[Mythic Battles Pantheon : KS livré] Gameplay, Profils des unités, Stratégies et Variantes

grimfit dit :Bonjour à tous j aurais de nouvelles questions :

1) sur l'aide de jeu il est écrit que les pouvoirs passifs peuvent être utilisés pendant le tour de l'unité ou non hors sur certains pouvoirs il est écrit "à la fin de l'activation..." donc ce type de pouvoir ne peut pas être utilisé en dehors du tour de l'unité ? Arès ne peut pas utiliser sa frénésie en dehors de son tour ? Ou Léonidas sont pouvoir de leader né ? Est ce que j'ai bien compris ?

Il faut effectivement respecter le texte du pouvoir. Frénésie par exemple est bien explicite et est utilisable à la fin de l'activation d'Ares.

2) est ce que le Minotaure peut utilisé sa charge dans une zone saturé sans à avoir à y entrer en appliquant la regle de la saturation ?

Même si cette règle de zone saturée accessible par attaque au CàC à distance... pour moi le mino peut faire sa charge sans y entrer. Du coup il est possible qu'il fasse du sur-place en tapant 2 zones saturées ! C'est de l'extrême et même absurbe mais c'est aussi une application bête et méchante de cette règle...
ça reste de toute façon un point à éclaircir rapidement apr la team car c'est sans doute le point le plus bloquant des règles (comme cette question sur les rochers saturés !)


3) si j'ai dans une zone à 2 par exemple un héros, vu que mon dieu ne peut pas y entrer car il compte comme 2 est ce que l'on considère que la zone est saturé ou pas ? Je crois que cette question avait déjà etait posée mais je n'ai pas vu de réponses. 

Comme dit plus haut.. c'est fini. Une unité comme les 6 chiens de l'enfer ou 1 dieux ne prennent que 1 place !

4) Autres questions sans réponses, est ce que je dois consommer mon action de deplacement pour pouvoir attaquer dans une zone saturé ? 

Au vu de cette règle absurde non... Tu obtiens +1 de portée mais effectue une attaque au CàC ! Donc les ruines fonctionnent (et pas les forêt) et harcèlement aussi sans utiliser de move... Tu peux donc taper dans une zone adjacente saturée puis ramasser un Omphalos !

Merci pour les réponses 
 

 

Ce genre de cas tordu est même un peu plus compliqué puisque le mino (et les autres charger) doivent bouger dans des zones différentes de celle de départ. Peut on l’autoriser à faire du surplace ? :p. Sachant que la charge du mino n’est pas une attaque directe mais un déplacement qui provoque par la suite une attaque sur les zones traversées, j’aurais tendance à dire qu’il ne peut pas exploiter l’attaque en zone saturée.

Pour ma part il peut au moins traverser une zone saturée car le texte dit qu’il peut “charger à travers une case occupée sans avoir à s’arrêter” (bon ça règle pas le soucis pour 2 cases saturée à la suite).

Pour moi le Minotaure ne peut pas rentrer dans la casse donc il ne peut pas charger.
La régle d’une attaque sur une zone saturée transforme juste l’attaque en une attaque à range +1 ou comme étant sur la casse.

Cela ne transforme pas l’attaque en “la créature est considérée comme rentrant dans la zone même si ce n’est pas le cas”.


Qu’avez vous pensé du scénario du combat marin ?

poymaster dit :Ce genre de cas tordu est même un peu plus compliqué puisque le mino (et les autres charger) doivent bouger dans des zones différentes de celle de départ. Peut on l'autoriser à faire du surplace ? :p. Sachant que la charge du mino n'est pas une attaque directe mais un déplacement qui provoque par la suite une attaque sur les zones traversées, j'aurais tendance à dire qu'il ne peut pas exploiter l'attaque en zone saturée.

Pour ma part il peut au moins traverser une zone saturée car le texte dit qu'il peut "charger à travers une case occupée sans avoir à s'arrêter" (bon ça règle pas le soucis pour 2 cases saturée à la suite).

Oui pas faux... Il peut traverser aussi pour moi.. Mais il est aussi vrai que la règle ne parle pas de mouvement mais offre un faux +1 de portée pour permettre une attaque au CàC.. Donc probable que ce ne soit pas possible.. Reste plus qu'à attendre des retours plus précis sur cette règle.

@tepes: pas vu (et je ne pense pas le regarder car la qualité vidéo/audio est trop basse pour me motiver à faire une 1h de replay)

j’anticipe les questions, c’est par ici pour le replay : https://live.kickstarter.com/monolith-board-games-llc/

Tepes dit :Pour moi le Minotaure ne peut pas rentrer dans la casse donc il ne peut pas charger.
La régle d'une attaque sur une zone saturée transforme juste l'attaque en une attaque à range +1 ou comme étant sur la casse.

Cela ne transforme pas l'attaque en "la créature est considérée comme rentrant dans la zone même si ce n'est pas le cas".


Qu'avez vous pensé du scénario du combat marin ?

Oui pas faux aussi ^^ case full = pas de move possible.. Donc pas de charge possible aussi.

Gollum95 dit :
Tepes dit :Pour moi le Minotaure ne peut pas rentrer dans la casse donc il ne peut pas charger.
La régle d'une attaque sur une zone saturée transforme juste l'attaque en une attaque à range +1 ou comme étant sur la casse.

Cela ne transforme pas l'attaque en "la créature est considérée comme rentrant dans la zone même si ce n'est pas le cas".


Qu'avez vous pensé du scénario du combat marin ?

Oui pas faux aussi ^^ case full = pas de move possible.. Donc pas de charge possible aussi.

oui mais pour moi la règle de la saturation est là uniquement pour dire qu'on ne peut pas finir son mouvement dans une zone saturée. là le minotaure ne fait que traverser une zone occupée comme indiqué dans son pouvoir. d'où l'interet du pouvoir de la charge, le minotaure force le passage avec sa charge. par contre il ne peut pas finir son mouvement dans une zone saturée. A voir ce que pense la team.

en l’état actuel des règles à notre disposition et des dashboard (dont le wording doit être révisé/harmonisé) on ne pourra pas trancher de toute façon. C’est clairement un cas particulier qui n’était pas explicitement couvert, on ne peut que partir en conjecture/interprétation hélas.

Ca traine ça traine de ce côté, les règles et les dashboard ont été maintes fois annoncés puis décallés :confused:

La tâche n’est pas simple. J’espère que c’est pour peaufiner le résultat. Mais il y’a tellement de cas particuliers…

grimfit dit :

oui mais pour moi la règle de la saturation est là uniquement pour dire qu'on ne peut pas finir son mouvement dans une zone saturée.

Je ne suis pas d'accord : saturer une zone peut être une méthode défensive pour créer un "mur" de défense dans une zone devant ton dieu par exemple. Donc on ne peut pas "traverser" cette zone. De toute façon, on est obligé de s'arrêter sur une zone d'ennemis mais on peut envisager une zone remplie d'unités amis ou alliés ; dans ce cas de figure, une unité avec 2 déplacements ne peux pas traverser la zone saturée.
Saturer une zone = défense des thermopyles cool
Reste à définir si le pouvoir de Charge permet de circonvenir cette règle en effet (à combiner avec mighty throw pour une action à la Obélix).

Tepes dit
Qu'avez vous pensé du scénario du combat marin ?

Alors, un peu en vrac...
Déjà ce que j'ai aimé dans ce scénario, c'est que les unités soient déjà déployées sans qu'on ait à cramer une activation pour ça.
Je passe sur le pitch, difficile à juger sans voir l'ensemble de la campagne, mais mécaniquement :

Les points positifs
- l'idée des coffres à récupérer avec info cachée, j'aime beaucoup, ça introduit forcément une composante de bluff que j'aime bien.
- Les combats navals promettent des scènes carrément épiques ! Polyphème qui projette Ulysse à l'eau, Charybde qui défonce un bateau...
- Le concept des "équipements" de bateau est alléchant (Archers dans ce scénar)
- j'aime le fait que le bateau détruit entraîne l'apparition de nouvelles zones de débris.

Les points négatifs
- Pas fan du tout de cette règle qui donne "gem collector" depuis le bateau. ça m'aurait paru plus logique de devoir descendre sur les débris pour ramasser les coffres plutôt que de les chopper avec ... un canne à pêche ?
- Pas fan de cette règle spécifique du scénario qui permet au joueur "Athéna" de faire remonter des débris via une carte AoW pour permettre de créer une piste par où les unités terrestres vont s'échapper. Niveau thématique, je n'accroche pas. J'aurais préféré, toujours via des AoW, la possibilité de ramener par un bord de carte un autre bateau resté jusque là en arrière.
- La map m'a fait un drôle d'effet... Ok, c'est un proto, donc je ne parle pas du rendu visuel. Ce qui me gênais un peu c'est l'impression d'avoir une zone de jeu miniaturisée. Sur les maps terrestres, je n'ai pas eu la même impression.
Sur la map "mer", l'îlot central était carrément ridicule, occupant une mini case, là où Charybde ou bien l'Hydre débordent de tous les côtés des zones qu'ils occupent. J'ai vraiment l'impression d'un problème d'échelle qui nuit un peu à l'immersion....
En fait ça m'a donné l'impression d'avoir 3 échelles différentes sur la même map (ilot et débris vus de très loin, Bateau à mis distance, figurines vues de près).

Je regrette un peu que la partie ait été si courte. On a assez peu assisté à des manoeuvres navales. trop peu pour vraiment se rendre compte de tout le potentiel je pense. Typiquement la règle du vent qui souffle dans les voiles et oblige un déplacement en début de tour a été parfois oubliée, et finalement très peu utilisée. On ne sait pas si les bateau peuvent faire marche arrière, ou s'ils doivent faire une demi tour par exemple. On ne sait pas comment fonctionne un éperonnage...

Mais pour ce que j'ai vu, je ne regrette pas d'avoir pris cette box !

Je suis globalement d’accord avec les commentaires de Reju.
J’ajouterais juste que le gameplay a l’air bien différent sur l’eau (aussi parce qu’on est sur un scénario et pas sur de l’escarmouche).
Ca promet donc un bon renouvellement du jeu !

poymaster dit :en l'état actuel des règles à notre disposition et des dashboard (dont le wording doit être révisé/harmonisé) on ne pourra pas trancher de toute façon. C'est clairement un cas particulier qui n'était pas explicitement couvert, on ne peut que partir en conjecture/interprétation hélas.

Ca traine ça traine de ce côté, les règles et les dashboard ont été maintes fois annoncés puis décallés :/

je suis allé à la pêche aux infos :

Saturée : Une zone contenant un nombre d'Unités égal à sa capacité. Ce nombre maximum ne peut pas être dépassé. Une Unité ne peut pas pénétrer dans une zone saturée par aucun moyen.

Donc une charge ne permet pas à Mino de traverser une zone saturée puisque c'est un déplacement de 2 !


Ici la règle est un peu ambiguë à cause de la 2eme phrase du Minotaure et seulement lorsqu’on arrête sa lecture à la deuxième phrase (ce qui se fait souvent lors de l’action/d’une partie “tu vois j’ai raison etc…”).  Mais aucune ambiguïté quand on lit tout le texte ET qu’on applique la définition stricte de la zone saturée.

Soit : “Une unité ne peut pas pénétrer dans une zone saturée par aucun moyen.”

Et : " Puis effectuez une attaque au corps à corps contre chaque unité présente dans les zones où est entré le Minotaure."

Donc la zone (ou les zones) était saturée, en conséquence le Minotaure n’a pu y entrer par aucun moyen, en conséquence il n’y a pas d’attaque au corps à corps (puisqu’il n’est pas entré).

J’imagine que ce problème est dût au fait que des pouvoirs liés aux figs on été rajoutés (après avoir conçu un système qui n’intégrait pas ce pouvoir) et validées sans les playtester du tout ou assez (parce qu’il y avait d’autres pouvoirs à inventer/priorités). D’où l’importance de vraiment playtester tout ajout de pouvoir spécifique créé après un système (et cela dans des configurations de parties plus complexes que juste s’imaginer le pouvoir sur la map). Sans ça on s’expose aux cas créé par le jeu, légitimes questions des joueurs sur les pouvoirs, puis les FAQ et erratas qui vont avec.

C’est vrai qu’il fait chétif ce Minotaure. Une zone à deux figus sur 3 places il peut rentrer, une zone à deux figus sur 2 places, il peut pas, faut pas pousser les ennemis, les vilains ils lui laissent pas la place ;). C’est un peu l’opposé de l’idée qu’on se fait d’une charge. Si on voulait créer un pouvoir qui simule une charge (une poussée en force donc) il fallait pas inscrire dans le marbre qu’on entre jamais dans une zone saturée…

La seule solution que j’ai cru trouver à cette impasse (j’essaie toujours d’être critique mais aussi d’être constructif vis à vis de ce que je pointe), assez logique au début selon moi en terme de simulation, cela aurait été d’autoriser le Minotaure à pousser/lancer une unité de son choix vers une zone adjacente (choisie par le joueur qui contrôle le minotaure) pour pouvoir le faire rentrer alors légalement dans la zone et attaquer les unités qui restent. Mais cela marche pas car ce serait trop fort d’autoriser une double projection + attaque (voire deux projections et deux attaques dans le cas de zones saturées contiguës). Et ce serait trop fort vis vis du jeu et du pouvoir de projection.

Les deux autres solutions que je vois me paraissent aller contre la ligne éditoriale actuelle, c’est à dire soit tirer un trait sur le fait que les règles de bases seront sans exceptions et puis sereinement inventer une exception pour la fig (mais tout jeu avec mode tournoi préfère la rigidité immuable des règles de bases), ou encore, de changer le pouvoir et de réimprimer/faire une FAQ avec nouveau dashboard à imprimer en corrigeant le pouvoir.

Puis je crois que j’ai trouvé la solution la plus thématique et logique pour les règles/l"éditeur. Ma piste ce serait de dire que le Minotaure attaque sans rentrer dans la zone, et qu’il peut poursuivre son mouvement ensuite s’il a tué au moins une unité car il prend alors sa place, et il peut alors continuer sans s’ârrêter (ou faire une seconde attaque sur la 2eme zone saturée, lui permettant d’entrer aussi en cas de second décés). Dans ce cas il faut “juste” quand même réécrire le pouvoir du Minotaure pour préciser que l’attaque se fait avant de rentrer dans la zone et pas une fois qu’il y est entré.

Ludiquement,

JOER dit :
Ici la règle est un peu ambiguë à cause de la 2eme phrase du Minotaure et seulement lorsqu'on arrête sa lecture à la deuxième phrase (ce qui se fait souvent lors de l'action/d'une partie "tu vois j'ai raison etc...").  Mais aucune ambiguïté quand on lit tout le texte ET qu'on applique la définition stricte de la zone saturée.

Soit : "Une unité ne peut pas pénétrer dans une zone saturée par aucun moyen."

Et : " Puis effectuez une attaque au corps à corps contre chaque unité présente dans les zones où est entré le Minotaure."

Donc la zone (ou les zones) était saturée, en conséquence le Minotaure n'a pu y entrer par aucun moyen, en conséquence il n'y a pas d'attaque au corps à corps (puisqu'il n'est pas entré).

J'imagine que ce problème est dût au fait que des pouvoirs liés aux figs on été rajoutés (après avoir conçu un système qui n'intégrait pas ce pouvoir) et validées sans les playtester du tout ou assez (parce qu'il y avait d'autres pouvoirs à inventer et d'autres priorités). D'où l'importance de vraiment playtester tout ajout de pouvoir spécifique créé après un système (et cela dans des configurations de parties plus complexes que juste s'imaginer le pouvoir sur la map). Sans ça on s'expose aux cas créé par le jeu, légitimes questions des joueurs sur les pouvoirs, puis les FAQ et erratas qui vont avec.

Chétif ce Minotaure. Si on voulait créer un pouvoir qui simule une charge (une poussée en force donc) il fallait pas inscrire dans le marbre qu'on entre jamais dans une zone saturée. La seule solution que je vois à cette impasse de règles, et une logique selon moi en terme de simulation, ce serait d'autoriser le Minotaure à pousser/lancer une unité de son choix vers une zone adjacente (choisie par le joueur qui contrôle le minotaure) puis de le faire rentrer alors dans la zone et attaquer les unités qui restent. Mais dans ce cas ce serait un double pouvoir de projection + attaque (voire deux projections et deux attaques dans le cas de zones saturées contiguës).

Oui e serait trop puissant.. Son pouvoir de ne pas stopper dans la première zone où il rentre si il y a une unité ennemies est déjà fort !

Oui, lit la suite de mon message plus haut, je l’ai complété en modification car j’avais validé trop vite.

Je crois vraiment que ce serait bien de faire “simplement” les attaques des charges avant de rentrer dans la case. Et thématiquement, si il y a 0 blessures ou s’il n’y a que des blessures et pas de morts, cela colle, cela veut que la/les figus ont résisté à la charge. Merci qui ? :slight_smile:

Bon je m’attaque au problèmes des rochers ? :wink:


Par extention si on autorise ça au Minotaure il faudrait l’appliquer à toute unité qui attaque une zone saturée. Alors pas besoin de modifier le dashboard du minotaure. J’avais souvelé ce problème de rochers saturés il y a quelques mois (pas le rochers hein) et que je ne crois pas qu’il ait été réglé non ?

Je crois que le même principe devrait s’appliquer comme une précision aux règles. Il faudrait faire les attaques sur les zones saturées, et selon les résultat (unité détruite ou non) ensuite autoriser de rentrer. Ce serait donc un ajout aux règles, qui fonctionnerait aussi avec les pouvoirs.

Bien sûr si tu cherches à rentrer dans une zone saturée sans attaquer, là ça marchera jamais, l’idée c’est qu’on tue et qu’on prend la place ensuite. Si tu tues pas, tu restes en dehors de la zone.

Reju dit :
Tepes dit Qu'avez vous pensé du scénario du combat marin ?

Les points positifs
- l'idée des coffres à récupérer avec info cachée, j'aime beaucoup, ça introduit forcément une composante de bluff que j'aime bien.
(...) - Le concept des "équipements" de bateau est alléchant (Archers dans ce scénar)
- j'aime le fait que le bateau détruit entraîne l'apparition de nouvelles zones de débris.

Les points négatifs
- Pas fan du tout de cette règle qui donne "gem collector" depuis le bateau.
- Pas fan de cette règle spécifique du scénario qui permet au joueur "Athéna" de faire remonter des débris via une carte AoW pour permettre de créer une piste par où les unités terrestres vont s'échapper.
- La map m'a fait un drôle d'effet... Ok, c'est un proto, donc je ne parle pas du rendu visuel. Ce qui me gênais un peu c'est l'impression d'avoir une zone de jeu miniaturisée. Sur les maps terrestres, je n'ai pas eu la même impression. Sur la map "mer", l'îlot central était carrément ridicule (...).

Je regrette un peu que la partie ait été si courte. On a assez peu assisté à des manoeuvres navales. trop peu pour vraiment se rendre compte de tout le poten)iel je pense. Typiquement la règle du vent qui souffle dans les voiles et oblige un déplacement en début de tour a été parfois oubliée, et finalement très peu utilisée. On ne sait pas si les bateau peuvent faire marche arrière, ou s'ils doivent faire une demi tour par exemple. On ne sait pas comment fonctionne un éperonnage...

Mais pour ce que j'ai vu, je ne regrette pas d'avoir pris cette box !

Personnellement c'est l'inverse, je suis désolé mais je ne suis pas du tout séduit par la tournure que prend l'extention qui reste en développement. De mon point de vue au niveau esthétique (sauf pour les figurines qui sont globalement interessantes surtout Poseidon et Polypheus - désolé pour l'orthographe). Mais je trouve les zones de mer moches, les bateaux dispropotionnés par rapport aux iles (disons rochers ou récifs plutôt), j'aime pas trop et surtout les fig sirenes ratées elle ne sont pas belles ou attractives, elles sont peu réalistes et horribles (elles font comme des pompes et n'ont pas une belle queue unique, donc l'artwork map/iles/sirènes est clairement un moins pour moi). Les figurines en 3D sur un bateau plat non 3D je trouve ca moche aussi, il a visuellement un soucis d'échelle bateau/figurines/iles/cases mer. Le jeu de base et les cartes des deux autres extentions me paraissent plus belles, bien plus équilibrées vis à vis des échelles et complémentaires entre elles. Désolé, le résultat me semble pour le moment insuffisant par rapport à la grande qualité du reste de la gamme du jeu.

Au niveau gameplay il y a de bonnes idées (attaquer les bateaux ou les occupants) par exemple, le vent peut-être... Mais dommage de diminuer l'intérêt du pouvoir gemme collector en le donnant d'emblée à X figus/bateaux qui ne l'ont pas. Cela diminue sa rareté et donc dévalue un peu les figurines qui l'ont.

Solutions suggérées (à la louche car comment faire autrement quand on est pas dans le secret des dieux :) ) :
1) faire moins de zones de mer, mais les faire plus grandes,
2) faire moins d'iles mais les faire doubles (sur deux zones),
3) pourquoi pas différencer iles des récifs qui seraient sur alors designés pour être sur des demi-zone (avec une régle disant que, contrairement aux plages, les récifs font des dégats aux bateaux).
4) réduire la taille des bateaux (éventuellement mais je suis pas sûr qu'ils puissent avoir quelques figurines de moins) mais en tout cas qu'ils rentrent dans une seule zone de mer (c'est horrible de les voir rentrer en demi-case en jeu et bouger sur deux cases...Bof, et un bateau qui prend deux zones de mer pour moi c'est un soucis d'echelle)
5) faire des courants marins imprimés (ou token à rajouter pour personnaliser) sur la carte (ils influenceraient les nageurs et ou les bateaux selon leur force faible/forte) car la mer à part la règle du vent paraît bien calme et monotone...

Les tokens pour activer les bateaux je sais pas trop quoi en penser c'est peut-être bien mais ca rajoute un truc à gérer. Je sais si des cartes bateaux ou plutôt une régle associée à l'activation de cartes AoW (on en donnerait plus dans le deck au départ de chaque joueur genre +2 par bateau) et ce serait une piste pour activer les bateaux de ce nouveau mythic battle en mer.








 

Tepes dit :Pour l'avoir joué contre Léo à Cannes, 

T'as pas besoin de te déplacer dans la zone, ni de vérifier si tu as le pouvoir de le faire pour être considéré comme dans la zone saturée.
Ex: Méduse est à 3 casses de la zone saturée, elle se déplace de 2 et peux pétrifier / utiliser on pouvoir d'harcélement sur les unités de la zone saturée.

La logique est que saturation = débordement.
Tu peux agir sur la casse comme si tu étais dedans, mais pas en retirer les bonus (terrain) car tu n'es pas physiquement dedans, ce sont les autres qui débordent sur toi.

 
si les unités débordent sur les zones adjacentes alors le mino peut effectuer sa charge car il n'a plus besoin d'entrer dans la zone saturée
bon le hic c'est que cela n'explique pas alors pourquoi on gagne un +1 en portée pour attaquer une unité dans une zone saturée car si techniquement elle débordent dans les zones adjacentes dans ce cas une portée 0 suffit.  
c'est vraiment très flou toutes ces règles, j'espère que les règles seront plus clairs à ce niveau.

A propos des échelles :
D’un manière générale dans les jeu de figurines, les échelles sont disproportionnées entre personnages et terrain. Les figurines de personnage sont surdimensionnées par rapport au terrain.

Dans MBP:P par exemple, sur la carte des thermopyles, on voit au centre des espèces d’amas d’ossements de corps humains bien plus petits que les figurines du jeu.
Dans ce sens, il faut voir les figurines comme un zoom des personnages plutôt qu’une ensemble cohérent de type maquette diorama.

Les figurines du jeu sont à peu près à l’échelle 1/50, c’est à dire qu’une figu de 4cm de haut (genre achille) mesurerait à peu près 2m en réel.

Il en resulte que le terrain 6060 cm ferait en réel 3030m. Pour la map, Poséidon, ce serait une surface plus petite qu’une piscine olympique. Et ça pour y placer des bateaux, des iles et des récifs…

Il faut donc considérer que les figurines sont des représentations zoomées (x5 voire x10 ou x20) de ce qui se passe au niveau du terrain.

Pour les bateaux, ils sont plutôt liés aux figurines mais côtoient les îles d’où la distortion visuelle.

Sinon, autre solution, il faut se limiter à des terrains de type Arènes pour respecter les échelles. A titre d’exemple, l’arène du Colisée à Rome (un terrain réel qu’on imagine propice à nos escarmouche divines) fait 8654m.
A l’échelle des figurines, ça fait une surface de jeu de 1m90
1m08 quand même.