[Mythic Battles Pantheon : KS livré] Gameplay, Profils des unités, Stratégies et Variantes

Telgarfr dit :C'est clair que l'occasion de tester ne se présente pas à tout le monde (en tout cas à une minorité des 13k pledgeurs) - ah moins de faire son pnp comme tu l'as fait !
Donc personne qui n'avait pas pledgé n'est venu s'intéresser au jeu ? Sais-tu s'il y avait beaucoup de late-pledgeur ?

Si ca a posé des questions... Regardé les fig mais ce sont surtout les pledgers qui ont voulu tester ^^

Aucune idée pour les LP

en même temps c’est pas étonnant.
pourquoi veux-tu que les pledgers potassent les règles si ils peuvent pas jouer, on vu des vidéos pour le gameplay ce qui leur suffit, et attendent les regles finales :wink:

mais du coup, c’est sûr qu’un backer va être interessé par ton PNP, encore plus avec tes figs ;p
ça a été simple le désoclage des figs ? ça rend bien les socles transparent !

LTH dit :en même temps c'est pas étonnant.
pourquoi veux-tu que les pledgers potassent les règles si ils peuvent pas jouer, on vu des vidéos pour le gameplay ce qui leur suffit, et attendent les regles finales ;)

mais du coup, c'est sûr qu'un backer va être interessé par ton PNP, encore plus avec tes figs ;p
ça a été simple le désoclage des figs ? ça rend bien les socles transparent !

Plrs fig étaient déjà soclées transparent, le reste (troupes et quelques héros étant en tirage résine n'étaient pas socles et même pour certains en plrs morceau...

Ils ont eu la délicate attention de me fournir les socles transparents.... Là où je n'avais pas fait gaffe c'est qu'ils m'avaient donné le compte rond pour la core box hors fig en supp sur certains héros.. Je me retrouve avec un manque pour la dernière troupe du coup (les chiens)

Vais devoir commander des socles du coups ^^

D'ailleurs viens de finir la dernière fig... Montage complet des bras + chaines... puis sous couche noire + zénithal blanc pour finir par le soclage !

faudra que je vois à la réception, j’hésite soit socle plastique ou je garde les anciens et je peux aimanter.
bonne chance pour peindre tout ça :wink:

Tournoi d’Avignon (Samedi 18 mars)


Peps expliquant les règles aux 12 équipes (24 joueurs)
s



La 6éme table de jeu


La carte 3D sur laquelle sera jouée la finale. C’est aussi le lot de l’équipe qui gagnera (Ludic’Air).


La table 5 avec la map du tartare (qui sera fatale aux Brigth Crusaders suite à des incompréhensions sur la carte)

La table 3 contenant la carte du Styx (victoire 3 omphalos à 1 face à la “Familia”).
Super tournoi, excellente ambiance.

Merci à Garshell et Sokoben pour les discussions sur discord et les 3 matchs sur tabletop, ça a bien aidé :slight_smile:
Le Styx est méga technique et favorise les héros/troupes. Le tartares les unités avec escalade. Le volcan favorise Achille.

Jolie résumé Tepes :wink:

Félicitations pour cette superbe victoire en tout cas, elle est largement méritée !!!

Suite à ma partie d’hier j’ai plusieurs questions qui me viennent à l’esprit :

1) Personnellement je trouve le talent “Projection” vraiment très puissant et j’aimerais savoir si je l’ai bien utilisé. Pendant la partie Cerbère s’est retrouvé à 1 case de son adversaire à savoir la Déesse Athéna. En utilisant le souffle (case adjacente) j’ai sorti 2 faces blanches lors du lancer de dés donc projection sur Dieu possible. Après application des dégâts, j’ai donc déplacé Athéna d’une case et j’ai chois de la placer sur la case de mon Cerbère. Ai-je le droit ? Cela fait bizarre d’attaquer quelqu’un et finalement de l’attirer vers lui plutôt que de le faire reculer. En utilisant ce talent à outrance il est possible de placer un ennemi au sein même de ses troupes en le ramenant vers le camp de son adversaire.

2) Y a t’il un contre au talent Projection hors capacité spéciale sur dashboard ?

3) Pour 1 (ou plusieurs) carte(s) AoW il est possible d’activer un pouvoir d’une unité mais peut on activer le pouvoir d’une unité qui n’a pas été activée lors d’un tour ?
ex: Je décide de jouer Cerbère, puis pour 1 AoW j’active ensuite Léonidas. Je dépense enfin 2 autres AoW pour jouer la capacité spéciale de Zeus. Comment considérer la limite de 2 unités max/tour (sauf exception comme Stratège d’Athéna) ?

4) Zeus étant sur la même case qu’Ulysse je peux l’activer gratuitement en plus de 2 autres unités déjà activées outrepassant encore la limite de 2 ?

5) Les bonus se cumulent ils (talents + décors) pour augmenter la défense d’une unité ?
ex: Des troupes se trouvent dans une forêt et sur la même case qu’une unité possédant Phalange. Ajoute t’on +1 et +1 en défense pour les troupes ?

Syth79 dit :Suite à ma partie d'hier j'ai plusieurs questions qui me viennent à l'esprit :

1) Personnellement je trouve le talent "Projection" vraiment très puissant et j'aimerais savoir si je l'ai bien utilisé. Pendant la partie Cerbère s'est retrouvé à 1 case de son adversaire à savoir la Déesse Athéna. En utilisant le souffle (case adjacente) j'ai sorti 2 faces blanches lors du lancer de dés donc projection sur Dieu possible. Après application des dégâts, j'ai donc déplacé Athéna d'une case et j'ai chois de la placer sur la case de mon Cerbère. Ai-je le droit ? Cela fait bizarre d'attaquer quelqu'un et finalement de l'attirer vers lui plutôt que de le faire reculer. En utilisant ce talent à outrance il est possible de placer un ennemi au sein même de ses troupes en le ramenant vers le camp de son adversaire.
Oui tu as le droit, et crois-moi que les Bright Crusaders en ont abusé lors du Tournoi d'Avignon !
 

2) Y a t'il un contre au talent Projection hors capacité spéciale sur dashboard ?
Non, mais Projection est un talent répandu, donc accessible aux 2 équipes.
 
3) Pour 1 (ou plusieurs) carte(s) AoW il est possible d'activer un pouvoir d'une unité mais peut on activer le pouvoir d'une unité qui n'a pas été activée lors d'un tour ?
ex: Je décide de jouer Cerbère, puis pour 1 AoW j'active ensuite Léonidas. Je dépense enfin 2 autres AoW pour jouer la capacité spéciale de Zeus. Comment considérer la limite de 2 unités max/tour (sauf exception comme Stratège d'Athéna) ?
Si c'est un pouvoir actif (comme la foudre de Zeus ou Stratège d'Athéna), il faut que l'unité soit activée. Si c'est un pouvoir passif comme le Subterfuge d'Ulysse ou l'Endurance d'Achille, pas besoin d'activer l'unité.

4) Zeus étant sur la même case qu'Ulysse je peux l'activer gratuitement en plus de 2 autres unités déjà activées outrepassant encore la limite de 2 ?
Non, tu peux l'activer gratuitement (c'est-à-dire sans dépenser de carte AoW, mais il te faut quand même dépenser la carte d'activation de Zeus) mais dans la limite des 2 activations (donc tu peux profiter de Subterfuge en 2ème activation).
 
5) Les bonus se cumulent ils (talents + décors) pour augmenter la défense d'une unité ?
ex: Des troupes se trouvent dans une forêt et sur la même case qu'une unité possédant Phalange. Ajoute t'on +1 et +1 en défense pour les troupes ?

Oui, les bonus apportés par les talents et décors se cumulent.

Merci Tepes pour les photos !

On a aussi quelques trucs à diffuser, mais ça sera pour plus tard (bon par contre assez peu de photos, on était trop occupés et pas assez équipés)

Côté compte-rendu, je recopie ce que j’ai écrit sur l’autre sujet :
C’était un excellent tournoi que ce tournoi d’Avignon, merci à tous les participants pour l’ambiance excellente, et à Olivier (risris) et Alvina pour leur super accueil, comme d’habitude !

On a pu voir que le festival La Contrée des Jeux continue de gagner en affluence, et ça fait plaisir !

Côté tournoi, outre la convivialité de chacun, on a bien pu voir que l’expérience prime : sur le podium on retrouve en 3ème place les Bright Crusaders, vainqueurs du Tournoi d’Aubagne 2016, qui ont survolé leurs 2 premières parties (pliées en 5 et 4 tours !) avant de rencontrer une Wreck Team surboostée à l’idée d’une revanche à la finale du Tournoi d’Aubagne. La Wreck team l’emporte donc sur la map du Tartare et gagne une nouvelle fois sa place en finale. L’équipe y affronte Ludic’Air, composée de monsieur Tepes Ier ici présent et de son compère Philippe, sur la map du volcan d’Héphaïstos. La victoire ira à Ludic’Air, suite à la mort d’Arès, pétrifié par Méduse et assailli de toutes parts.
J’essaierai de poster des stats dans la semaine.

Ce qui fait plaisir, c’est que les discussions qu’on a pu avoir avec certains joueurs laissent entrevoir que le jeu aura une vie active dans le sud-est !

Merci pour les réponses j’ai donc appliqué les bonnes règles hier et c’est tant mieux. Vraiment beaucoup de possibilité niveau stratégie. La prochaine partie je tente un rush Omphalos pour tester si c’est viable avec l’action spéciale courir pour des unités ayant déjà 2 points de mouvement ca peut être rentable.


Quelques questions également :

Lorsqu’on vide son deck, l’adversaire pioche toutes ses cartes restantes puis mélange sa défausse pour refaire un deck et repioche trois cartes en plus, ou bien, pareil mais sans piocher ses cartes restantes. Le terme piocher c’est bien tirer une carte et la garder en main non ?

Outre la gestion du deck qui me semble stratégique si on utilise Pandore, je m’interroge sur les montagnes. Imaginons une équipe composée d’unités ayant escalade, y compris le dieu : si on perche ses unités, et que l’adversaire n’a pas escalade la partie est vraiment à votre avantage avec le bonus des montagnes, il ne peut plus vous attaquer qu’à distance, ou par les airs. J’imagine dans ce cas qu’il faut rusher omphalos si le Dieu adversaire est inattaquable en montagne.

Dans ce cas si on a des unités volantes, une stratégie pourrait-être d’engager le combat pour occuper la zone jusqu’à son maximum ? Etes-vous d’accord pour dire qu’une zone de montagne entièrement recouverte de socles/figus peut être attaquée par quelqu’un à côté n’ayant pas escalade ?

Si on utilise des troupes ailées comme les oiseaux de l’extention Hera ou les Harpies, et que la zone de montagne ne permet pas de poser toutes les figurines, pose-t-on partiellement les troupes jusqu’à ce que la zone soit remplie, puis le reste à côté ? 2 oiseaux sur la montagne et par exemple 1 dans une zone adjacente au choix ? Ou bien on ne peut pas séparer la troupe et donc toute la troupe est posée à côté (mais dans ce cas la montagne ne sera pas considérée comme une zone totalement occupée…). Je me demande comment on gère ce genre de cas…

Merci pour vos lumières

La saturation des zones c’est à l’échelle de l’unité et non de la figurine. Pour les troupes, c’est toutes les figurines ou rien.

Pour le rocher, s’il est saturé, je pense que les unités dans les zones adjacentes gagnent portée +1.

Du coup, il y a une tactique qui consiste, pour viser des unités ennemies sur le rocher avec ton unité forte de portée 0 (sans vol et escalade), à saturer la zone par une autre unité faible (vol ou escalade) pour donner à ton unité forte une portée +1 qui lui permette d’atteindre les unités sur le rocher.

Pour ceux que ça intéresse, j’ai créé un sujet pour parler tournoi.

johangel dit :La saturation des zones c'est à l'échelle de l'unité et non de la figurine. Pour les troupes, c'est toutes les figurines ou rien.

Pour le rocher, s'il est saturé, je pense que les unités dans les zones adjacentes gagnent portée +1.

Du coup, il y a une tactique qui consiste, pour viser des unités ennemies sur le rocher avec ton unité forte de portée 0 (sans vol et escalade), à saturer la zone par une autre unité faible (vol ou escalade) pour donner à ton unité forte une portée +1 qui lui permette d'atteindre les unités sur le rocher.
 

vraiment ?
voilà un exemple typique d'une application mécanique des règles, complètement contre-intuitive.

johangel dit :La saturation des zones c'est à l'échelle de l'unité et non de la figurine. Pour les troupes, c'est toutes les figurines ou rien.

Pour le rocher, s'il est saturé, je pense que les unités dans les zones adjacentes gagnent portée +1.

Du coup, il y a une tactique qui consiste, pour viser des unités ennemies sur le rocher avec ton unité forte de portée 0 (sans vol et escalade), à saturer la zone par une autre unité faible (vol ou escalade) pour donner à ton unité forte une portée +1 qui lui permette d'atteindre les unités sur le rocher.
 

Non les saturation fonctionnent à l'unité... Si full tu ne peux plus y aller et il n'y a aucun bonus pour les zones adjacentes...

Gollum95 dit :
johangel dit :La saturation des zones c'est à l'échelle de l'unité et non de la figurine. Pour les troupes, c'est toutes les figurines ou rien.

Pour le rocher, s'il est saturé, je pense que les unités dans les zones adjacentes gagnent portée +1.

Du coup, il y a une tactique qui consiste, pour viser des unités ennemies sur le rocher avec ton unité forte de portée 0 (sans vol et escalade), à saturer la zone par une autre unité faible (vol ou escalade) pour donner à ton unité forte une portée +1 qui lui permette d'atteindre les unités sur le rocher.
 

Non les saturation fonctionnent à l'unité... Si full tu ne peux plus y aller et il n'y a aucun bonus pour les zones adjacentes...

Je pense que tu n'as pas bien lu ma réponse.

En revanche, ça soulève un point de règle :
1) la zone rocher est full
2) Du coup, une unité dans une zone adjacente ne peut y aller et gagne portée +1 pour y attaquer une unités ennemie s'y trouvant

Mais alors, si cette unité attaquante a portée 0 et n'a ni escalade ni vol, elle pourra attaquer quand même sur le rocher alors même qu'elle n'en a à la base aucun pré-requis : ni la portée, ni les compétence pour y aller.

Je me trompe peut être car il faut peut-être que l'unité attaquante déclare le mouvement vers le rocher pour bénéficier du bonus portée +1 et dans le cas cité, sans vol ou escalade, elle ne peut pas déclarer le mouvement vers le rocher donc ne gagne pas le bonus portée +1.

Quelle est la bonne interprétation ?

johangel dit :
Gollum95 dit :
johangel dit :La saturation des zones c'est à l'échelle de l'unité et non de la figurine. Pour les troupes, c'est toutes les figurines ou rien.

Pour le rocher, s'il est saturé, je pense que les unités dans les zones adjacentes gagnent portée +1.

Du coup, il y a une tactique qui consiste, pour viser des unités ennemies sur le rocher avec ton unité forte de portée 0 (sans vol et escalade), à saturer la zone par une autre unité faible (vol ou escalade) pour donner à ton unité forte une portée +1 qui lui permette d'atteindre les unités sur le rocher.
 

Non les saturation fonctionnent à l'unité... Si full tu ne peux plus y aller et il n'y a aucun bonus pour les zones adjacentes...

Je pense que tu n'as pas bien lu ma réponse.

En revanche, ça soulève un point de règle :
1) la zone rocher est full
2) Du coup, une unité dans une zone adjacente ne peut y aller et gagne portée +1 pour y attaquer une unités ennemie s'y trouvant

Mais alors, si cette unité attaquante a portée 0 et n'a ni escalade ni vol, elle pourra attaquer quand même sur le rocher alors même qu'elle n'en a à la base aucun pré-requis : ni la portée, ni les compétence pour y aller.

Je me trompe peut être car il faut peut-être que l'unité attaquante déclare le mouvement vers le rocher pour bénéficier du bonus portée +1 et dans le cas cité, sans vol ou escalade, elle ne peut pas déclarer le mouvement vers le rocher donc ne gagne pas le bonus portée +1.

Quelle est la bonne interprétation ?

Si un rocher est full tu ne peux y monter.

Si pas sur un rocher jamais de bonus d'attaque ni de portée

Si tu es adjacent à un rocher mais portée 0 tu ne peux attaquer aucune zone adjacente.. Rocher compris.

Je comprends pas la question/réponse sur l'histoire de la saturation pour donner du +1 à d'autre troupes du coup

Gollum95 dit :
johangel dit :
Gollum95 dit :
johangel dit :La saturation des zones c'est à l'échelle de l'unité et non de la figurine. Pour les troupes, c'est toutes les figurines ou rien.

Pour le rocher, s'il est saturé, je pense que les unités dans les zones adjacentes gagnent portée +1.

Du coup, il y a une tactique qui consiste, pour viser des unités ennemies sur le rocher avec ton unité forte de portée 0 (sans vol et escalade), à saturer la zone par une autre unité faible (vol ou escalade) pour donner à ton unité forte une portée +1 qui lui permette d'atteindre les unités sur le rocher.
 

Non les saturation fonctionnent à l'unité... Si full tu ne peux plus y aller et il n'y a aucun bonus pour les zones adjacentes...

Je pense que tu n'as pas bien lu ma réponse.

En revanche, ça soulève un point de règle :
1) la zone rocher est full
2) Du coup, une unité dans une zone adjacente ne peut y aller et gagne portée +1 pour y attaquer une unités ennemie s'y trouvant

Mais alors, si cette unité attaquante a portée 0 et n'a ni escalade ni vol, elle pourra attaquer quand même sur le rocher alors même qu'elle n'en a à la base aucun pré-requis : ni la portée, ni les compétence pour y aller.

Je me trompe peut être car il faut peut-être que l'unité attaquante déclare le mouvement vers le rocher pour bénéficier du bonus portée +1 et dans le cas cité, sans vol ou escalade, elle ne peut pas déclarer le mouvement vers le rocher donc ne gagne pas le bonus portée +1.

Quelle est la bonne interprétation ?

Si un rocher est full tu ne peux y monter.

Si pas sur un rocher jamais de bonus d'attaque ni de portée

Si tu es adjacent à un rocher mais portée 0 tu ne peux attaquer aucune zone adjacente.. Rocher compris.

Je comprends pas la question/réponse sur l'histoire de la saturation pour donner du +1 à d'autre troupes du coup

De mémoire c'est une tactique utilisée par léo dans le free for all à 3 beast of wars diffusé récemment. A un moment il dit que la zone avec l'hydre est saturé, qu'il ne peut y aller donc il attaque à partir de la case adjacente bien que son unité ait une portée de zéro. ceci dit il n'y avait pas d'histoire de rocher dans ce contexte, et il pouvait se déplacer sur la zone de façon valide si la case n'avait pas été saturée. En cas de déplacement invalide (pas de vol ou d'escalade pour monter sur le rocher par exemple) il serait plutôt logique d'annuler cette régle.

Masmorra dit :
Gollum95 dit :
johangel dit :
Gollum95 dit :
johangel dit :La saturation des zones c'est à l'échelle de l'unité et non de la figurine. Pour les troupes, c'est toutes les figurines ou rien.

Pour le rocher, s'il est saturé, je pense que les unités dans les zones adjacentes gagnent portée +1.

Du coup, il y a une tactique qui consiste, pour viser des unités ennemies sur le rocher avec ton unité forte de portée 0 (sans vol et escalade), à saturer la zone par une autre unité faible (vol ou escalade) pour donner à ton unité forte une portée +1 qui lui permette d'atteindre les unités sur le rocher.
 

Non les saturation fonctionnent à l'unité... Si full tu ne peux plus y aller et il n'y a aucun bonus pour les zones adjacentes...

Je pense que tu n'as pas bien lu ma réponse.

En revanche, ça soulève un point de règle :
1) la zone rocher est full
2) Du coup, une unité dans une zone adjacente ne peut y aller et gagne portée +1 pour y attaquer une unités ennemie s'y trouvant

Mais alors, si cette unité attaquante a portée 0 et n'a ni escalade ni vol, elle pourra attaquer quand même sur le rocher alors même qu'elle n'en a à la base aucun pré-requis : ni la portée, ni les compétence pour y aller.

Je me trompe peut être car il faut peut-être que l'unité attaquante déclare le mouvement vers le rocher pour bénéficier du bonus portée +1 et dans le cas cité, sans vol ou escalade, elle ne peut pas déclarer le mouvement vers le rocher donc ne gagne pas le bonus portée +1.

Quelle est la bonne interprétation ?

Si un rocher est full tu ne peux y monter.

Si pas sur un rocher jamais de bonus d'attaque ni de portée

Si tu es adjacent à un rocher mais portée 0 tu ne peux attaquer aucune zone adjacente.. Rocher compris.

Je comprends pas la question/réponse sur l'histoire de la saturation pour donner du +1 à d'autre troupes du coup

De mémoire c'est une tactique utilisée par léo dans le free for all à 3 beast of wars diffusé récemment. A un moment il dit que la zone avec l'hydre est saturé, qu'il ne peut y aller donc il attaque à partir de la case adjacente bien que son unité ait une portée de zéro. ceci dit il n'y avait pas d'histoire de rocher dans ce contexte, et il pouvait se déplacer sur la zone de façon valide si la case n'avait pas été saturée. En cas de déplacement invalide (pas de vol ou d'escalade pour monter sur le rocher par exemple) il serait plutôt logique d'annuler cette régle.

WTF ! Faut que je me rematte la partie ! Je n'ai aucun souvenir d'une telle règle ?! Une case full a toujours été ful et innaccessible.. C'est une technique sur L'olympe qui permet de protéger voir agresser sur l'autoroute !

Gollum95 dit :
Masmorra dit :
Gollum95 dit :
johangel dit :
Gollum95 dit :
johangel dit :La saturation des zones c'est à l'échelle de l'unité et non de la figurine. Pour les troupes, c'est toutes les figurines ou rien.

Pour le rocher, s'il est saturé, je pense que les unités dans les zones adjacentes gagnent portée +1.

Du coup, il y a une tactique qui consiste, pour viser des unités ennemies sur le rocher avec ton unité forte de portée 0 (sans vol et escalade), à saturer la zone par une autre unité faible (vol ou escalade) pour donner à ton unité forte une portée +1 qui lui permette d'atteindre les unités sur le rocher.
 

Non les saturation fonctionnent à l'unité... Si full tu ne peux plus y aller et il n'y a aucun bonus pour les zones adjacentes...

Je pense que tu n'as pas bien lu ma réponse.

En revanche, ça soulève un point de règle :
1) la zone rocher est full
2) Du coup, une unité dans une zone adjacente ne peut y aller et gagne portée +1 pour y attaquer une unités ennemie s'y trouvant

Mais alors, si cette unité attaquante a portée 0 et n'a ni escalade ni vol, elle pourra attaquer quand même sur le rocher alors même qu'elle n'en a à la base aucun pré-requis : ni la portée, ni les compétence pour y aller.

Je me trompe peut être car il faut peut-être que l'unité attaquante déclare le mouvement vers le rocher pour bénéficier du bonus portée +1 et dans le cas cité, sans vol ou escalade, elle ne peut pas déclarer le mouvement vers le rocher donc ne gagne pas le bonus portée +1.

Quelle est la bonne interprétation ?

Si un rocher est full tu ne peux y monter.

Si pas sur un rocher jamais de bonus d'attaque ni de portée

Si tu es adjacent à un rocher mais portée 0 tu ne peux attaquer aucune zone adjacente.. Rocher compris.

Je comprends pas la question/réponse sur l'histoire de la saturation pour donner du +1 à d'autre troupes du coup

De mémoire c'est une tactique utilisée par léo dans le free for all à 3 beast of wars diffusé récemment. A un moment il dit que la zone avec l'hydre est saturé, qu'il ne peut y aller donc il attaque à partir de la case adjacente bien que son unité ait une portée de zéro. ceci dit il n'y avait pas d'histoire de rocher dans ce contexte, et il pouvait se déplacer sur la zone de façon valide si la case n'avait pas été saturée. En cas de déplacement invalide (pas de vol ou d'escalade pour monter sur le rocher par exemple) il serait plutôt logique d'annuler cette régle.

WTF ! Faut que je me rematte la partie ! Je n'ai aucun souvenir d'une telle règle ?! Une case full a toujours été ful et innaccessible.. C'est une technique sur L'olympe qui permet de protéger voir agresser sur l'autoroute !

 

une zone saturée donne une portée de +1 à une figurine adjacente.

le cas du rocher c'est autre chose, une personne qui a une masse va pas réussir à mieux taper une personne sur le rocher, c'est logique.
pas de bonus dans le cas du rocher pour une fig qui ne peut pas y accéder. par contre si elle a climb ou flight, elle a le bonus de +1 en portée si elle est adjacente à une zone saturée