Déjà, sans me prononcer sur la forme de ta proposition (nombre de point choisi comme seuil, ou même choix d’un total de RP comme facteur à prendre en compte), je suis en tout cas entièrement d’accord sur l’analyse qui motive la proposition :
→ Actuellement, 2 activations de gros thons auront forcément plus d’effet que deux activations de troupes.
On pourrait malgré tout objecter qu’avoir plus unités (donc moins chères en moyenne) permet de mieux couvrir le terrain dans la course aux omphalos.
Et en y réfléchissant, je vois en tout cas un soucis avec ta proposition : celui de devoir compter les points de RP activés en permanence. pas très palpitant, et ça n’apportera pas de la fluidité au jeu, loin de là.
Du coup je serais plus partisan d’un système plus simple, et qui aurait le même objectif : au lieu de 1 activation, +1 grâce à un AoW, un truc du genre 2 activations +1 via Aow. ou bien 1 activation au choix, + 1 activation de troupe, + 1 activation au choix via AoW.
Ce genre de règles donnerait dans tous les cas un petit boost aux compo “nombreuses”.
Mais dans tous les cas, je pense qu’il est trop tard pour envisager une modification des règles à ce stade si on veut le jeu fin 2017 ^^
Du coup , perso, je fera ma tambouille perso si jamais je constate un problème pratique après avoir fait X parties en suivant les règles
Reju dit :hey j'ai rien dit, moi !
Oups, pardon. C'était LTH.
Pour la proposition de modifier la 2nd activation, c'est tout de même problèmatique dans la mesure où le jeu est calibrer actuellement sur ce format là (notamment avec le talent "leader" pour jouer gratuitement les troupes). Les unités puissantes sans carte AoW pour les soutenir c'est un système moins bien huilé.
Les cartes AoW manquent rapidement, on n'active pas tous les tours une seconde unité.
Dans le tournoi je ne me suis jamais dit "argh c'est mal fait l'adversaire active en boucle ses troupes les plus chères".
L'activation d'une unité puissante est forcément plus avantageux qu'activer une unité moins bonne, mais en règle générale ce qui va limiter c'est le nombre d'activation dans le deck. Une fois ton unité puissante joué 4 fois, bah elle ne sert plus qu'à faire poteau.
Le vrai soucis selon moi ce sont les troupes qui n'ont que 2 réelles activations par cycle de deck, ça limite fortement leur utilité (mais ne le réduit pas à 0).
le but c’est que les tours soient pas trop longs
dans d’autres jeux d’escarmouche c’est 1 activation par 1 (sauf effets) et on fait tout le board, une unité à pas le droit d’être réactivé du round.
pour MBP ça aurait pu être une activation + pour une activation d’une unité de 2 ou moins (différente de la première)
ça permet de donner une utilité à toutes les figs
Tepes dit :L'activation d'une unité puissante est forcément plus avantageux qu'activer une unité moins bonne, mais en règle générale ce qui va limiter c'est le nombre d'activation dans le deck. Une fois ton unité puissante joué 4 fois, bah elle ne sert plus qu'à faire poteau.
L'unité puissante jouée 4 fois aura déjà bien fait son taf. Elle fera peut-être poteau jusqu'à la fin du round mais à quel prix pour l'adversaire ?
En effet je pense qu il vaut mieux attendre le jeu et y jouer avant de s en inquiéter. ON TOMBE DANS DES HABITUDES LA : MAIS MB N EST PAS UN JEU COMME LES AUTRES. En effet la course aux omphalos implique d être partout. D’ou l utilite d avoir des troupes. Vous raisonnez en puissance mais on s en fiche qu une troupe soit détruite si elle revient dans la partie comme on veut. Ralentir ou occuper des unités à 5rp avec une troupe sacrifiée c est sans doute très rentable surtout si vous avez Athèna ou le héros qui fait +1 activation et des leaders partout sur la map.
Bref la dynamique de la course aux omphalos est peut etre la clé qui équilibre le jeu et ne rend pas les grosses unités si fortes.
Tepes dit :Reju dit :hey j'ai rien dit, moi !Oups, pardon. C'était LTH.
Pour la proposition de modifier la 2nd activation, c'est tout de même problèmatique dans la mesure où le jeu est calibrer actuellement sur ce format là (notamment avec le talent "leader" pour jouer gratuitement les troupes). Les unités puissantes sans carte AoW pour les soutenir c'est un système moins bien huilé.
Les cartes AoW manquent rapidement, on n'active pas tous les tours une seconde unité.
Dans le tournoi je ne me suis jamais dit "argh c'est mal fait l'adversaire active en boucle ses troupes les plus chères".
L'activation d'une unité puissante est forcément plus avantageux qu'activer une unité moins bonne, mais en règle générale ce qui va limiter c'est le nombre d'activation dans le deck. Une fois ton unité puissante joué 4 fois, bah elle ne sert plus qu'à faire poteau.
Le vrai soucis selon moi ce sont les troupes qui n'ont que 2 réelles activations par cycle de deck, ça limite fortement leur utilité (mais ne le réduit pas à 0).
Oui c'est clair le jeu est calibré pour jouer avec 1 dieu + 1 voir 2 grosses unités et des petits renforts...
Il ne faut pas oublier que l'erreur par excellence d'un débutant dans ce jeu c'est de double activer à tout va ! Surtout lors du déploiement... Avec une demie douzaine de cartes Activation en moyenne par deck, on se retrouve TRES vite à court de cartes ET en activation Et en AoW !
Et quid du coût en AoW de la triple (voir plus) activation par tour ? Dans le jeu d'origine il me semble que c'est 1 pour +1, puis 2 pour +2 etc...
Sincèrement il ne faut pas avoir peur de ce côté là ! Au bout de 3 doubles activation (déploiement + 2 déplacements) le joueur qui aura fait ça n'aura ET plus de cartes en mains et quasi plus aucune cartes AoW ! Il sera dans l'obligation de jouer 1 unité par 1 unité et ne pourra quasi plus utiliser de pouvoirs spéciaux !
Pour moi je n'ai encore jamais rencontré ce problème... On draft son dieu.. Puis 1 grosse troupe puis 2 moyennes voir une 2ème grosse (je parle en 2vs2)... ça équilibre sa team et le reste roule tout seul !
Gollum95 dit :
On draft son dieu.. Puis 1 grosse troupe puis 2 moyennes voir une 2ème grosse (je parle en 2vs2)... ça équilibre sa team et le reste roule tout seul !
Comment tu joues les autres unités que le Dieux et les 2 unités les plus puissantes ( même si tu n'en actives pas 2 à chaque tour) ?
johangel dit :Gollum95 dit :
On draft son dieu.. Puis 1 grosse troupe puis 2 moyennes voir une 2ème grosse (je parle en 2vs2)... ça équilibre sa team et le reste roule tout seul !Comment tu joues les autres unités que le Dieux et les 2 unités les plus puissantes ( même si tu n'en actives pas 2 à chaque tour) ?
En fonction de la pioche ^^
Il n'est pas rare de commencer sans son dieu voir sans sa grosse troupe (def ou att)... Les cartes AoW permettent de palier un peu à ce problème, mais ça coûte soit pour piocher 2 cartes soit pour aller le chercher directement...
Il arrive parfois d'attendre son tour et la pioche d'ouverture pour voir si on le loot.. Puis de lâcher une AoW pour piocher 2 et dans le dernier cas de relâcher une AoW pour aller chercher LA carte désirée... Mais voilà déjà 2 cartes AoW + 1 autre si on souhaite double activer !
En moyenne on tourne à 6-7 cartes AoW et c'est LE critère qui limite amplement les doubles activation à gogo !
Ma toute première partie : Hadès + Hercule + Méduse + Hell Warriors... 17 cartes en pioches... 4 AoW en tout ! On double active 3 fois de suite.. Puis plus rien.. Méduse et son pouvoir sont inutilisables et je joue 1 carte par 1 carte jusqu'au reset des decks.. Trop tard, en face ça a bien contrôlé les Omphalos et 4 tours après le reset ca win !
Je n’ai pas joué aux PnP donc je ne saurais pas dire si les double activations sans restrictions sont un soucis mais la double activation est un choix offert par les AoW. Et c’est donc se priver des autres. Sachant également qu’on a bien peu de cartes AoW par rapport à nos besoins (nombre de tours donc de double activations possibles, pioche, pouvoirs …), la double activation doit être bien placée (aussi bien au niveau timing que positionnement). Donc pas aussi simple que ça avec en plus les restrictions sur les cartes d’activations. Je ne trouve pas ça “choquant” que les doubles activations concernent 2 unités fortes. Je pense que très vite avec la pratique on devrait voir sortir du lot les bons double activateurs, des mauvais double activateurs
poymaster dit :Je n'ai pas joué aux PnP donc je ne saurais pas dire si les double activations sans restrictions sont un soucis mais la double activation est un choix offert par les AoW. Et c'est donc se priver des autres. Sachant également qu'on a bien peu de cartes AoW par rapport à nos besoins (nombre de tours donc de double activations possibles, pioche, pouvoirs ...), la double activation doit être bien placée (aussi bien au niveau timing que positionnement). Donc pas aussi simple que ça avec en plus les restrictions sur les cartes d'activations. Je ne trouve pas ça "choquant" que les doubles activations concernent 2 unités fortes. Je pense que très vite avec la pratique on devrait voir sortir du lot les bons double activateurs, des mauvais double activateurs ;)
Voilà ! La double activation est un mouvement stratégique qui doit être utilisé au bon moment... parfois plrs fois par deck... parfois 1 à 2 fois max...
Ce qui valide ce que j ai dit précédemment : MB N est pas un jeu comme les autres ou la force des unités prime parce que les activation mêmes doublées ne sont pas garanties. Mais ce n est seulwment que tu ne les actives pas quand tu veux c est aussi parce que :
- le bon draft par rapport à la carte et par rapport au draft adverse et puis le déploiement sont à mon avis tout aussi importants que ces questions d activations plus ou moins fréquentes.
- tu peux te permettre de perdre tes troupes (elles reviennent),
- il y a la compétence leader et des pouvoirs qui boostent ces troupes. Je m etonne que les joueurs qui ont déjà joue ne les mentionnent pas plus, peut être parce qu ils n ont pas joué avec et qu ils sont retombés dans des habitudes d autres jeux ? (j active vite mes unités les plus fortes sur l ennemi).
- et la course aux omphalos fait la part belle aux joueurs stratégiques qui économisent leur deck et n’ont pas pas peur de se faire de foncer à un endroit (comme au go) si cela te permet de gagner la partie ailleurs.
Donc le draft, la dynamique de ton deck (nombre de AoW pris en draft), l occupation de la carte passent à mon avis avant l intérêt des doubles activations.
Je suis d accord avec toi pou le timing des doubles activations mais j y ajouterai aussi le timing dans la bonne maîtrise des pouvoirs. Garder une AoW pour immobiliser un ennemi, le pétrifier ou autre est tout aussi voir plus fort qu’un mouvement et/ou une attaque plus ou moins réussie. Le tir a distance, le vol et le blocage, la capacité escalade, les résistances ou les bonus speciaux (tueur de monstres :)) permettent - si tu arrives à bien coordonner tes unites et leurs pouvoirs - aussi d’avoir l’avantage.
Gollum95 dit :johangel dit :Comment tu joues [...] ?
En fonction de la pioche ^^
Je plussois. Pour ma seule partie jouée, je n'avais quasiment que Méduse et des tonnes d'AoW dans la main pendant 70% de la partie (qui a été assez courte). Mine de rien, les attaques de Méduse à 6 dés du haut de son rocher c'est tout de même bien efficace ^^
(désormais je sais que je devrais moins hésiter à dépenser une AoW pour aller chercher une activation spécifique parce que lorsque j'en ai dépensé pour piocher 2 fois, je me retrouvais en général avec une activation de Méduse et une autre AoW... les Dieux avaient un message à me faire passer visiblement)
Ok pour les doubles activations mais à la base, la réflexion était “au lieu d’autoriser une seule activation” par tour (on va laisser de côté la deuxième payante), on “autorise 6 RP d’activations”. Ce qui permet si tu n’as pas la grosse brute à 5 RP d’en activer 2 (3RP*2 ou 4RP+2RP) gratuitement.
johangel dit :Ok pour les doubles activations mais à la base, la réflexion était "au lieu d'autoriser une seule activation" par tour (on va laisser de côté la deuxième payante), on "autorise 6 RP d'activations". Ce qui permet si tu n'as pas la grosse brute à 5 RP d'en activer 2 (3RP*2 ou 4RP+2RP) gratuitement.
Ah ben là ça devient trop puissant.. La course aux Omphalos fera qu'activer un max d'unité sera toujours mieux que le reste et le jeu perdra nettement en profondeur... A partir du moment où tu pourras activer 2 unités à 3 sans dépenser de cartes aoW, les Léonidas and co seront super forts alors que d'autre (pauvre Ulysse) ne sortiront plus...
En gros il faut voir ce jeu comme un jeu de grosse strat et placement en optimisant son deck (cartes AoW + combo + etc...) mais en gardant que l'on active qu'une unité par tour ! et que la double c'est bonus selon le déroulement de la partie !
A nous d'optimiser nos sorties selon la pioche !
(en parlant de “deck”, je ne sais pas si les règles officielles le permettent, mais de mon côté, il est évident qu’après avoir pioché ses 3 premières cartes, on aura droit à un “mulligan” si cette main de départ ne convient pas. C’est ce qui se pratique dans … tous les jeux de deckbuilding ? et ça permet de lisser pas mal les sorties désastreuses.)
Reju dit :(en parlant de "deck", je ne sais pas si les règles officielles le permettent, mais de mon côté, il est évident qu'après avoir pioché ses 3 premières cartes, on aura droit à un "mulligan" si cette main de départ ne convient pas. C'est ce qui se pratique dans ... tous les jeux de deckbuilding ? et ça permet de lisser pas mal les sorties désastreuses.)
Le Mulligan n'est pas d'actu... les 3 cartes AoW offertes en début de partie sont aussi là pour lisser les aléa de la main de départ...
Reju dit :(en parlant de "deck", je ne sais pas si les règles officielles le permettent, mais de mon côté, il est évident qu'après avoir pioché ses 3 premières cartes, on aura droit à un "mulligan" si cette main de départ ne convient pas. C'est ce qui se pratique dans ... tous les jeux de deckbuilding ? et ça permet de lisser pas mal les sorties désastreuses.)
Pourquoi avoir besoin d'un mulligan alors que tu as 3 cartes AoW dans la main de départ qui te permettent de piocher ou d'aller chercher la carte que tu souhaites.
johangel dit :Ok pour les doubles activations mais à la base, la réflexion était "au lieu d'autoriser une seule activation" par tour (on va laisser de côté la deuxième payante), on "autorise 6 RP d'activations". Ce qui permet si tu n'as pas la grosse brute à 5 RP d'en activer 2 (3RP*2 ou 4RP+2RP) gratuitement.
Ca ne serait plus du tout le même jeu et privilégierait les unités ayant un coût de 3 ou inférieur. Les troupes seraient meilleures que des icônes de la mythologie. La stratégie principale reviendrait à "vomir" sa main pour sécuriser les omphalos et d'uniquement chercher à piocher en +2. Une compo avec 5 troupes seraient jouable dans ce format.
Une question que j'ai vu circuler aussi : N'est il pas juste nécessaire de "montrer" la carte de l'unité à déployer plutot que l'activer (donc défausser)?
Tepes dit :johangel dit :Ok pour les doubles activations mais à la base, la réflexion était "au lieu d'autoriser une seule activation" par tour (on va laisser de côté la deuxième payante), on "autorise 6 RP d'activations". Ce qui permet si tu n'as pas la grosse brute à 5 RP d'en activer 2 (3RP*2 ou 4RP+2RP) gratuitement.
Ca ne serait plus du tout le même jeu et privilégierait les unités ayant un coût de 3 ou inférieur. Les troupes seraient meilleures que des icônes de la mythologie. La stratégie principale reviendrait à "vomir" sa main pour sécuriser les omphalos et d'uniquement chercher à piocher en +2. Une compo avec 5 troupes seraient jouable dans ce format.
Une question que j'ai vu circuler aussi : N'est il pas juste nécessaire de "montrer" la carte de l'unité à déployer plutot que l'activer (donc défausser)?
Ben déployer c'est une action complexe... Le nombre de cartes activation est pris en compte dans ce format..
1 déploiement coûte 1 carte.. C'est pour ça que Paris n'en a que 3 car on lui limite ses actions volontairement à 2 car surpuissant face aux héros !