). Et j’ai surtout fait mon prototype, j’utilise toujours ma technique rapide à base de lasure. Au programme : - sous couchage couleur chair - slip en marron foncé - botte + bracelets + manche de l’arme en marron clair - éclaircissement TRES rapide avec le même marron clair sur le slip en fourrure + petit morceau de poils sur le torse - bandana en vert - métal sur les pics du bracelet et la masse - lavis rouge sur le les excroissances du parasite - blanc de l’oeil - noir de l’iris - pupille en bleu (j’ai inversé les deux mais je ne sais pas si je ne vais pas revenir à un iris coloré et la pupille en noir comme dans la “réalité”) - trempette dans du Quickshade Darktone, j’ai mal essuyé avec mon coton-tige l’oeil il faudra que je fasse plus attention (il y a un point en haut à droite de l’oeil) - vernis mat en bombe Talenz 115 - un coup de vernis brillant sur l’oeil pour simuler l’humidité - une petite retouche de peinture pour corriger un défaut car mon chat a fait tomber la fig derrière un meuble… - on coupe le socle la barre - collage du socle transparent ça parait long avec beaucoup d’étape mais c’est en réalité assez rapide, le plus gros problème c’est le blanc de l’oeil car le blanc utilisé n’était pas top. Il ne me reste plus “que” 29 Syclines (Sbires) et les 4 Sycleech (Capitaines). https://plus.google.com/u/0/photos/1119 … 2919001889
On a joué sinon ce WE, avec une partie de mes co traducteurs (Lyrm, Aerisson et Expectral), on a testé l’Histoire bonus KS qui implique les élémentaires (fichier PDF dispo sur le wiki je rappelle). On (je) a fait volontairement assez difficile, on est tous morts à la 2e Tuile lors de notre première tentative, la 2nde c’est mieux passé, on a bien cru tous mourir plusieurs fois mais on a fini par s’en sortir, on a juste testé quelques Antres avec des règles spéciales (dispo dans le projet Printerstudio) et des monstres alternatifs. Les Antres sont très bien je trouve ça ajoute du challenge, les sbires qu’on a testé sont morts trop vite ils n’ont pas pu montrer pleinement leurs pouvoirs, la version alternative de Yardu qu’on a testé était vraiment sympa. Lors de notre première mort j’avais décidé de jouer l’Artificier et je ne suis toujours pas convaincu par sa mécanique, beaucoup de tours où tu ne peux rien faire, lors des autres tu ne peux pas vraiment jouer plusieurs cartes (sauf innovation). Bref toujours aussi dubitatif. La seule vraie déception du WE c’était Ia, boss de fin d’Histoire, nous l’avons affronté avec tous nos objets verts (1 seul bleu), sans titre et avec nos decks de base et on l’a défoncé. Son mécanisme particulier de lancer 3DD pour savoir qui elle va attaquer rends ses attaques soit très puissante soit complètement nulles, dans notre cas elle n’a touché quasiment personne car le tour où elle tapait les gens proche d’elle il n’y avait personne et le tour où elle tapait les gens à 2 ou 3 cases il n’y avait personne dans la zone… ça plus seulement 15 pv et une seule étape, elle ne vaut pas ses 3 crânes je pense, la Mort Rampante me parait largement plus efficace. Peut être en lui faisant lancer genre 6DD ça pourrait faire l’affaire mais avec 3 c’est pas comme ça qu’elle va tuer les joueurs (même si elle nous avait touché ses attaques ne sont pas énormément dévastatrices).
Je viens seulement de tester une partie après plus de 3 semaines de réception… Ben oui fallait trouver le moment pour tout étaler et défricher. Je me suis lancé en solo sur le Walkthrough… ben les salauds ils te lachent après le tuto avec l’acolyte à 8 de menace! Évidemment pas de bol la carte suivante tirée dans le TT avait une pénalité de menace à 8… et 2 capitaines en renfort… merci les gars Il va vraiment falloir Pimper la boîte et ranger le matos pour une installation plus rapide parce que ce fut laborieux avant de vraiment jouer! Je vais aussi devoir jouer plusieurs parties solo parce que malgré plusieurs lecture de règle, j’ai eu du mal à me souvenir de plusieurs détails (test de courage oublié, gérer toutes les mécaniques,…) et j’ai intérêt à bien maitriser le jeu si je ne veux pas dégouter mes prochains compagnons de voyage… J’ai encore du mal à comprendre comment préparer les cartes quêtes de chapitres et les mixer. Faut-il mélanger avec les extensions de quêtes? même chose avec les équipements? j’ai enlevé les équipements destinés aux autres classes et ceux marqué d’un + (extension). Mais par contre le gameplay à l’air vraiment excellent! j’ai envie de m’y remettre rapidement. Je vais essayer de retrouver tout seul les réponses à mes quelques questions, sinon je posterais dans la section adéquate (j’en ai une sur la quête imposée “requête de la tisserande” qd j’aurais le temps de la poster).
Les différentes FAQ sur le wiki apportent plein de réponses. A lire absolument. près les règles c’est comme pour tout les jeux, plus tu joues, plus tu maîtrises. Myth est vraiment un excellent jeu.
Gros weekend Myth pour ma part à 4. Environ 20 heures de jeu. On a joué Soldat-Acolyte-Archer-Brigand et Skald-Acolyte-Archer-Brigand (je suis le joueur qui est passé de Soldat à Skald pour tester). Plusieurs choses : Le soldat a tellement de cartes d’interruption qu’à notre première session, il n’a juste pas touché une cible. La carte fureur étant la plus dure à placer. A la seconde session, on commençait à prendre des baffes et on voyait déjà un meilleur intérêt sur sa classe. On a trouvé une faille assez gênante dans le jeu : On a fait l’histoire avec le boss Orcénas à la fin. On avait donc deux antres de grubers sur la fin avec Orcénas au milieu. On a fait quelques miss aux dés pour taper les antres et on a vite été submergés (les antres ont disparu ensuite sur une carte où l’évènement était de les faire exploser). Du coup, on a pris la décision de reculer sur les bords pour diminuer les cases des ennemis jusqu’à carrément arriver dans un coin de la tuile. Et là, vu que les grubbers n’ont pas de créature distance, on a fini avec le soldat qui encaissais la totalité des attaques (maintien de la menace avec les cartes rage), soit juste 3 grubbers et 1 capitaine. Pendant ce temps, l’archer et l’acolyte on défoncé le boss sans qu’il puisse une seule fois nous lancer une attaque. On a trouvé ça un peu dommage du coup (on a même eu un mini-boss qui est apparu au milieu de la masse de sbires mais il n’a rien pu faire non plus). A voir donc, soit forcer à mettre des créatures distances sur une tuile avec uniquement des grubbers, soit interdire d’aller sur les bords d’une tuile 12x12 si le but est de camper. Enfin, j’ai donc testé le Skald et j’ai littéralement adoré cette classe. Elle manque un peu de constance (2 cartes d’attaque seulement et beaucoup de RNG) mais finalement, elle a un autre intérêt, celui de devoir se placer de façon optimale pour buffer un maximum d’alliés. Seuls éléments que j’ai moins aimé : - Sa portée est juste beaucoup trop faible, du coup, on a tendance à empêcher les autres de faire ce qu’ils veulent : “si tu t’éloignes, tu ne profitera plus de mes buffs”. - Certaines cartes sont complètement inutiles vu qu’on se place plutôt en fonction des autres héros que des ennemis. Je pense par exemple à celle qui peut faire des dégâts à l’antre. - Enfin, il a une erreur sur une carte (une verte que j’ai pas joué donc) : Je n’ai plus le nom en tête mais en gros, elle dit : Portée 1. La portée ne peut pas être augmentée. Ignore la LdV. Hmm… Ok. Mais si c’est portée 1, alors le fait que ça ignore la LdV ne change rien… Ne serait-ce par portée 2 plutôt ? Voilà. Sinon, on commence à vraiment adorer le jeu. On a d’ailleurs instauré quelques règles coopératives. C’est arbitraire mais on a essayé de s’y tenir un minimum : 1/ On a plus le droit d’utiliser la 2eme personne du singulier pour donner son avis. Du coup, on va plutôt dire “on devrait peut-être reculer non ? En tous cas, moi je vais reculer” à la place de “Ok alors, moi je vais venir ici, et toi tu devrais aller là je pense”. C’est à chacun de prendre ses décisions. 2/ Carte posée, carte jouée. On autorise le fait de vouloir jouer une carte et de changer d’avis mais une fois la carte posée dans son slot d’action, il n’est plus possible de faire un truc du genre “ah mais attends, moi je vais te buffer !”. On trouve que ça oblige a être plus attentif sur ce qu’on a en main. 3/ On interdit aucune action. Si un joueur joue une carte 2PA qui tue un seul sbire, on lui dira que c’était naze un peu plus tard mais au moment où il l’a montre de sa main, la règle 1/ s’applique. 4/ Après une concertation commune de la stratégie, on fait toujours un rapide tour de jeu au début d’un TH pour que chacun dise ce qu’il compte faire ce tour-ci. Une fois cela fait, la discussion “libre” peut reprendre. Ça évite ainsi qu’un joueur en début de TH commence direct “bon alors moi je fais ça” et ça fait parler les timides Tout cela augmente la difficulté, mais c’est vraiment bon
C’est bien 1 la portée, en fait. Je leur ai posé la question et ils m’ont répondu que ses attaques ignoraient la LDV (ça n’était écrit absolument nulle part). Je l’ai donc rajouté sur toutes les cartes comme ça et je ne me suis pas rendu compte sur le coup que je l’avais aussi mis sur la carte à 1. Pour les boss, perso je vais appliquer une règle présente dans SOB, un boss qui s’avance pousse les sbires/capitaines (ils se retrouvent dans les cases qu’il occupait précédemment.
endevor dit:Pour les boss, perso je vais appliquer une règle présente dans SOB, un boss qui s'avance pousse les sbires/capitaines (ils se retrouvent dans les cases qu'il occupait précédemment.
Je vais sans doute faire la même chose car franchement, la plupart des boss/mini-boss que j'ai rencontrés étaient bloqués par les sbires si bien qu'on peut tellement en abuser (même sans vraiment s'en rendre compte) que ça devient sale Ça va décupler la difficulté par contre
Une deuxième partie aujourd’hui (la quête d’introduction) : des doutes sur le nettoyage des tuiles (la Faq a répondu) les capitaines font-ils monter indépendamment les ténèbres, à vérifier mais non c’est 1 PA pour les crasseux en tout Et pour le final des tuiles avec cache d’or. Très frustrés de ne pas pouvoir conserver ses items d’une partie sur l’autre sans jouer une histoire complète pour gagner 1 titre qui ne fait garder en plus qu’1objet !!! Et on a eu l’impression d’une double peine avec l’interdiction de conserver ses pièces d’or en plus. Même pas la moitié… Sachant que de toute façon tu ne gardes qu’un objet par titre, j’aurai laisser les pièces qui te feront acheter potion ou objet mais que tu ne pourras garder d’une partie sur l’autre. C’est tout de même très bon dans la gestion des cartes , des PA laissés et de la menace. Des sensations propres à ce jeu et ça fait du bien qd je vois le nbre de clones qui sortent et ressortent avec des mécanismes traditionnels .
Bonjour, Je rencontre des soucis avec les cartes quêtes de la boite de base de Myth (en VO). Je viens de les « pointer » et plusieurs enchainements de quêtes me dirigent sur des cartes qui ne sont pas en ma possession : • La carte quête «Connor’s toy» suite de “rescue my daughter” • La carte quête «Go away violent» suite de « drums of the wold » • La carte quête «The darkness within» » suite de « father’s grief» • La carte quête «a common laborer» suite de « « Abbey’s coffer » » Soit y a truc que je ne pige pas soit c’est un gros bug et dans ce cas un conseil pour récupérer les cartes ? Merci de votre aide [edit] Ok un ami vient de me donner la réponse . il s’agit de cartes quêtes présentes dans le KS ou les extensions
Certaines quête n’existent pas encore en fait comme a common laborer et ne sont même pas présentes dans les 2 extensions. Pour être sur il y a un document sur le site de MCG (qui est dans ma pile de trucs à traduire d’ailleurs). http://megacongames.com/download/myth-quest-chains/
Hello, Après quelques mini parties tests et le scenario d’initiation “tâter le terrain” j’attaque demain le premier acte de la première histoire du livret de règle. Avez-vous un conseil particulier en ce qui concerne le bon dosage de la difficulté et le meilleur compromis pour un challenge pimenté mais pas irréalisable Je vais jouer solo 2 héros (soldat et apprenti sans doute). Les tuiles mentionnent bien sur des informations, mais sans grosse expérience difficile de se décider et de trancher ( 1 ou 2 groupes de monstres errants, 3 ou 8 monstres errants par groupe ? un ou deux antres ?, etc…des rampants corps a corps ? à distance). Bien entendu avec la pratique vient l’expérience mais j’avoue qu’un petit conseil amical d’un(e) aventurier(e) chevronné(e) serait appréciable Merci par avance de votre aide
Je ne suis pas chevronné mais à ta première tuile, ne mets pas deux antres , vois déjà comment tu te débrouilles avec 1 seule et si besoin un gpe de monstre errant de 4-6 bestiaux et tu verras comment tu as géré ceci (sans parler des tuiles avec piège).
lacasap dit: Avez-vous un conseil particulier en ce qui concerne le bon dosage de la difficulté et le meilleur compromis pour un challenge pimenté mais pas irréalisable
Dur de répondre Ca dépend grandement de ton niveau de compréhension du jeu, de la connaissance des decks héros, de ta définition de "pimenté" (joue avec endevor un jour ), etc, etc le meilleur conseil, sgtgorilla te l'a donné : fait des tests et trouve tes limites