Myth, Dungeon Crawl medfan 100% coopératif

C’est comme tu veux, ils suivent la difficulté de leur boss (Urulok est le plus difficile), moi je ne fais qu’un seul paquet en mélangeant tout c’est moins prévisible mais c’est plus hardcore. Bien sur si tu affrontes un boss dans l’histoire en question ça a du sens d’utiliser son deck.

Merci à toi pour la réponse :)
Du coup je continue je pige rien aux quêtes ni comment les utiliser, les quelles jouer pour quelles histoires? actes ?
Si j’ai bien compris H-Histoire A-Acte C-Chapitre.
Mais par exemple pour l’Histoire 1 du livre de règle: Pas de repos pour les braves ont utilisent les cartes avec un A ou un C, pas bien compris non plus l’histoire du demi maillon et du double maillon?
Les cartes quêtes sont mélangées et piochés aléatoirement ?
Détresse ludique quand tu me tiens ^^

Il faut que tu fasses le paquet de quête de départ.
Tu prends tous les A sans maillon ou avec un maillon de départ. Tu le met de côté mais tu ne t’en serviras pas du tout si tu joues une Histoire.
Tu prends tous les C sans maillon ou avec un maillon de départ. Tu peux t’en servir pour les Histoires.
En gros lorsque tu joues une Histoire tu dois suivre à la fois les informations de la Mise en Place de l’acte que tu es en train de jouer. Le seul élément facultatif est la première Icône représentant une quête (une sorte de losange).
Mais moi je trouve que c’est sympa d’en mettre quand même (c’est optionnel) dans les Tuiles où il n’y a pas d’élément de scénario pré établis. Et pas à toutes les tuiles pour ne pas non plus faire trop durer l’Acte.
Quand tu choisi de rajouter une quête de chapitre sur la tuile, moi je pioche jusqu’à ce que je trouve une situation qui peut convenir à l’histoire ou je modifie un peu le background en racontant la quête un peu autrement.
Quand tu fais du jeu libre (= pas une Histoire) soit tu dis je vais faire X tuiles et là tu suis scrupuleusement les infos des tuiles (dont bien sur les quêtes de Chapitre), soit au départ de ta séance tu choisis un carte d’Acte (A) et tu suis les instructions.
Une fois que tu as réussi ou échoué une quête la carte t’autorise à rajouter dans le paquet le carte de la suite.

Enfin pour ta première partie commence par l’acte 1 de Fury (dispo sur le wiki).

Parfait merci à toi pour toute tes réponses :)

Petit question : quand vous perdez un acte que faites vous?
-Reset total? On recommence et puis c’est tout!
-on recommence en gardant les loots de l’acte rate
-on continue vers l’acte suivant

Ca dépend de ce que tu appelles “rate” un acte !

sgtgorilla dit:Ca dépend de ce que tu appelles "rate" un acte !

raté pardon : je sous entends : tous les heros meurts ou une des conditions de défaite se réalise (sans suite possible)

Question sur le courage tiens car je ne retrouve plus dans le forum… Un titre force les ennemis à faire un test de courage avant de nous défoncer. Ils font le jet de courage avant ou après s’être déplacé vers leur cible ?
Et je ne me souviens plus pourquoi le stalker devenait soudain super bill avec le test de courage à faire. Désolé de reposer ces questions…

Avant c’était tu ne fais le test que si tu es adjacent au stalker quand tu attaques, qui faisait que le pouvoir ne marchait que sur les cac qui voulaient l’attaquer.
Maintenant si tu attaques le stalker ou une cible adjacente au stalker tu fais un test de courage, ce qui touche tlm.
Je rappelle que ça marche comme ça tu joues ta carte, tu fais ton test de courage et que tu réussisse ton test de courage ou pas tu ajoutes les PA.

Grosse session à 3 joueurs hier durant laquelle on a fait une histoire complète, “la machine infernale”, qui est la dernière du bouquin de rules.
J’ai joué avec 2 potes avec qui on avait fait une Histoire à Noel dernier. Ils se sont tout de suite remis dedans niveau règles.
Ayant marre de sortir par nécessité l’Acolyte à chaque partie je l’ai pas pris et j’ai accordé une potion de soin de base à chacun.
On avait l’archer, l’apprenti et moi le brigand avec un titre obtenu auparavant par eux et une carte avancée pour moi. Le titre en question est limite ultime car il force les ennemis à faire un test de courage pour attaquer. Combiné à moi qui passait mon temps dans les ombres on a pu finir l’Histoire sans trop de problèmes. Je n’ai certes pas blindé les tuiles au max et on a eu globalement de la chance au tirage des cartes (aucun mini boss rencontré).
On a looté comme des sagouins en se retrouvant stuffé à mort alors que j’avais bien reinitialisé le sac au trésor. La Mort Rampante est sympa comme boss, hélas on l’a retourné en moins de deux, notamment grace à une lame d’orion à 7 dégats de mémoire.
Le jeu est toujours aussi bon et mes potes sont fans. Ils le considèrent assez simples à jouer une fois que tu as compris le fonctionnement des mouvements. Je leur ai montré le KS 2 et ils sont déjà fans des crocos et des paths pour les héros. Esperons qu’on voudra toujours le sortir dans 2 ans pour en profiter :mrgreen:
Ils m’ont meme poussé à prendre le Kraken que je ne comptais pas prendre à la base les salauds

Acte 3 de Fury disponible en FR.
http://www.myth-fr.net/doku.php?id=accueil

Je reposte ici une proposition de règle maison sur laquelle je vais travailler.

Quelqu’un sur BGG a fait une proposition intéressante pour gérer la “défaite” d’un personnage.
Pour rappel la règle de base si tu meurs au court d’un Acte, la partie est finie pour toi, il faut attendre la fin de l’acte pour revenir, ça n’est évidemment pas idéal quand on sait qu’il faut 2 à 3h pour un acte.
Avant la V2.0 ma solution de rechange était de pourrir le sac en retirant des bleus en remettant des blancs dans le sac (en V1.0 le sac est en constante progression), le personnage peut être ramené (à mi vie) lorsque la Tuile en cours est terminée. Si tout le groupe est KO le scénar est perdu (c’est quand même important).
En 2.0 les choses ont changé le sac est systématiquement remis à 0 (30 blancs 15 verts 0 bleus) à la fin de chaque histoire (ça pose d’autre problèmes je trouve mais bon ça n’est pas trop la question là), et le type en question sur BGG propose de revenir aussi lorsque la tuile est nettoyée mais au lieu de pourrir le sac on pourrit le deck du joueur avec une carte “vieille blessure”, dès que cette carte est piochée lors de la phase de Préparation on fait ses effets (genre la blessure se réveille), je trouve ça vraiment assez malin, et permet même de faire pleins de blessures différentes (genre blessure à la jambe, vous ne pouvez pas bouger du tout à ce tour etc.).
La carte proposée :
http://imgur.com/a/HlI1C#0

et la proposition de règle
J’ai bien envie d’utiliser ce système de carte blessure.
Il faut en faire plusieurs différentes pour que ça soit sympa. Genre blessure à la tête, aux jambes etc. Avec des effets différents.
Pour les retirer 3 moyens :
-avoir bp de chance les fameux 2 Foi sur les dés
-trouver un marchand bleu et lui payer 12 Or pour avoir un soin
-dépenser une manipulation de deck pour simplement la virer (c’est très cher ça)
Sinon la carte reste dans votre deck de manière permanente.
L’objectif étant que ça soit une vraie pénalité.
Proposition de blessure :
tête : -1 Vitalité, ne peux pas jouer d’interruption jusqu’à la prochaine phase de préparation
jambes : -1 vitalité, ne peux pas dépenser de pm jusqu’à la prochaine phase de préparation
bras : -1 Vitalité, ne peux pas jouer d’action jusqu’à la prochaine phase de préparation
blessure générique : -1 Vitalité, perds un emplacement d’action supplémentaire jusqu’à la prochaine phase de préparation
blessure majeure : -2 Vitalité
Donc le principe, à chaque fois que vous tombez à 0 V, vous revenez lors de la phase de préparation après le vidage de la Tuile, avec la moitié de votre Vitalité. Vous mettez alors une de ces cartes blessure (genre piochée au hasard) dans votre défausse (ce qui permet d’avoir le temps de se soigner un peu le temps de la repiocher).
Si vous la piochez lors d’une phase de préparation, vous devez la mettre immédiatement dans un de vos emplacement d’action (donc vous n’avez plus que 3 slots, 2 pour la blessure générique) et en subir les conséquences. Elle sera mise à la défausse lors de la phase de préparation suivante.

Pour rebondir sur le sujet j’aime beaucoup l’idée. En revanche je supprimerai les blessures à la fin de chaque Histoire. La progression des persos est très lente, et au bout de qq histoires il est probable que ton perso soit mort 2-3 fois. Et dans ce cas tu te tapes des blessures trop souvent à mon avis.
Bonne idée aussi de faire des blessures par type de monstres. Le souci est de ne pas créer une usine à gaz avec 41214 blessures différentes. A terme on a déjà 15 races, sans compter les mini boss indépendants, ce qui fait beaucoup (trop) de blessures différentes. Pas facile de trouver des idées sympas, jouables et équilibrées en plus.
Autre problème d’un type de blessure par race, si j’ai déjà la blessure rampant et je meurs de nouveau face à eux, il se passe quoi.
Sinon pour limiter le nombre de blessures, on peut faire 1 par catégorie de monstre : sbire, captain, boss etc
Au pire tu en crées 2-3 par catégorie avec dans l’idée de créer des blessures par pénibilité croissante. Les sbires infligent des blessures pas trop chiantes jusqu’au boss qui te filent des blessures bien relou.
Dans le cas où tu subis une 2 blessure d’un sbire par ex, pour la 2e tu tires une blessure de captain pour insister sur le fait que tu as déjà bien morflé. Et une 2e blessure d’un boss te tuerai vraiment par ex, en général comme tu l’affrontes à la toute fin de l’histoire, tu n’as pas trop de temps à attendre la fin de la partie.

On en a déjà parlé mais je pense vraiment que si la pénalité n’est pas “permanente” et disparait toute seule à la fin de l’Histoire ça perd un peu toute sa portée et revient un peu à la situation “c’est pas très grave de crever”.

Perso j’aime beaucoup cette idée de blessures et d’ailleurs Mercs pourrait s’en inspirer… Des monstres pourraient d’ailleurs en causé des plus dangereuses que d’autres, des quêtes pourraient être liées afin de définitivement se soigner etc…
En tout cas j’aime beaucoup!

endevor dit:On en a déjà parlé mais je pense vraiment que si la pénalité n'est pas "permanente" et disparait toute seule à la fin de l'Histoire ça perd un peu toute sa portée et revient un peu à la situation "c'est pas très grave de crever".

D'un côté je suis d'accord avec toi. Sauf que si au bout de X histoires tu te retrouves avec un deck pourri de 5 cartes, et bien tu ne voudras pas continuer. Et vu l'investissement temps nécessaire pour bien profiter de l'évolution de ton perso, c'est un peu ballot. Après faut voir en pratique et libre à chacun de faire comme il veut.

Ca me parait un poil complexe a gérer les blessures même si c’est une bonne idée.
Sans compter les sleeve héros et le nombre de cartes qu’il faudra imprimer (un deck blessure par héros)
Un sort de rez hors combat me plairait plus ^^ Ou un rez single dispo après un certain nombre de monstres tués + 1 ou deux karma… enfin un truc moins punitif et plus simple niveau matos :stuck_out_tongue: (même si je trouve que les blessures c’est super élégant comme idée)

Bonjour à tous,
j’ai pledgé le KS2 - Hero level EU pour me lancer dans l’aventure Myth. Par contre j’aimerais bien tester le jeu (j’habite en Suisse) sans attendre de recevoir la boîte de base.
J’ai regardé les ressource disponibles sur le wiki en pdf afin de voir s’il était possible de les imprimer pour faire une simple partie (genre 2 Héros, token pour remplacer les figurines, etc.). Apparemment, il manquerait tout de même pas mal de choses. Pensez-vous que cela soit possible?

Il te faut les decks complets des héros, un deck de cartes Tenebres qui à ma connaissance n’est dispo nulle part, une paire d’items, les dés speciaux (même si 1D6 fonctionne) et des tuiles à cases carrées (là tu peux en reprendre d’autres jeux, si possible de même taille pour respecter les picto des tuiles Myth)