[MYTH] Questions sur les decks Héros

La 3eme aventure commence.
Pour rappel, le premier couple, Soldat Acolyte, s’en sort très bien. ils ont tous deux des attaques dévastatrices (surtout l’acolyte qui a la fin pouvait atteindre relativement facilement 5 de Foi) et le soldat peut facilement tanker, et l’acolyte healer, c’est presque peace o’ cake.
Le deuxième couple est moins easy pour le tanking, mais ultra bourrin chacun dans son style, pour le bashing. L’apprenti envoie les mosntres à la mort 3 par 3 facilement, tandis que le brigand fait du petit bois de toute antre ou autre capitaine qui se présente (et même Yardu se fait exploser très rapidement en peu de temps grâce à une très belle main du brigand). on peine dès qu’on se prend une baffe, mais ça gère bien quand même.
Et là, c’est au tour de l’archer et de l’artificier d’entrer dans la danse… euh dans l’arène.
si pour l’archer (moi) ça à l’air de tourner pas mal, on a eu des doutes sur l’artificier (mon pote).
déjà l’équipement de départ, il n’a que pierre et sacoche ? pas d’armure ? impossible de retrouver une liste pour lui, et je n’avais plus de carte équipement d’aventurier, j’en ai déduit qu’il n’y en avait pas pour lui, sans être sur.
ensuite la fabrication de piège à l’air assez aléatoire, il faut avoir les bons éléments en mains, et il y a l’air d’y en avoir un paquet de différents, les plaques, les ressorts, les lames, etc. bon, on n’en est qu’au début (première tuile) donc à voir si ça tourne à l’avenir.
mais j’en viens au coeur, des questions :
un petit retour en arrière, car mon pote se posait la question. j’ai répondu car je suis sûr de l’avoir déjà lu, mais impossible de trouver où alors je préfère reconfirmer.
quand on voit un schéma sur une carte, comme le cône de flamme (je n’ai plus le nom en tête) qui fait une case puis 3 cases (un petit “T” pour un total de 4 donc), peut on le placer comme on le souhaite ? ou la case touchée seule doit être être proche du mago, et la partie à 3 cases plus éloignée ? ou alors on place le cône comme on veut ? l’attaque de terre sur 2 cases doit elle se faire en ligne droite ou peut on faire une perpendiculaire (je ne parle pas de diagonale évidemment, quoique après tout…) ?
pour l’artificier, les pièges placées restent ils plusieurs tours ? disparaissent ils (du coup bof…) vu qu’ils ne sont pas marqués persistants. s’ils restent, on doit garder la carte de côté pour les caracs du piège ou on la range quand même (pour la repiocher, uééééé)

Les sorts de zones se placent comme vous voulez. Vous devez juste respecter la portée de la première case.
Les pièges restent, oui. Dans la version Printer Studio, vous avez des cartes doubles faces pour pense-bête, quand votre carte sera flushée et repartie dans votre défausse.
On a insisté pour marquer “Persistant”, mais ils n’ont pas voulu.

Il y a une petite subtilité sur les AOE, il faut que la première case ciblée contienne une cible valide (pas une case vide quoi).
Toutes ces questions sur les AOE sont résolues sur les cartes v1.1 normalement, je dois préciser sur le Sang de Gaia que tu peux l’orienter il me semble, pareil sur le sort de terre qui touche une 2e case adjacente orthogonale (et donc pas diagonale)

bon les sorts de zone j’avais bon nickel
par contre les cartes de pieges restent, ouch…je pensais que le piège restait mais pas la carte (vu que pas indiqué persistant donc ^^) mais là ok. bon ça va on est sur la première tuile on règle ça demain.
Merci encore pour les réponses

3eme aventure, 2ème séance.
quand même bien le bordel ces pièges.
il y a le whirl o’ truc (les lames tournoyantes) qui bougent de 2 cases et tapent sur 2X2.
on a considéré que la “fig” prenait 4 cases et se déplaçait pour taper (à la façon d’une course suicidaire)
par contre quand on ne bouge pas, il a plus 2 MP mais on se posait la question de savoir si ce +2MP était tous les tours ou pas (moi je pense que non)
ensuite le enhanced o’ stuff procure des bonus sur un pièges, +1 dommage, +1D10 mais le bonus perdure t il après un tour ? si oui la carte reste t elle sur son emplacement d’action ?
à part ça la 3eme histoire est bien dure, surtout si on commence par celle là, et que donc on commence avec le matos de base. on est sur la deuxième tuile, avec 2 antres identiques, c’est à dire qu’on ne peut pas ruser pour n’activer qu’un type de monstre. très compliqué.

EDIT, faut que j’arrête de lire les V1 :mrgreen:

Toi tu n’as définitivement pas les V2, j’ai pas trop le temps là mais ça a pas mal changé le whirl.

Le texte V1.2 pour le hachoir tourbillonnant :

Requiert Lames et Engrenage. Placez ce
Piège dans 1 case libre à portée. Il s’active
lors de chaque Phase de Bilan jusqu’à ce
qu’il soit détruit. Attaque toutes les cibles
dans un arc adjacent de 90°.
Vous gagnez 2 Menace.


Donc, oui, il bouge a chaque Phase de Bilan, de 2 cases.
Le bonus de 2PM est pour ton Héros (qui ne sont pas considéré comme un Mouvement - vous êtes donc toujours considéré comme n’ayant pas dépensé de PM)

je viens de vérifier les v1.1 depuis le lien du wiki (qui ramène au post printerstudio de tric trac)
ok le coup du mouvement n’était pas clair, même sur la V1.1
les +2 menaces, c’est une fois ou par phase bilan ?
En tout cas cette version n’a rien à voir avec ce qui est écrit sur la première, c’est MCG qui a compris que c’était nimp ?
la question pour l’amélioro truc reste valable, ça dure ou pas ?
on vient de regarder toutes les cartes artificiers en français, et y’en a plein qui changent !
innovation devient uber bourrine par exemple…
je pensais que la V1.1 apportait des clarifications, mais là c’est carrément rien à voir Oo

grosjord dit:je viens de vérifier les v1.1 depuis le lien du wiki (qui ramène au post printerstudio de tric trac)
ok le coup du mouvement n'était pas clair, même sur la V1.1
les +2 menaces, c'est une fois ou par phase bilan ?
En tout cas cette version n'a rien à voir avec ce qui est écrit sur la première, c'est MCG qui a compris que c'était nimp ?
la question pour l'amélioro truc reste valable, ça dure ou pas ?
on vient de regarder toutes les cartes artificiers en français, et y'en a plein qui changent !
innovation devient uber bourrine par exemple...
je pensais que la V1.1 apportait des clarifications, mais là c'est carrément rien à voir Oo


Une seule fois :)
Pour l'amélio, je dirais que ça reste (c'est une pièce à part entière après tout) - Attends la réponse d'endevor, il maîtrise mieux pour avoir géré les mails sur ce héros.
La V1.2 apportent des clarifications sur 95% des cartes. Certaines changent beaucoup, comme les nouvelles classes.
Les 3 nouvelles classes étaient vraiment en version "bêta" sur la V1.0 (c'est mon avis, pas forcément une vérité)

L’historique de ces cartes est un peu plus compliqué que ça, parler de 1.1 pour celles-ci est impropre mais bon j’ai préféré simplifier.
En gros en m’envoyant le patch 1.1 Keith (le dessinateur qui fait les mises en pages) m’a envoyé les 3 classes bonus avec, je rappelle qu’ils ne les ont jamais publié nulle part. Avec cette version j’ai fait un long mail de questions/clarifications sur chacune de ces 3 classes et à l’époque j’avais des réponses, j’ai donc construit la vf à partir de la nouvelle version + les réponses que j’ai eu. La classe la plus modifiée est clairement le Trickster. Je ne suis pas sur que ma version est parfaite mais elle est bien plus jouable.

ok je comprends, on sera plus attentifs sur les cartes des 3 New Héros

Petite question sur le trickster :
pour innovation, la carte jouée dessus compte t elle pour les PA ? ou compte t on donc juste celui d’innovation (donc 1) ?

Nous comptions les PAs, oui.
Mais comme y’a aucune règle officielle sur le trickster, ou presque.
Voilà :lol:

en fait disons que compter que 1 nous semblait bourrin, mais compter 3 (puisque la plupart des des pièges coutent 2) nous semblait un peu cher (même sans les ingrédients).
c’est vrai qu’en tout cas l’artificier peut avoir pas mal de tour à vide mais a des pièges assez sympas.

grosjord dit:en fait disons que compter que 1 nous semblait bourrin, mais compter 3 (puisque la plupart des des pièges coutent 2) nous semblait un peu cher (même sans les ingrédients).
c'est vrai qu'en tout cas l'artificier peut avoir pas mal de tour à vide mais a des pièges assez sympas.


effectivement, vu qu'il ne fait rien ou presque, on pourrait compter que 1 PA, et le piège gratos.
ca n'influerai pas des masses le jeu :lol:

C’est vrai qu’a côté, l’archer à l’impression de tout faire ou presque. :D
On en est au 3ème acte de la 3ème histoire, et à la toute dernière tuile :
4 antres et 1 miniboss
on a chopé la twilight, et on lui mettrait la misère si elle parait pas régulièrement les attaques.
on a eu une explosion d’antres (elles explosent et laissent 10 sbires Oo) sur les deux dernières et on se retrouve avec une 40aine de rampants, 2 capitaines, et la twilight toujours vivante.
on va voir ce qu’on peut faire mais ça va être épique (mais au moins il n’y a plus d’antres, donc plus de spawn)

grosjord dit:C'est vrai qu'a côté, l'archer à l'impression de tout faire ou presque. :D
On en est au 3ème acte de la 3ème histoire, et à la toute dernière tuile :
4 antres et 1 miniboss
on a chopé la twilight, et on lui mettrait la misère si elle parait pas régulièrement les attaques.
on a eu une explosion d'antres (elles explosent et laissent 10 sbires Oo) sur les deux dernières et on se retrouve avec une 40aine de rampants, 2 capitaines, et la twilight toujours vivante.
on va voir ce qu'on peut faire mais ça va être épique (mais au moins il n'y a plus d'antres, donc plus de spawn)

Le WE dernier, on a survécu (de justesse) a une tuile combinée de folie. C'était full iathis :mrgreen:

on est pas encore tombé sur les iathis (on tire souvent au sort, sauf quand l’histoire oriente sur un type de monstre (comme les grubbers pour la 3eme)) mais ils ont l’air plus balaises que les autres sbires

grosjord dit:on est pas encore tombé sur les iathis (on tire souvent au sort, sauf quand l'histoire oriente sur un type de monstre (comme les grubbers pour la 3eme)) mais ils ont l'air plus balaises que les autres sbires


entre les iathi d'air qui te repoussent contre les antres et les capitaines, et les iathi de terre qui encaissent le premier Dégât = horreur :lol: