Petit retour sur la soirée MBP à l’Assos de Chatou hier soir.
Week-end de 3 jours oblige… peu de joueurs présents
J’ai pu proposer 3 tables.
2 tables pour s’affronter sur des parties normales sur le labyrinthe et le tartare et autre table en libre accès pour des démo sur l’Olympe…
Sur le Tartare on a le draft de la Core Box en Résine avec Atlas + Aphrodite et Poséidon en Proxy Sur le labyrinthe on a 6 nouvelles divinités avec Pan, Artemis, Hécate, Hélios, Hepaestos et Héra
Les 2 parties ce sont joué en 1vs1 et sont allées au kill avec une grosse partie sur le labyrinthe de près de 2h avec 2 Resets ! Elle aurait pu être un poil plus équilibrée si je ne mettais pas planter sur la mise en place des omphalos sur la partie haute ^^
Découverte d’Artemis la snipeuse et de Hécate la déesse des embrouilles par excellence si on draft intelligemment avec !
Ici on avait une partie quasi bouclée mais qui a été totalement relancée lorsque Ajax combiné à Artémis down le Griffon qui allait offrir sur un plateau la 4ème Omphalos à Hécate. Du coup dans le labyrinthe, les chien d’Atémis et Autolycus ont refait le retard sur le nombre d’Omphalos en allant chercher 3 Omphalos… la bataille pour le dernier Omphalos (celui que l’on voit à droite) fût fatale à Artémis canardée en permanence par Hécate (Son pouvoir constant à 7D et 2 de portée est d’ailleurs très puissant !)
L’autre partie sur un draft plus standard Core box +
Campe + Lycaon + Aigle (en bonus chez les monstres)
Eurysthéus + Paris (en bonus chez les héros)
Win de Zeus face à un Arès trop téméraire. cette partie a été plus rapide mais encore une fois sans doute lié au fait que ça découvre encore le jeu et avance trop avec les Dieux
Intéressant de voir que des parties se prolongent comme ça avec un retour aux points. Ça confirme aussi mon sentiment sur l utilite des unités et des pouvoirs à distance surtout si la partie dure.
Je remet le couvert sur les zones saturées : on gagne +1 en portée pour pouvoir frapper dedans Et on peut entrer dans la case après si on a détruit au moins une unité (c’est pas lâche c’est un déplacement à considérer comme faisant partie de l attaque ; j ai d ailleurs toujours considère que cette règle de lâcheté n avait pas de sens sur un jeu d escarmouche ou tu peux vouloir bouger apres une attaque pour te rapprocher d une autre cible parfois plus dangereuse).
Intéressant de voir que des parties se prolongent comme ça avec un retour aux points. Ça confirme aussi mon sentiment sur l utilite des unités et des pouvoirs à distance surtout si la partie dure.
Je remet le couvert sur les zones saturées : on gagne +1 en portée pour pouvoir frapper dedans Et on peut entrer dans la case après si on a détruit au moins une unité (c'est pas lâche c'est un déplacement à considérer comme faisant partie de l attaque ; j ai d ailleurs toujours considère que cette règle de lâcheté n avait pas de sens sur un jeu d escarmouche ou tu peux vouloir bouger apres une attaque pour te rapprocher d une autre cible parfois plus dangereuse).
Non.. la règle (que je ne soutiens pas ^^) stipule que l'on peut attaquer une zone saturée à partir d'une zone adjacente avec une unité qui n'a pas de portée (0) en lui octroyant momentanément +1 de portée... mais pour effectuer une attaque à range 0 dans la zone saturée (en gros une attaque au càc) ce qui permet d'utiliser toutes les règles du CàC : Ruine, Harcèlement, contre-Attaque !
Attaquer puis move dans la zone reviendrait à faire la fameuse action interdite : Attaque puis move.. Pire quid si on vient de move puis attaque sur une zone saturée pour ensuite s'y rendre si une place se libère (ça ferais 2 moves !) Pas possible d'appliquer cette règle...
A l'heure actuelle je vois plus de contraintes que de simplifications avec cette règle de zones saturée. Et c'est encore pire en l'appliquant sur les rochers !
La règle se verra forcément greffer une FAQ qui je l'espère ne sera pas trop touffue...
Dommage car depuis un moment on se bouge pour leur faire remonter certains problème de gameplay sans avoir de véritable remise en cause sur certains points (je ne vais pas aborder le point du marais du Styx c'est encore top secret ^^
JOER dit :e... mais pour effectuer une attaque à range 0 dans la zone saturée (en gros une attaque au càc) ce qui permet d'utiliser toutes les règles du CàC : Ruine, Harcèlement, contre-Attaque !
Attaquer puis move dans la zone reviendrait à faire la fameuse action interdite
A l'heure actuelle je vois plus de contraintes que de simplifications avec cette règle de zones saturée.
Je reprécise ma solution plus clairement :
- Je pense que la règle interdisant d'attaquer puis de bouger est une TRES mauvaise règle, en termes de gameplay, de logique, et la supprimer solutionne même des cas particuliers.
- Sans parler de portée +1 (car c'est maladroit et cela affecte aussi les tirs à distance, ce que je ne propose pas) Je propose que toute unité adjacente à une zone saturée d'ennemis peut effectuer une attaque contre une unité de cette zone (ou plusieurs si attaque de zone) et ensuite entrer dans la zone s'il a détruit une unité de cette zone. Cela solutionne le Minotaure et est cohérent thématiquement. Par contre cette attaque + mouvement compte pour deux actions, donc il ne faut pas avoir bougé avant. Dans le cas où tu bouges d'abord et que cela te place à côté d'une zone saturée, tu ne peux attaquer que dans ta zone, pas à côté car tu as déjà bougé. Effectivement il faut préciser cela.
- Bien évidemment c'est parce qu'on a annulé la stupide règle "on ne peut pas attaquer puis bouger) que la seconde devient possible. J'avais bien cela en tête Gollum.
Je suis curieux de connaître les raisons d'avoir créé cette première règle, "faussement/thématiquement" justifiée pas un c'est pas héroïque de faire ça (vilains monstres pas héroïques, vous n'avez pas le sens de l'honneur ? mdr). Je vais aller chercher des arguments et le "truc" qui pourrait être à l'origine de la création de cette mauvaise règle (qui semble avoir été créée sans vrai test pour solutionner "un truc"). J'imagine que c'est la peur d'un déséquilibre entre unités de 2 mouvement et celles de un mouvement. Même si des unités avec 2 de mouvement peuvent éventuellement frapper et se mettre hors de portée, ils peuvent se placer pour le faire une fois (mais ils doivent être en contact au début de leur tour, ce qui veut dire qu'ils ont déjà put essuyer une attaque) mais ils ne pourront pas facilement le refaire encore. Et l'ennemi peut contrer cela avec des attaques à distance ou d'autres positions d'unités qui peuvent gêner se phénomène. A chacun d'anticiper et de faire attention aux mouvements des uns et autres. Après tout le mouvement est une caractéristique qui se paie comme l'attaque ou la défense et qui fait l'ensemble des points d'une figu.
Je suis curieux de connaître les raisons d'avoir créé cette première règle, "faussement/thématiquement" justifiée pas un c'est pas héroïque de faire ça (vilains monstres pas héroïques, vous n'avez pas le sens de l'honneur ? mdr). Je vais aller chercher des arguments et le "truc" qui pourrait être à l'origine de la création de cette mauvaise règle (qui semble avoir été créée sans vrai test pour solutionner "un truc").
tu y vas un peu fort je trouve avec ton "sans vrai test"... Pour moi cette règle est effectivement bizarre, tellement bizarre (ou contre-intuitive) que du coup je m'interroge aussi sur sa raison d'être mécaniquement parlant. et pour sûr, j'aurais aimé (sur ce point et sur quelques autres) des explications de la part de MG, pour connaître l'envers du décor de la conception/test des règles.
Cela étant 1) il est trop tard pour modifier les règles, amha, si on veut que la livraison puisse se faire dans un délai conforme à celui annoncé. 2) MG n'a jamais été très "ouvert" à la discussion, et n'a jamais vraiment proposé ni argument ni explication sur ses choix quand des points de règles ont été interrogés. (avis personnel).
De fait tes propositions relèvent plus de "variantes" que d'autre chose. Et sans dire que je ne finirais pas par les appliquer un jour dans mes propres parties, ça me semble malgré tout judicieux d'attendre d'avoir joué minimum une dizaine de fois avec la core-box avant de sortir une batteries de variantes
Une variante c’est quand le jeu est sorti, cela n’implique pas toujours un problème de règle à solutionner. Le terme de variante inadéquat car le jeu est en développement (comme les vidéos de beast of war le disent et que la maquette de Poseïdon le prouve : le jeu n’est pas fini). Lorsque j’ai pledgé j’ai cru à la communication qui laissait croire que le jeu/ les règles étaient finies, or visiblement elles ne l’étaient pas tant. Donc s’il n’est pas trop tard, si je trouve dommage qu’un jeu avec tant de potentiel et de belles figurines ait des règles pas très logiques, je pense que c’est plutôt normal de chercher/proposer à solutionner les problèmes en amont, et tant pis si cela vexe de parler des défauts. Un forum de discussion c’est a priori ouvert et lu par les concepteurs c’est autant aux joueurs intéressés par le gameplay qu’aux auteurs que je m’adresse. Quand le jeu sera sorti, si les règles n’ont pas évolué, alors là oui on pourra isoler ma proposition en variante. Là l’équipe de conception peut encore intégrer les remarques de joueurs / soutiens / pledgeurs ; critiquer ET proposer des solutions c’est toujours positif.
Il n’y a pas de raison logique qu’une unité ne puisse pas attaquer puis bouger, si elle peut bouger puis attaquer. Bien sûr interdire cela puis faire tester le jeu par X joueurs en convention donne des parties équilibrées, vu que tout le monde utilise l’interdiction. Mais ça veut pas dire qu’elle est pertinente, les nouveaux joueurs n’ayant pas le recul pour dire à la première partie “et les auteurs, là ça c’est vraiment pas bon” surtout quand tu prends plaisirs à découvrir le jeu et les figus. Donc que le jeu ait beaucoup tourné foix X 1eres parties n’est pas la garantie que le règles sont parfaites. J’imagine que c’est un choix de concepteur pour “rendre le jeu rapide et violent” mais le jeu l’est déjà, je ne pense pas qu’interdire de bouger puis attaquer le change fondamentalement, mais je serai très heureux qu’on m’explique pourquoi si c’est le cas. Quand on met beaucoup d’argent dans un jeu et qu’on a beaucoup temps avant de le recevoir c’est normal qu’on s’y intéresse de près.
Perso le fait qu’il y ait des délais de livraison annoncés et des engagements dessus est une chose, faire un bon jeu en est une autre, et c’est toujours la qualité du jeu qui devrait primer. Si parce qu’on veut livrer pour tel date, c’est à cause de cela qu’on aura des règles pas top, alors clairement je préfère recevoir le jeu en retard mais avec des règles correctes. Devoir réimprimer et livrer une deuxième version du livre de règles je n’aimerai pas, comme recevoir un jeu en temps et en heure, mais avec une grosse FAQ pour des règles de zones saturées / pouvoirs. Chacun voit les choses comme il l’arrange, et je vois bien que l’éditeur est pressé de livrer / de tenir ses engagements : mais si c’est au détriment du produit c’est dommage.
Si tu veux être lu par les concepteurs il faut aller sur leur forum (http://agoodplace.forumactif.com/) car je dirais que les chances d’être lu ici avoisinent les 0% :).
Les règles pour autant que je sache étaient finies. Si tu regardes les règles datant de plus d’un an et la dernière version qu’on a eu à notre disposition (2.9) il n’y aucune modification d’importance ou de gameplay (que de l’écriture pour leur clarté). Même si oui il y a eu quelques modifications surprenantes sur des capacités d’unités (je pense au cerbère dont les modif ne viennent pas de l’équilibrage que pourrait entrainer tous les SG par exemple). Par contre je ne comprends pas trop quand tu dis en parlant de la maquette de poseidon que le jeu n’est pas fini. Ca me parait logique que tout n’est pas été fabriqué dans la mesure ou c’est un financement participatif (ou alors ces proto n’était juste pas dispo), comme un appart en VEFA ^^
Concernant le déplacer/attaquer. Tu le décris comme une restriction, on peut aussi le voir comme l’inverse puisque ça introduit dans le draft les unités avec mobilité (qui peuvent attaquer puis se déplacer) donc une option stratégique supplémentaire que tu n’aurais pas autrement (artémis, hermes, aegisthus, autolycus, atalante d’une certaine façon, cecrops, chiron, teumissian fox).
Mais sinon, ce point de règle est juste un parti pris permettant de développer et équilibrer le jeu (aussi bien sur le gameplay que sa conception (longueur des parties, style de jeu …)). Je vais dire des trucs sans trop savoir, mais on peut imaginer que ça rallongerait les parties puisque les stratégies de kitting/hit&run serait alors mise en avant (donc on sort du créneau que Benoit pouvait avoir en tête lorsqu’il a créé son jeu). Que son envie de pousser les joueurs vers un affrontement inéluctable (et rapide une fois la partie débutée) en serait affectée. Que les omphalos seraient moins important puisque leur contrôle plus aisé (prise de position, puis taper reculer) au profit de partie ou l’on veut tuer tout le monde …
L’idée de pouvoir attaquer puis se déplacer n’est pas mauvaise, c’est juste pas celle qui a été retenue. Le jeu a été construit autour de ce choix et ça fait partie de ce qui donnera son identité en cours de partie au même titre que les 2 activations par tour etc. Et je vois mal comment tu veux qu’on te parle de ce que serais le jeu avec cette règle puisqu’il n’existe pas (on pourrait longuement discuter à base d’hypothèse sur l’impact que ça aurait sans pouvoir être factuel à aucun niveau).
poymaster dit :Si tu veux être lu par les concepteurs il faut aller sur leur forum (http://agoodplace.forumactif.com/) car je dirais que les chances d'être lu ici avoisinent les 0% :).
Oui tu as raison.
Les règles pour autant que je sache étaient finies.
Ok pour les règles d'escarmouche, même si certains pouvoirs & talents ont cependant des "flous" qui demanderont une FAQ, donc on ne peut pas dire que tout est réglé sur les règles d'escarmouche (saturation et rochers par ex.). Il y a aussi encore des questions et des inconnues sur les règles qui font le sel des extentions : les règles navales de Poseïdon, les règles de campagne et cartes objects (extention Hera) ne sont pas connues.
Si tu regardes les règles datant de plus d'un an et la dernière version qu'on a eu à notre disposition (2.9) il n'y aucune modification d'importance ou de gameplay (que de l'écriture pour leur clarté). Même si oui il y a eu quelques modifications surprenantes sur des capacités d'unités (je pense au cerbère dont les modif ne viennent pas de l'équilibrage que pourrait entrainer tous les SG par exemple). Par contre je ne comprends pas trop quand tu dis en parlant de la maquette de poseidon que le jeu n'est pas fini. Ca me parait logique que tout n'est pas été fabriqué dans la mesure ou c'est un financement participatif (ou alors ces proto n'était juste pas dispo), comme un appart en VEFA ^^
J'ai aucun soucis avec les jeux en participatif dont les règles sont annoncées en développement, j'en pledge. Ce qui me gêne plus c'est la communication/les interview d'il y a 5/6 mois disant clairement que le jeu est fini et qu'il a été testé X fois partout.
Mais c'est loin d'être carré. Pour moi il y a un écart entre la réalité et le teasing + la communication de la campagne. Je dis ça en prenant en compte la taille des équipes (on ne parle pas d'un ou deux créateurs) et la durée du projet (+ d'un an qu'il est lancé).
J'aime énormément le potentiel du jeu et 90% de l'artwork, c'est un vrai succès sur l'aspect visuel. La partie commerciale et la communication reste discutable à cause de l'excès de teasing et des attentes déçues (à mes yeux).
Concernant le déplacer/attaquer. Tu le décris comme une restriction, on peut aussi le voir comme l'inverse puisque ça introduit dans le draft les unités avec mobilité (qui peuvent attaquer puis se déplacer) donc une option stratégique supplémentaire que tu n'aurais pas autrement (artémis, hermes, aegisthus, autolycus, atalante d'une certaine façon, cecrops, chiron, teumissian fox).
Je ne vois pas les choses pareil, ok tu as une "option stratégique" avec les 5% des figurines qui ont mobilité mais tu ne pas dire que tu "ne l'aurais pas autrement". L'auteur a créé une interdiction dans la séquence d'action (soit bouger+attaquer) pour créer ensuite "des exceptions" qui rétablissent la séquence (sous forme de talent). Tu l'as de base l'option stratégique dans tous les jeux de combat qui te disent de faire ton mouvement/attaque dans l'ordre que tu veux. Si TOUTES les unités pouvaient agir dans l'ordre que tu veux, tu as alors bien plus d'options stratégiques.
Le draft est un super système si les pouvoirs/talents te donnent un potentiel unique à ton armée. Dans le cas de mobilité on te redonne l'accès à cette séquence, donc oui c'est intéressant stratégiquement mais uniquement parce que tu as privé les autres figus de cette base, c'est donc un mouvement de base rendu "plus rare" ou "unique". J'ai conscience pour certains cela relevera du détail de geek, mais c'est ça la création d'un gameplay aux petits oignons, chaque décision a de vraies conséquences.
Là, tout va bien dans la meilleur des mondes jusqu'au moment où cette limitation (dont je rappelle qu'elle parait "artificielle et non logique" et quand tu expliques les règles, tu le sens bien le petit soucis) a des conséquences : les zones saturées, la ch,arge, tous les cas ou après une attaque un mouvement serait logique deviennent de facto à problèmes parce que tu l'as interdit.
Après c'est qu'un jeu, je m'y ferai aux règles officielles. Je proposais "juste" ma solution au problème des zones saturées/minotaure soit : réhabiliter le mouvement attaquer/bouger pour tous, ce qui implique (j'avais pas vu ça au départ) de réécrire/créer un "vrai" talent de mobilité (exemple : tu peux traverser une case contenant une figurine ennemie sans t'arrêter)
Mais sinon, ce point de règle est juste un parti pris permettant de développer et équilibrer le jeu (aussi bien sur le gameplay que sa conception (longueur des parties, style de jeu ...)). Je vais dire des trucs sans trop savoir, mais on peut imaginer que ça rallongerait les parties puisque les stratégies de kitting/hit&run serait alors mise en avant (donc on sort du créneau que Benoit pouvait avoir en tête lorsqu'il a créé son jeu). Que son envie de pousser les joueurs vers un affrontement inéluctable (et rapide une fois la partie débutée) en serait affectée. Que les omphalos seraient moins important puisque leur contrôle plus aisé (prise de position, puis taper reculer) au profit de partie ou l'on veut tuer tout le monde ....
L'idée de pouvoir attaquer puis se déplacer n'est pas mauvaise, c'est juste pas celle qui a été retenue. Le jeu a été construit autour de ce choix et ça fait partie de ce qui donnera son identité en cours de partie au même titre que les 2 activations par tour etc. Et je vois mal comment tu veux qu'on te parle de ce que serais le jeu avec cette règle puisqu'il n'existe pas :p (on pourrait longuement discuter à base d'hypothèse sur l'impact que ça aurait sans pouvoir être factuel à aucun niveau).
Oui je suis d'accord avec tout ce que tu dis. C'est aussi bien d'avoir un esprit critique. Tu as le droit de dire que 100% des choix faits pour ce gameplay ne te paraissent pas bons. L'identité d'un jeu, c'est ses qualités et ses défauts, pour moi là c'en est un.
A l'origine de la création du pouvoir mobilité j'espère qu'ils ont dût le tester au moins au départ avec l'attaque/mouvement possible avant de prendre la décision de niveler par le bas l'option des figurines "sans mobilité" et c'est ce qui a motivé ce curieux choix qui m'intéresse. Ou alors peut-être que "la mauvaise idée (selon moi)" a toujours existé sans réelle remise en cause.
poymaster dit :Si tu veux être lu par les concepteurs il faut aller sur leur forum (http://agoodplace.forumactif.com/) car je dirais que les chances d'être lu ici avoisinent les 0% :).
Oui tu as raison.
Les règles pour autant que je sache étaient finies.
Ok pour les règles d'escarmouche, même si certains pouvoirs & talents ont cependant des "flous" qui demanderont une FAQ, donc on ne peut pas dire que tout est réglé sur les règles d'escarmouche (saturation et rochers par ex.). Il y a aussi encore des questions et des inconnues sur les règles qui font le sel des extentions : les règles navales de Poseïdon, les règles de campagne et cartes objects (extention Hera) ne sont pas connues.
Si tu regardes les règles datant de plus d'un an et la dernière version qu'on a eu à notre disposition (2.9) il n'y aucune modification d'importance ou de gameplay (que de l'écriture pour leur clarté). Même si oui il y a eu quelques modifications surprenantes sur des capacités d'unités (je pense au cerbère dont les modif ne viennent pas de l'équilibrage que pourrait entrainer tous les SG par exemple). Par contre je ne comprends pas trop quand tu dis en parlant de la maquette de poseidon que le jeu n'est pas fini. Ca me parait logique que tout n'est pas été fabriqué dans la mesure ou c'est un financement participatif (ou alors ces proto n'était juste pas dispo), comme un appart en VEFA ^^
J'ai aucun soucis avec les jeux en participatif dont les règles sont annoncées en développement, j'en pledge. Ce qui me gêne plus c'est la communication/les interview d'il y a 5/6 mois disant clairement que le jeu est fini et qu'il a été testé X fois partout.
Mais c'est loin d'être carré. Pour moi il y a un écart entre la réalité et le teasing + la communication de la campagne. Je dis ça en prenant en compte la taille des équipes (on ne parle pas d'un ou deux créateurs) et la durée du projet (+ d'un an qu'il est lancé).
J'aime énormément le potentiel du jeu et 90% de l'artwork, c'est un vrai succès sur l'aspect visuel. La partie commerciale et la communication reste discutable à cause de l'excès de teasing et des attentes déçues (à mes yeux).
Concernant le déplacer/attaquer. Tu le décris comme une restriction, on peut aussi le voir comme l'inverse puisque ça introduit dans le draft les unités avec mobilité (qui peuvent attaquer puis se déplacer) donc une option stratégique supplémentaire que tu n'aurais pas autrement (artémis, hermes, aegisthus, autolycus, atalante d'une certaine façon, cecrops, chiron, teumissian fox).
Je ne vois pas les choses pareil, ok tu as une "option stratégique" avec les 5% des figurines qui ont mobilité mais tu ne pas dire que tu "ne l'aurais pas autrement". L'auteur a créé une interdiction dans la séquence d'action (soit bouger+attaquer) pour créer ensuite "des exceptions" qui rétablissent la séquence (sous forme de talent). Tu l'as de base l'option stratégique dans tous les jeux de combat qui te disent de faire ton mouvement/attaque dans l'ordre que tu veux. Si TOUTES les unités pouvaient agir dans l'ordre que tu veux, tu as alors bien plus d'options stratégiques.
Le draft est un super système si les pouvoirs/talents te donnent un potentiel unique à ton armée. Dans le cas de mobilité on te redonne l'accès à cette séquence, donc oui c'est intéressant stratégiquement mais uniquement parce que tu as privé les autres figus de cette base, c'est donc un mouvement de base rendu "plus rare" ou "unique". J'ai conscience pour certains cela relevera du détail de geek, mais c'est ça la création d'un gameplay aux petits oignons, chaque décision a de vraies conséquences.
Là, tout va bien dans la meilleur des mondes jusqu'au moment où cette limitation (dont je rappelle qu'elle parait "artificielle et non logique" et quand tu expliques les règles, tu le sens bien le petit soucis) a des conséquences : les zones saturées, la ch,arge, tous les cas ou après une attaque un mouvement serait logique deviennent de facto à problèmes parce que tu l'as interdit.
Après c'est qu'un jeu, je m'y ferai aux règles officielles. Je proposais "juste" ma solution au problème des zones saturées/minotaure soit : réhabiliter le mouvement attaquer/bouger pour tous, ce qui implique (j'avais pas vu ça au départ) de réécrire/créer un "vrai" talent de mobilité (exemple : tu peux traverser une case contenant une figurine ennemie sans t'arrêter)
Mais sinon, ce point de règle est juste un parti pris permettant de développer et équilibrer le jeu (aussi bien sur le gameplay que sa conception (longueur des parties, style de jeu ...)). Je vais dire des trucs sans trop savoir, mais on peut imaginer que ça rallongerait les parties puisque les stratégies de kitting/hit&run serait alors mise en avant (donc on sort du créneau que Benoit pouvait avoir en tête lorsqu'il a créé son jeu). Que son envie de pousser les joueurs vers un affrontement inéluctable (et rapide une fois la partie débutée) en serait affectée. Que les omphalos seraient moins important puisque leur contrôle plus aisé (prise de position, puis taper reculer) au profit de partie ou l'on veut tuer tout le monde ....
L'idée de pouvoir attaquer puis se déplacer n'est pas mauvaise, c'est juste pas celle qui a été retenue. Le jeu a été construit autour de ce choix et ça fait partie de ce qui donnera son identité en cours de partie au même titre que les 2 activations par tour etc. Et je vois mal comment tu veux qu'on te parle de ce que serais le jeu avec cette règle puisqu'il n'existe pas :p (on pourrait longuement discuter à base d'hypothèse sur l'impact que ça aurait sans pouvoir être factuel à aucun niveau).
Oui je suis d'accord avec tout ce que tu dis. C'est aussi bien d'avoir un esprit critique. Tu as le droit de dire que 100% des choix faits pour ce gameplay ne te paraissent pas bons. L'identité d'un jeu, c'est ses qualités et ses défauts, pour moi là c'en est un.
A l'origine de la création du pouvoir mobilité j'espère qu'ils ont dût le tester au moins au départ avec l'attaque/mouvement possible avant de prendre la décision de niveler par le bas l'option des figurines "sans mobilité" et c'est ce qui a motivé ce curieux choix qui m'intéresse. Ou alors peut-être que "la mauvaise idée (selon moi)" a toujours existé sans réelle remise en cause.
Intéressant point de vue, que tu développes depuis un moment. Là où je trouve que ton raisonnement pêche principalement, c'est le nombre d'argument d'autorité. Le créateur a fait ça ou ça, puis ça, puis a décidé ça (je généralise plusieurs assertions différentes que tu proposes). Tu es vraiment persuadé que les choix de Benoit sont des choix par défaut et non suffisamment réfléchi (et je ne parle pas des tests là). et tu es persuadé que ta proposition à toi est vraiment bien pensée. ça donne un contraste qui ne te sert pas je trouve. au lieu de juste proposer et laisser les gens se faire un avis sur ta proposition, tu semble vouloir surtout imposer que tu as très bien analyser le jeu et que ta proposition ne fera qu'améliorer le gameplay, sans en transformer les fondements. Et c'est sur ce point qu'on aimerait des arguments de ta part. Ou des tests par exemple. Car c'est une règle facile à appliquer. Est-ce que cela joue sur la durée des parties ? est-ce que cela crée des problèmes de ruling inédits ?...
Comme tu mélanges un peu dans ton discours des éléments sur le gameplay et d'autres sur la communication, il y a une contamination sémantique je trouve: comme si ce qui est vrai ici devait donner de la véracité à ce qui est faux là. Oui, le jeu a été testé avec des milliers de joueurs en public. Oui il a été testé des centaines de fois par l'auteur, les équipes... depuis le début. Mais est-ce suffisant pour toucher du doigt tous les problèmes éventuels de ruling, surtout avec autant de matériel ? bien sûr que non. quel jeu peut s'en prévaloir ? est-ce que MG s'en est prévalu ? je ne crois pas. Il a toujours été dit que le système avait été beaucoup testé, que les règles étaient prêtes avant le KS. Ce qui est vrai. Quand le Ks a été lancé, le jeu tournait déjà et avait des règles complètes. Mais ces règles n'étaient pas à la hauteur niveau jeu compétitif. Et là on peut quand même dire qu'il y a un gros travail depuis et pas mal d'échanges et d'interactions entre l'équipe et les joueurs, même si on peut avoir l'impression que ce formu est moins "écouté" qu'auparavant. Par contre, tu as raison sur le fait que les règles spéciales comme celle de la boite de Poseidon auraient du être connues au moment du KS. C'est un voeu pieux mais oui, dans un monde idéal, c'est clair que toutes les règles de toutes les extensions de ce type de jeu (figs à scénario/combats) devraient être finalisées pour le KS. C'est rarement le cas et on peut le regretter, mais c'est aussi un contrecoup de la formule KS. un porteur de projet ne sait pas exactement si tout sera financé et c'est un risque de tout finalisé, et a fortiori sur des projets aussi cher, où ce sont les figs qui font le plus tête de gondole (on peut le regretter aussi).
enfin, tu dis "c'est ce qui a motivé ce curieux choix qui m'intéresse", et c'est ce que je voudrais retenir. ta curiosité, basée sur ton analyse, est plutôt saine, mais je pense que tu devrais plutôt tenter de poser les questions directement à l'intéressé, l'auteur, vu que ce sujet précis semble te tenir très à coeur.
et je rajoute un , pour que mon message reflète une communication positive, ce qui est mon intention.
JOER dit : Lorsque j'ai pledgé j'ai cru à la communication qui laissait croire que le jeu/ les règles étaient finies, or visiblement elles ne l'étaient pas tant.
On en a déjà parlé ici, mais même si certains ont la sensation que les règles ont beaucoup bougé, ce n'est vraiment pas le cas. Les changements sont à la marge, clairement, et ce sont plus des ajustements que des changements révolutionnaires. Ce qui a évolué, ce sont certains profils. C'est à mon sens bien différent.
Il n'y a pas de raison logique qu'une unité ne puisse pas attaquer puis bouger, si elle peut bouger puis attaquer. Bien sûr interdire cela puis faire tester le jeu par X joueurs en convention donne des parties équilibrées, vu que tout le monde utilise l'interdiction. Mais ça veut pas dire qu'elle est pertinente, les nouveaux joueurs n'ayant pas le recul pour dire à la première partie "et les auteurs, là ça c'est vraiment pas bon" surtout quand tu prends plaisirs à découvrir le jeu et les figus. Donc que le jeu ait beaucoup tourné foix X 1eres parties n'est pas la garantie que le règles sont parfaites. J'imagine que c'est un choix de concepteur pour "rendre le jeu rapide et violent" mais le jeu l'est déjà, je ne pense pas qu'interdire de bouger puis attaquer le change fondamentalement, mais je serai très heureux qu'on m'explique pourquoi si c'est le cas.
Je ne peux pas t'expliquer le pourquoi de ce choix, mais je trouve que le jeu fonctionne très bien comme ça. En quoi trouves-tu cette règle insatisfaisante ? Et pourquoi penses-tu que le jeu serait mieux sans celle-ci ?
Modifier cette règle importante du jeu implique aussi de revoir l'impact de cette modif sur les profils, donc c'est un changement qui n'est vraiment pas léger ! Quid de bloqueur, quid de certains pouvoirs, quid du talent qui permet justement de frapper puis bouger ?
Gollum95 dit : la bataille pour le dernier Omphalos (celui que l'on voit à droite) fût fatale à Artémis canardée en permanence par Hécate (Son pouvoir constant à 7D et 2 de portée est d'ailleurs très puissant !)
@Gollum95 : il y a une erreur sur le pouvoir d'Hécate, il faut une AoW sinon c'est vraiment trop puissant ^^
Gollum95 dit : la bataille pour le dernier Omphalos (celui que l'on voit à droite) fût fatale à Artémis canardée en permanence par Hécate (Son pouvoir constant à 7D et 2 de portée est d'ailleurs très puissant !)
@Gollum95 : il y a une erreur sur le pouvoir d'Hécate, il faut une AoW sinon c'est vraiment trop puissant ^^
Mon DashBord est à jour justement et ça reste un pouvoir monstrueux !
En ce qui concerne le combo Att puis move interdit c'est tout à fait logique vu la taille des maps et le fait que Bcp d'unités n'ont que 1 de déplacement et 0 en Range... C'est un jeu d'escarmouche à confrontation direct... pas dévitement et d'attaques sans cesse à distance.. Si cette règle était supprimée bcp d'unités seraient useless et d'autre bien trop puissantes !
le talent Mobilité est là pour remédier à ce problème (ou certains pouvoirs comme celui d'Atalante ou du pouvoir de traque...)
Pour avoir testé Artémis elle est par excellence cette unité d'évitement et d'attaque à distance, ce qui change le gameplay mais doit rester en marge des autres fig pour lui donner cette particularité entant que divinité des frappes lointaines et difficilement atteignable !
Gollum95 dit : la bataille pour le dernier Omphalos (celui que l'on voit à droite) fût fatale à Artémis canardée en permanence par Hécate (Son pouvoir constant à 7D et 2 de portée est d'ailleurs très puissant !)
@Gollum95 : il y a une erreur sur le pouvoir d'Hécate, il faut une AoW sinon c'est vraiment trop puissant ^^
Mon DashBord est à jour justement et ça reste un pouvoir monstrueux !
Oui c'est vrai ^^ mais avant que cela coûte une AoW c'était abusé. Cela reste très fort mais tu peux le comparer à celui d'Artemis par exemple qui a quasiment les mêmes valeurs il me semble mais avec une portée supérieure.
Je suis tout à fait d'accord avec toi sur le move avant l'attaque, sinon c'est tout simplement pas le même jeu !
Gollum95 dit : la bataille pour le dernier Omphalos (celui que l'on voit à droite) fût fatale à Artémis canardée en permanence par Hécate (Son pouvoir constant à 7D et 2 de portée est d'ailleurs très puissant !)
@Gollum95 : il y a une erreur sur le pouvoir d'Hécate, il faut une AoW sinon c'est vraiment trop puissant ^^
Mon DashBord est à jour justement et ça reste un pouvoir monstrueux !
Oui c'est vrai ^^ mais avant que cela coûte une AoW c'était abusé. Cela reste très fort mais tu peux le comparer à celui d'Artemis par exemple qui a quasiment les mêmes valeurs il me semble mais avec une portée supérieure.
Je suis tout à fait d'accord avec toi sur le move avant l'attaque, sinon c'est tout simplement pas le même jeu !
Hécate est bien au dessus d'Artémis pour moi c'est une AoE sont pouvoir pas du ciblage unique !
3 pouvoirs.. tous vraiment relou..
Cette attaque de zone à 7D + 2 de range est surpuissante car au delà déjà que ce soit une AeO, sa caractéristique ne bouge jamais de la partie et ce quelque soit ses PV ! Donc Hécate a du répondant sur toute la partie et peu faire la différence en end game sur le kill avec 2 ou 3 PV pour chaque divinité... Hécate sera bien plus puissante !
Son 2ème pouvoir n'en est pas mois chiant.. et encore plus en 2vs2.. Défausser une carte est déjà pénalisant... Mais que ça ne touche que les adversaires rend encore plus forte Hécate...
Enfin et c'est surtout là son gros pouvoir, La lune Noire la rend très difficile à tuer ! Un bon Guard (Cerbère ou pire Colchi) avec elle et c'est quasi impossible de lui faire des wounds...
Bref une Divinité surpuissante je trouve !
C'est aussi là que l'on se rend compte que monter à 18pts de rct avec TOUS les dieux à 6 (sauf Héra) n'est sans doute pas équitable car pour moi certains Dieux (Hécate en tête) sont bien plus puissants que d'autre et ne valent alors plus les 6pts de rct vis à vis d'autre Dieux...
Je proposais "juste" ma solution au problème des zones saturées/minotaure soit : réhabiliter le mouvement attaquer/bouger pour tous, ce qui implique (j'avais pas vu ça au départ) de réécrire/créer un "vrai" talent de mobilité (exemple : tu peux traverser une case contenant une figurine ennemie sans t'arrêter)
A l'origine de la création du pouvoir mobilité j'espère qu'ils ont dût le tester au moins au départ avec l'attaque/mouvement possible avant de prendre la décision de niveler par le bas l'option des figurines "sans mobilité" et c'est ce qui a motivé ce curieux choix qui m'intéresse. Ou alors peut-être que "la mauvaise idée (selon moi)" a toujours existé sans réelle remise en cause.
Intéressant point de vue, que tu développes depuis un moment.
<<< Tant mieux si c'est intéressant mais je trouve que tu exagères : je le développes pas depuis un moment il est récent de quelques jours ce point de vue sur la mobilité. La seule chose que j'ai pu éventuellement redire c'est que j'ai été déçu entre la com et la réalité, mais toute voix originale un peu critique ou dissonante peut subir la pression du groupe.
Là où je trouve que ton raisonnement pêche principalement, c'est le nombre d'argument d'autorité. Le créateur a fait ça ou ça, puis ça, puis a décidé ça (je généralise plusieurs assertions différentes que tu proposes). Tu es vraiment persuadé que les choix de Benoit sont des choix par défaut et non suffisamment réfléchi (et je ne parle pas des tests là). et tu es persuadé que ta proposition à toi est vraiment bien pensée.
<<< C'est ton interprétation. Péromptoire et d'autorité c'est très négatif, libre à toi de teinter mes propos comme ça avec des propos que je n'ai pas dits ainsi. Je ne suis pas "persuadé d'avoir raison", mais je propose en argumentant fortement -nuance importante-. Bien sûr régler un jeu c'est très délicat. Mais oui, si j'écris une proposition j'essaie qu'elle soit bien pensée. Et cela fait pas de moi dark vador. Bouger et attaquer mais pas pouvoir faire l'inverse qu'avec un talent c'est un choix discutable... Sauf à mettre l'auteur sur un pied d'estal et de considérer que c'est tabou de penser qu'il n'a pas fait une bonne règle. Mais le jeu a testé ainsi, on connait les règles retenues intentionnellement donc n'importe qui peut se poser la question : "pourquoi avoir choisi comme ça" ? Des règles, ça peut se critiquer, évoluer si besoin, même si c'est vrai que les joueurs ne les remettent pas souvent en cause. Il n'y a pas de tabou pour moi de dire que certaines règles peuvent sembler moins bonnes (ou sembler pas assez testées) que d'autres. J'essaie de rester dans en plus de proposition argumentée et je sais que ce n'est que la mienne.
ça donne un contraste qui ne te sert pas je trouve. au lieu de juste proposer et laisser les gens se faire un avis sur ta proposition, tu semble vouloir surtout imposer que tu as très bien analyser le jeu et que ta proposition ne fera qu'améliorer le gameplay, sans en transformer les fondements. Et c'est sur ce point qu'on aimerait des arguments de ta part. Ou des tests par exemple. Car c'est une règle facile à appliquer. Est-ce que cela joue sur la durée des parties ? est-ce que cela crée des problèmes de ruling inédits ?...
<<< Tant pis pour le contraste :) chacun a ses idées, on peut aussi dire qu'il y en a qui supportent pas qu'on critique. Parler des problèmes de la charge et la saturation c'est pas tabou quand même, il y a plus grave que ça dans le monde ! Pour le moment, je ne vois pas de problèmes de ruling avec ce que je propose, car je ne change aucun fondement dans le jeu. Le talent mobilité autorise déjà des héros à bouger/attaquer (donc pas de problèmes de ruling inédits : c'est déjà possible et prévu !).
Tu me demande d'argumenter. Ok, je vais rappeler ma proposition et essayer un 1er jet pour aborder de front les cas des zones saturées (la règle existante ne solutionne pas tout). Proposition :
- toute unité peut bouger puis attaquer. Conséquence : ce n'est pas un nouveau fondement mais il faut redéfinir/definir autrement le pouvoir mobilité pour qu'il aie une autre utilité.
- on peut attaquer en corps à corps une unité adjacente dans une case saturée si l'on déclare se déplacer ensuite dans la case. D'où la disparation de la règle portée +1 (qui affecte aussi les attaques à distances et qui dérange pas que moi à priori). Exception : tu ne peux pas attaquer une unité adjacente si tu es engagé avec un bloqueur et que tu n'as pas blocage.
Détaillons les trois cas de figures pour voir les effets possibles dans le jeu : 1) l'unité n'est pas détruite : tu ne peux pas bouger, ton mouvement est terminé (même si tu as plusieurs points de mouvement). 2) l'unité est détruite, tu rentres dans la case et tu t'y arrêtes si tu n'as qu'un point de mouvement. 3) l'unité est détruite et tu peux bouger de plusieurs cases (capacité de charge ou X points de mouvement) sauf si un bloqueur t'en empêche et que tu n'as pas blocage. Seul le pouvoir de la charge te permet d'attaquer plusieurs fois (donc avec ma règle ça solutionne le soucis car tu peux enchainer deux zones saturées sous réserve que tu ait détruit une unité dans la première zone pour pouvoir y rentrer et tenter ensuite ta seconde attaque)
Précision : dans la règle actuelle la charge rentre en contradiction aussi avec le pouvoir de bloqueur. Il paraît logique que la charge soit une exception qui fasse que le pouvoir bloqueur ne fonctionne pas.
Au fait, j'en profite pour me moquer de moi-même. Il faut ignorer ma première proposition de réécriture pour la mobilité, car ce pouvoir existe : c'est blocage ! Stupido ! :) . Et aegithus et cecrops n'ont qu'un point de mouvement... Dans la petite réécriture de règle que je pourrais proposer (à tester), je précise bien que si l'on choisi d'attaquer une case adjacente saturée cela veut dire qu'on va tenter de s'y déplacer (et que l'on doit s'y déplacer si une place se crée avec la destruction de l'unité attaquée). Donc réécrire la mobilité pour que le pouvoir soit intéressant, cela pourrait être : l'unité peut bouger vers une autre case que la case où il a porté son attaque, quelque soit le résultat de son attaque, sauf si elle est affectée pour le pouvoir de blocage. Cela rendrait les personnages avec mobilité plus intéressants.
Comme tu mélanges un peu dans ton discours des éléments sur le gameplay et d'autres sur la communication, il y a une contamination sémantique je trouve: comme si ce qui est vrai ici devait donner de la véracité à ce qui est faux là.
La contamination sémantique : cf. Péromptoire, d'autorité, etc. c'est un attribut fréquent sur les forums visiblement.
Oui, le jeu a été testé avec des milliers de joueurs en public. Oui il a été testé des centaines de fois par l'auteur, les équipes... depuis le début. Mais est-ce suffisant pour toucher du doigt tous les problèmes éventuels de ruling, surtout avec autant de matériel ? bien sûr que non. quel jeu peut s'en prévaloir ? est-ce que MG s'en est prévalu ? je ne crois pas. Il a toujours été dit que le système avait été beaucoup testé, que les règles étaient prêtes avant le KS. Ce qui est vrai. Quand le Ks a été lancé, le jeu tournait déjà et avait des règles complètes. Mais ces règles n'étaient pas à la hauteur niveau jeu compétitif. Et là on peut quand même dire qu'il y a un gros travail depuis et pas mal d'échanges et d'interactions entre l'équipe et les joueurs, même si on peut avoir l'impression que ce formu est moins "écouté" qu'auparavant. Par contre, tu as raison sur le fait que les règles spéciales comme celle de la boite de Poseidon auraient du être connues au moment du KS. C'est un voeu pieux mais oui, dans un monde idéal, c'est clair que toutes les règles de toutes les extensions de ce type de jeu (figs à scénario/combats) devraient être finalisées pour le KS. C'est rarement le cas et on peut le regretter, mais c'est aussi un contrecoup de la formule KS. un porteur de projet ne sait pas exactement si tout sera financé et c'est un risque de tout finalisé, et a fortiori sur des projets aussi cher, où ce sont les figs qui font le plus tête de gondole (on peut le regretter aussi).
enfin, tu dis "c'est ce qui a motivé ce curieux choix qui m'intéresse", et c'est ce que je voudrais retenir. ta curiosité, basée sur ton analyse, est plutôt saine, mais je pense que tu devrais plutôt tenter de poser les questions directement à l'intéressé, l'auteur, vu que ce sujet précis semble te tenir très à coeur.
et je rajoute un , pour que mon message reflète une communication positive, ce qui est mon intention.
- toute unité peut bouger puis attaquer. Conséquence : ce n’est pas un nouveau fondement mais il faut redéfinir/definir autrement le pouvoir mobilité pour qu’il aie une autre utilité.
Tu dis que ce n’est pas un nouveau fondement, mais comme l’a dit plus haut Sanguinius, ça n’est clairement plus le même jeu ! Il faut revoir tous les profils qui n’ont pas été équilibrés pour cette règle-là, “bloqueur” semble devenir du coup très très puissant (déjà qu’avec la règle originelle c’est très bon, alors là…), les tireurs à distance peuvent tirer puis se mettre hors de portée, etc…
Bref : ce que tu as l’air de considérer comme un petit ajustement parce qu’une règle ne te plaît pas modifie fondamentalement le gameplay, à mon humble avis. Or, j’aime ce jeu avec le gameplay tel qu’il a été pensé par Benoît. Donc ta réforme ne passera pas par moi
- toute unité peut bouger puis attaquer. Conséquence : ce n'est pas un nouveau fondement mais il faut redéfinir/definir autrement le pouvoir mobilité pour qu'il aie une autre utilité.
Tu dis que ce n'est pas un nouveau fondement, mais comme l'a dit plus haut Sanguinius, ça n'est clairement plus le même jeu ! Il faut revoir tous les profils qui n'ont pas été équilibrés pour cette règle-là, "bloqueur" semble devenir du coup très très puissant (déjà qu'avec la règle originelle c'est très bon, alors là...), les tireurs à distance peuvent tirer puis se mettre hors de portée, etc...
Bref : ce que tu as l'air de considérer comme un petit ajustement parce qu'une règle ne te plaît pas modifie fondamentalement le gameplay, à mon humble avis. Or, j'aime ce jeu avec le gameplay tel qu'il a été pensé par Benoît. Donc ta réforme ne passera pas par moi
C'est clair que ce serait une refonte complète du jeu en terme de gameplay, de profils d'unité etc... Ce principe est assez utilisé en wargame où l'on a souvent une phase de mouvement puis une phase d'attaque (en activation alternée ou non). Ca existe ausi fréquemment en escarmouche (avec parfois un principe similaire de désengagement). Franchement, cette règle ne m'a pas paru saugrenue du tout même si cela aurait été possible de faire autrechose...
Non mais de toute façon la seule règle qui explique ce principe est cette phrase si célèbre de Mr Léonidas :
Pas de combo Attaque puis move… car ce n’est pas un jeu de pleutres !
C’est la phrase que je sors à chaque explication de règle et ça passe tellement bien que tout le monde se met en mode guerrier et oublie totalement cette interdiction par la suite car ils ne veulent qu’une chose : rentrer dans le tas ^^
Pour ma part, dès le départ, je me suis interrogé sur l’opportunité et surtout sur les raisons de cette règle qui dit ok à “move, attaque”, mais pas à “attaque, move”.
ça me parait très bizarre a priori, et je n’en vois pas spontanément la justification mécanique.
Après, que le jeu tourne bien comme ça, je ne dis pas le contraire. Que le jeu tournerait différemment en modifiant cette règle, peut-être. Serait-il moins bon ?? en l’état je n’en suis pas sûr, pas plus qu’il serait meilleur.
Ce détail me parait tellement bizarre, que je me dis qu’il y a forcément une raison à sa présence, car pour moi il n’est absolument pas intuitif ^^ Heureusement cette justification “fluff” façon “on n’est pas des lavettes” permet de se mettre la règle en tête, mais sinon, mécaniquement, je n’en vois pas du tout l’intérêt, spontanément.
Je sais que ça n’arrivera pas, mais j’aurais vraiment aimé avoir une explication mécanique sur ce choix, parce que je trouve ça très intéressant en terme de construction du corpus de règles, juste pour comprendre la démarche de l’auteur.