[Mythic Battles Pantheon : KS livré] Gameplay, Profils des unités, Stratégies et Variantes

J’ai du mal à comprendre que cette règle puisse “choquer” : c’était déjà le cas dans Mythic Battles v1, c’est le cas dans Mémoire 44, Battlelore & Cie, dans Summoner Wars, et sûrement toute une tripotée d’autres jeux.

Retrogamer dit :J'ai du mal à comprendre que cette règle puisse "choquer" : c'était déjà le cas dans Mythic Battles v1, c'est le cas dans Mémoire 44, Battlelore & Cie, dans Summoner Wars, et sûrement toute une tripotée d'autres jeux. 

On pourrait citer des contre-exemples mais l'influence de cette règle est celle du wargame lui même issu des batailles militaires traditionnelles (2 armées se font face).
Les ordres de commandement sur le champs de bataille sont des mouvements, des charges (mouvement + attaque), des retraites (mouvement aussi)...
Je ne pense pas qu'il y ait d'ordre qui s'assimile à une attaque + mouvement (éventuellement une percée des lignes ennemies pas c'est pas un mouvement de recul en tout cas).
Donc : Attaque puis mouvement, c'est 2 ordres distincts et non pas 1 comme mouvement puis attaque (charge).
Bon, ça reste une théorie...

Reju dit :Pour ma part, dès le départ, je me suis interrogé sur l'opportunité et surtout sur les raisons de cette règle qui dit ok à "move, attaque", mais pas à "attaque, move".angry

ça me parait très bizarre a priori, et je n'en vois pas spontanément la justification mécanique.

Après, que le jeu tourne bien comme ça, je ne dis pas le contraire. Que le jeu tournerait différemment en modifiant cette règle, peut-être.
Serait-il moins bon ?? en l'état je n'en suis pas sûr, pas plus qu'il serait meilleur.

Ce détail me parait tellement bizarre, que je me dis qu'il y a forcément une raison à sa présence, car pour moi il n'est absolument pas intuitif ^^
Heureusement cette justification "fluff" façon "on n'est pas des lavettes" permet de se mettre la règle en tête, mais sinon, mécaniquement, je n'en vois pas du tout l'intérêt, spontanément.


Je sais que ça n'arrivera pas, mais j'aurais vraiment aimé avoir une explication mécanique sur ce choix, parce que je trouve ça très intéressant en terme de construction du corpus de règles, juste pour comprendre la démarche de l'auteur.
Tout simplement que ça changerait profondément le gameplay et l'équilibrage du jeu sur une si petite map et au vu des stat majoritaires des unités...

bcp ont 1 de move et 0 de portée... ça rendrait les unités à 2 de move et 2 de portée totalement cheatées et le jeu se concentrerai sur des coups d'attaque éclaire puis retraite...
On jouerait au chat et à la souris toute la partie et le jeu perdrait grandement en dynamique et intérêt...

La combo reste permis de toute façon et Artémis est la reine pour jouer de cette manière !
Gollum95 dit :
Reju dit :Pour ma part, dès le départ, je me suis interrogé sur l'opportunité et surtout sur les raisons de cette règle qui dit ok à "move, attaque", mais pas à "attaque, move".angry

ça me parait très bizarre a priori, et je n'en vois pas spontanément la justification mécanique.

Après, que le jeu tourne bien comme ça, je ne dis pas le contraire. Que le jeu tournerait différemment en modifiant cette règle, peut-être.
Serait-il moins bon ?? en l'état je n'en suis pas sûr, pas plus qu'il serait meilleur.

Ce détail me parait tellement bizarre, que je me dis qu'il y a forcément une raison à sa présence, car pour moi il n'est absolument pas intuitif ^^
Heureusement cette justification "fluff" façon "on n'est pas des lavettes" permet de se mettre la règle en tête, mais sinon, mécaniquement, je n'en vois pas du tout l'intérêt, spontanément.


Je sais que ça n'arrivera pas, mais j'aurais vraiment aimé avoir une explication mécanique sur ce choix, parce que je trouve ça très intéressant en terme de construction du corpus de règles, juste pour comprendre la démarche de l'auteur.
Tout simplement que ça changerait profondément le gameplay et l'équilibrage du jeu sur une si petite map et au vu des stat majoritaires des unités...

bcp ont 1 de move et 0 de portée... ça rendrait les unités à 2 de move et 2 de portée totalement cheatées et le jeu se concentrerai sur des coups d'attaque éclaire puis retraite...
On jouerait au chat et à la souris toute la partie et le jeu perdrait grandement en dynamique et intérêt...

La combo reste permis de toute façon et Artémis est la reine pour jouer de cette manière !

Il y aurait des dizaines de façons de contourner le problème que tu supposes à cause des unités de mvt 2, en modifiant simplement tel ou tel point de règle.
Du coup merci pour ton avis, mais je trouve que l'argument "si la règle était autre, ça changerait profondément le gameplay et l'équilibrage" n'a pas trop d'intérêt...
Ce qui m'intéresse, ce sont les raisons qui au départ, font que l'auteur a fait ce choix, pas les raisons qui font qu'un changement n'est plus possible maintenant.
Une décision différente au départ aurait aussi abouti à un gameplay, à un équilibrage, différent de celui atteint aujourd'hui, mais pas forcément moins intéressant.

On peut naturellement faire des hypothèses sur les raisons du choix initial de Benoît Voigt, mais sûrement pas répondre à sa place.
(sauf s'il t'as mis dans la confidence, évidemment) no

EDIT : d'ailleurs, ce n'est peut-être pas un choix de design initial, c'est peut-être une modification tardive pour régler certains problèmes, franchement je n'en sais rien du tout. Mais je trouve ça assez "étrange" pour que la démarche de l'auteur, le processus de création pourrait-on dire, éveille ma curiosité.

Reju dit :
Gollum95 dit :
Reju dit :Pour ma part, dès le départ, je me suis interrogé sur l'opportunité et surtout sur les raisons de cette règle qui dit ok à "move, attaque", mais pas à "attaque, move".angry

ça me parait très bizarre a priori, et je n'en vois pas spontanément la justification mécanique.

Après, que le jeu tourne bien comme ça, je ne dis pas le contraire. Que le jeu tournerait différemment en modifiant cette règle, peut-être.
Serait-il moins bon ?? en l'état je n'en suis pas sûr, pas plus qu'il serait meilleur.

Ce détail me parait tellement bizarre, que je me dis qu'il y a forcément une raison à sa présence, car pour moi il n'est absolument pas intuitif ^^
Heureusement cette justification "fluff" façon "on n'est pas des lavettes" permet de se mettre la règle en tête, mais sinon, mécaniquement, je n'en vois pas du tout l'intérêt, spontanément.


Je sais que ça n'arrivera pas, mais j'aurais vraiment aimé avoir une explication mécanique sur ce choix, parce que je trouve ça très intéressant en terme de construction du corpus de règles, juste pour comprendre la démarche de l'auteur.
Tout simplement que ça changerait profondément le gameplay et l'équilibrage du jeu sur une si petite map et au vu des stat majoritaires des unités...

bcp ont 1 de move et 0 de portée... ça rendrait les unités à 2 de move et 2 de portée totalement cheatées et le jeu se concentrerai sur des coups d'attaque éclaire puis retraite...
On jouerait au chat et à la souris toute la partie et le jeu perdrait grandement en dynamique et intérêt...

La combo reste permis de toute façon et Artémis est la reine pour jouer de cette manière !

Il y aurait des dizaines de façons de contourner le problème que tu supposes à cause des unités de mvt 2, en modifiant simplement tel ou tel point de règle.
Du coup merci pour ton avis, mais je trouve que l'argument "si la règle était autre, ça changerait profondément le gameplay et l'équilibrage" n'a pas trop d'intérêt...
Ce qui m'intéresse, ce sont les raisons qui au départ, font que l'auteur a fait ce choix, pas les raisons qui font qu'un changement n'est plus possible maintenant.
Une décision différente au départ aurait aussi abouti à un gameplay, à un équilibrage, différent de celui atteint aujourd'hui, mais pas forcément moins intéressant.

On peut naturellement faire des hypothèses sur les raisons du choix initial de Benoît Voigt, mais sûrement pas répondre à sa place.
(sauf s'il t'as mis dans la confidence, évidemment) no

EDIT : d'ailleurs, ce n'est peut-être pas un choix de design initial, c'est peut-être une modification tardive pour régler certains problèmes, franchement je n'en sais rien du tout. Mais je trouve ça assez "étrange" pour que la démarche de l'auteur, le processus de création pourrait-on dire, éveille ma curiosité.

J'aimerai bien savoir comment modifier les règles pour éviter la surpuissance des unités avec gros move et range sir le combo Att/move était autorisé ?

Sinon pour moi la raison est simple : forcer l'affrontement et éviter des parties interminables... Ce jeu est sur un format qui en 1h30 max je pense se termine immanquablement par la win de l'un ou l'autre camp...

Un choix différent aurait forcément abouti à un jeu moins direct avec bcp plus de move de loin et d'attentisme et bcp plus d'unité avec des ranges de 2 et +... On aurait abouti à un jeu de shoot them up presque ^^

Ici le but est de favoriser la confrontation direct.. le contact...

Il me semble que sur la première version de MB ce combo était aussi interdit ?!

Perso je n’ai pas joué à la première version de Mythic Battles, donc je ne saurais pas répondre. Pour donner un exemple sur ce qu’aurait pu être le jeu “autrement”,  à la va-vite, on aurait pu imaginer qu’il soit possible de frapper, puis bouger, mais que cette séquence (quitter une case occupée par une unité ennemi) donne lieu à une opportunité de riposte (avec dépense de carte Activation, ou sans, ou par perte auto d’un PV pour le fuyard, peu importe…)

ça aurait forcément limité les stratégies de Hit & run qui serait sinon problématiques d’après toi.

ça aurait aussi eu l’avantage de permettre les “mouvements de poursuite”, genre frappe (unité ennemie éliminé), puis mouvement pour aller au contact d’une autre… Ce qui va dans le sens que tu décris, soit “forcer l’affrontement”.

Là je fais de la ludo-fiction, on est d’accord, mais je veux juste essayer de montrer qu’on aurait tout à fait pu penser le jeu autrement que ne l’a fait Benoît.
(Et je ne dis pas que le jeu aurait été meilleur avec les idées ci-dessus, non testées, et balancées à la va-vite). Je ne remets pas en question les choix du/des designers, je ne fais que m’interroger sur leur origine.

(C’est bête d’ailleurs, à Cannes j’ai eu l’occasion de discuter 5-10 minutes avec Benoît, mais je n’ai pas du tout eu l’idée de poser cette question ^^)

Reju dit :Perso je n'ai pas joué à la première version de Mythic Battles, donc je ne saurais pas répondre. Pour donner un exemple sur ce qu'aurait pu être le jeu "autrement",  à la va-vite, on aurait pu imaginer qu'il soit possible de frapper, puis bouger, mais que cette séquence (quitter une case occupée par une unité ennemi) donne lieu à une opportunité de riposte (avec dépense de carte Activation, ou sans, ou par perte auto d'un PV pour le fuyard, peu importe...)

ça aurait forcément limité les stratégies de Hit & run qui serait sinon problématiques d'après toi.

ça aurait aussi eu l'avantage de permettre les "mouvements de poursuite", genre frappe (unité ennemie éliminé), puis mouvement pour aller au contact d'une autre... Ce qui va dans le sens que tu décris, soit "forcer l'affrontement".

Là je fais de la ludo-fiction, on est d'accord, mais je veux juste essayer de montrer qu'on aurait tout à fait pu penser le jeu autrement que ne l'a fait Benoît.
(Et je ne dis pas que le jeu aurait été meilleur avec les idées ci-dessus, non testées, et balancées à la va-vite). Je ne remets pas en question les choix du/des designers, je ne fais que m'interroger sur leur origine.

(C'est bête d'ailleurs, à Cannes j'ai eu l'occasion de discuter 5-10 minutes avec Benoît, mais je n'ai pas du tout eu l'idée de poser cette question ^^)

Le véritable problème de la Combo Attaque puis Move ne vient pas du cas que tu cites avec principalement des attaques au CàC puis move, mais des attaques à Range 2 voir + suivi d'un move de 2 voir + ^^

Cet interdit rend aussi certaines fig très sympas comme le pouvoir Traque d'Orion par exemple tout comme le Talent Mobilité qui ouvre un autre gameplay et proche de ce que tu recherches..

Sinon pour faire simple voilà la réponse directement de la part de Benoit :
"La raison est que je voulais éviter les situations où une Unité rapide attaque un ennemi puis se déplace encore et encore hors de portée de l'ennemi."

et pour les registres, je ne recherche rien ^^
En tout cas merci pour ce retour sur la réponse officielle de Benoît !

Le véritable problème de la Combo Attaque puis Move ne vient pas du cas que tu cites avec principalement des attaques au CàC puis move, mais des attaques à Range 2 voir + suivi d'un move de 2 voir + ^^


Cet interdit rend aussi certaines fig très sympas comme le pouvoir Traque d'Orion par exemple tout comme le Talent Mobilité qui ouvre un autre gameplay et proche de ce que tu recherches..

Sinon pour faire simple voilà la réponse directement de la part de Benoit :
"La raison est que je voulais éviter les situations où une Unité rapide attaque un ennemi puis se déplace encore et encore hors de portée de l'ennemi."

Merci pour vos réponses et celle de Benoît.

Je trouve que la raison de Benoît est vraiment valable pour les attaques à distance, mais pas vraiment pour celles de corps corps. Car pour attaquer puis bouger, il faut être au contact, ce qui veut dire que l'autre t'a déjà attaqué (ou en a eu la possibilité à son tour). Donc c'est une attaque de chaque côté puis tu pars. Voire plus car dans les règles tu souvent peux riposter quand on t'attaque si tu as la carte de ton unité... Les cas doivent être rares où tu peux t'enfuir en toute impunité sans avoir jamais été attaqué. Même si tu attaques puis bouge sans avoir été attaqué (parce que l'autre n'avait pas la carte ou n'a pas voulu), dans beaucoup de cas (si l'autre a autant ou plus de mouvement) l'adversaire peut toujours ensuite revenir le tour d'après. La réponse est claire et je remercie Benoît. Elle m'a quand même donné l'impression que c'était plus une crainte, j'aurai préféré une réponse plus claire encore comme "on a vraiment testé le jeu et on est sûr que faire bouger/attaquer c'est un problème dans la majorité les parties". Et c'est dur pour l'auteur de dire que c'est un problème (si s'en est vraiment un) puisque Mobilité permet de le faire. Le paradoxe c'est que ce que l'auteur voulait "éviter" reste possible avec mobilité. Il est plus juste de dire que c'est volontairement limité.

Donc cela me fait marrer la réponse de certains disant que ce que je propose change le jeu. A la base je tentais de solutionner les soucis de règles sur les attaques en zone saturée et la charge (impossible sans attaquer/bouger). J'invite toute personne d'essayer d'y réfléchir, moi je laisse tomber et j'attends maintenant sagement la réponse officielle (qui viendra peut-être qu'après X mois). De toute façon le jeu devrait évoluer. J'imagine un errata sur ces pouvoirs ou au moins des consignes pour les gérer en FAQ (ce sera moins impactant qu'autoriser bouger/attaquer pour tous, même si j'aurai préféré). Cela m'empêchera pas d'en profiter de ce super jeu !

Les 2 arguments explications que je trouve les meilleurs sont ceux de Gollum. Je le remercie au passage.
1) En effet une seule option, et pas les deux, vont a priori écourter la partie (a priori car tout dépend de la façon de jouer des joueurs).
2) Dans le cas d'attaques à distance, tirer et s'éloigner c'est possible. Oui, c'est le principe des attaques à distance et de ces unités. Après ces un choix de vouloir les exposer plus ou moins.

JOER dit :
Le véritable problème de la Combo Attaque puis Move ne vient pas du cas que tu cites avec principalement des attaques au CàC puis move, mais des attaques à Range 2 voir + suivi d'un move de 2 voir + ^^


Cet interdit rend aussi certaines fig très sympas comme le pouvoir Traque d'Orion par exemple tout comme le Talent Mobilité qui ouvre un autre gameplay et proche de ce que tu recherches..

Sinon pour faire simple voilà la réponse directement de la part de Benoit :
"La raison est que je voulais éviter les situations où une Unité rapide attaque un ennemi puis se déplace encore et encore hors de portée de l'ennemi."

Merci pour vos réponses et celle de Benoît.

Je trouve que la raison de Benoît est vraiment valable pour les attaques à distance, mais pas vraiment pour celles de corps corps. Car pour attaquer puis bouger, il faut être au contact, ce qui veut dire que l'autre t'a déjà attaqué (ou en a eu la possibilité à son tour).

Oui... et non... Après un move pour venir au contact une unité peut, il est vrai, attaquer, mais aussi "Ramasser un Omphalos" (pour ensuite se barrer comme un pleutre et livrer son paquet à son dieu ^^)
D'autre fois il sera assez téméraire de tenter une attaque si une riposte est possible. Comme sur Achilles ou le dragon de Colchique. Bref cette équité d'attaque au CàC est loin d'être réelle dans le jeu...


Donc c'est une attaque de chaque côté puis tu pars. Voire plus car dans les règles tu souvent peux riposter quand on t'attaque si tu as la carte de ton unité... Les cas doivent être rares où tu peux t'enfuir en toute impunité sans avoir jamais été attaqué. Même si tu attaques puis bouge sans avoir été attaqué (parce que l'autre n'avait pas la carte ou n'a pas voulu), dans beaucoup de cas (si l'autre a autant ou plus de mouvement) l'adversaire peut toujours ensuite revenir le tour d'après.

Tu touches du bout des doigts le souci.. L'interdit levé et les Unités à 2 de move ou plus (et pire si elles ont un range de 1 ou +) deviendraient bien plus puissantes que les Unités à 1 de move seulement. La réelle cause de cet interdit est ici. Eviter de transformer le jeu en mode "shoot them up".
Ca rend aussi les attaques au CàC bien plus importantes et figent un peu plus la situation : A partir du moment où en action 1 tu attaques, tu ne peux plus bouger donc uniquement ramasser. Ce qui fixe un peu plus le combat et il faut ensuite assumer le fait d'avoir attaquer et de rester au contact !


La réponse est claire et je remercie Benoît. Elle m'a quand même donné l'impression que c'était plus une crainte, j'aurai préféré une réponse plus claire encore comme "on a vraiment testé le jeu et on est sûr que faire bouger/attaquer c'est un problème dans la majorité les parties". Et c'est dur pour l'auteur de dire que c'est un problème (si s'en est vraiment un) puisque Mobilité permet de le faire. Le paradoxe c'est que ce que l'auteur voulait "éviter" reste possible avec mobilité. Il est plus juste de dire que c'est volontairement limité.

Je t'assure que ce n'est pas une crainte mais une réalité.. après toutes les parties que j'ai faites ou vues, il est certain que lever cet interdit transformerait profondément le jeu avec des joueurs confirmés !
"Mobilité" donne une grosse option sur un gameplay différent mais c'est un des 3 talents de l'unité (donc un autre en moins) et rend aussi l'Unité particulière et puissante sur certains points (comme Artémis !)


Donc cela me fait marrer la réponse de certains disant que ce que je propose change le jeu. A la base je tentais de solutionner les soucis de règles sur les attaques en zone saturée et la charge (impossible sans attaquer/bouger). J'invite toute personne d'essayer d'y réfléchir, moi je laisse tomber et j'attends maintenant sagement la réponse officielle (qui viendra peut-être qu'après X mois). De toute façon le jeu devrait évoluer. J'imagine un errata sur ces pouvoirs ou au moins des consignes pour les gérer en FAQ (ce sera moins impactant qu'autoriser bouger/attaquer pour tous, même si j'aurai préféré). Cela m'empêchera pas d'en profiter de ce super jeu !

le souci des zones saturées est un autre sujet et cette règle me chiffonne aussi... Elle peut être modifiée je pense mais pas par l'abandon de l'interdit "Attaque /move"

Les 2 arguments explications que je trouve les meilleurs sont ceux de Gollum. Je le remercie au passage.
1) En effet une seule option, et pas les deux, vont a priori écourter la partie (a priori car tout dépend de la façon de jouer des joueurs).
2) Dans le cas d'attaques à distance, tirer et s'éloigner c'est possible. Oui, c'est le principe des attaques à distance et de ces unités. Après ces un choix de vouloir les exposer plus ou moins.

 

Bonjour, je cherche un pack titan ou typhon si il y a des désistements MP :wink:


Oui, merci pour tes explications complémentaires, elles sont pertinentes et intéressantes : en effet attaquer n’est pas toujours la chose à faire.

Oublions “l’interdiction” car le jeu est excellent : les capacités mobilité + unités à 2 ou + en déplacement, le vol et les attaques à distance et le style de jeu d’un joueur peuvent permettre de même faire des actions d’embuscades ou des manoeuvres, donc le jeu n’est pas en lui même limité !

Le draft (/ à la carte) en lui-même est porteur de stratégie avec aussi l’ordre de déploiement.

A ce sujet, comment appréhendez-vous les stratégies de déploiement : les plus mobiles et forts en premier pour couvrir et vérouiller la carte, le dieu après avoir vu les plus grosses menaces se positionner ?

trop de draft possible pour donner des réponses génériques de mon point de vue. Hades a tout intérêt à être présent lorsque les batailles vont débuter alors qu’Artémis préfèrera entrer pour achever les blesser (et là encore ça dépend de sa propre équipe car elle pourrait bien vouloir profiter de sa mobilité pour attendrir la viande).
Selon la compo tu peux vouloir faire rentrer vite un gros thon pour créer une menace sur un point de la map (au centre pour attirer l’attention ? sur les côté pour t’ouvrir une voie à l’opposée?). Ca peut servir de point de fixation dans le cas d’un tank ou alors d’un début de percée pour désorganiser l’équipe ennemi dans le cas d’un bruiser. (termes de moba/mmo).
Ou alors peut être des unités dédiées à la collecte d’omphalos pour juste jauger la réponse proposer par ton adversaire avant d’avancer le pion suivant. Ton armée se base sur une combo forte de capacité donc tu vas vouloir rentrer les 2 pièces de cette combo rapidement ? A l’inverse tu as beaucoup d’AoW mais qui ne te serviront qu’à mettre en place une stratégie de swarm pour prendre le controle de la carte (sans parler des leaders et de leurs troupes affiliées) …

Sans parler qu’à priori vu les retours qu’on a eu, la carte elle même change pas mal l’expérience de jeu.

bref tout ça pour dire que je pense sincèrement que c’est du cas par cas avec autant d’unités disponibles ^^ Selon ton équipe et celle de l’opposant.

JOER dit :
Oui, merci pour tes explications complémentaires, elles sont pertinentes et intéressantes : en effet attaquer n'est pas toujours la chose à faire.

Oublions "l'interdiction" car le jeu est excellent : les capacités mobilité + unités à 2 ou + en déplacement, le vol et les attaques à distance et le style de jeu d'un joueur peuvent permettre de même faire des actions d'embuscades ou des manoeuvres, donc le jeu n'est pas en lui même limité !

Le draft (/ à la carte) en lui-même est porteur de stratégie avec aussi l'ordre de déploiement.

A ce sujet, comment appréhendez-vous les stratégies de déploiement : les plus mobiles et forts en premier pour couvrir et vérouiller la carte, le dieu après avoir vu les plus grosses menaces se positionner ?

La règle principale pour moi du déploiement est surtout de ne pas abuser de la double activation !

Ensuite tu as très souvent 2 grosses unités dans ton deck que tu vas vouloir sortir au plus vite pour avoir un minimum de contrôle sur la map.
Le dieu peu arriver assez vite même si ce n'est pas souvent une bonne idée qu'il arrive tôt car on s'expose à un rush possible au kill...

Athéna doit sortir très vite pour user de stratège au bon moment
Hadès pour moi doit sortir tard car c'est un dieu faiblard et qui profite surtout de son pouvoir en fin de 1er deck
Artémis dès le départ c'est pas mal car elle peut profiter de problème de placement de certaines unités light pour les sniper ! Elle permet aussi de booster les moves des unités alliées (combo avec ses chiens !) !

Mais effectivement le déploiement est une partie très importante du jeu.. presque aussi important que le draft !
Un mauvais déploiement peut facilement coûter la win !

En quoi Hadès est jugé "faiblard ?
Ses stats ? Sa combinaison de talents ? Ses pouvoirs jugés trop situationnels ?
Une grosse faiblesse précise, quelque chose de plus diffus ??

Je n’ai pas fait 10 000 parties mais seulement 4 vraies parties de mémoire.
Ok, je vois une différence assez nette entre Zeus et le reste du monde (je parle principalement de la core box), mais avec Hadès, je me suis bien amusé, et je n’ai pas ressenti de déséquilibre ou de faiblesse notable en ma défaveur…
C’est même un des dieux que j’ai préféré jouer en fait … angry

Je déterre ce fil puisque on commence à avoir du matériau sur le jeu…

Pour ceux qui ont testé, vous trouvez pas dommage que les unités bloquent les lignes de vue ?

Certes, ça fait une couche tactique supplémentaire mais c’est pas très réaliste.

Appollo ne voit pas Atlas (ne peut le viser en tout cas) car il y a Ulysse entre eux, bof !

Je ferais bien une règle maison pour ça.

@johangel
Il ne faut pas oublier qu’une grande partie des unités n’a que 1 de déplacement. Cela rend les attaque de distance qui ont une portée 2+ super balaises à mon sens (la cible ne peut vraiment pas répliquer !). Donc que l’attaque à (grande) distance ne soit pas trop favorisée (c-a-d demande de travailler son placement), me parait assez logique.


Dans ton exemple, Ulysse aux milles ruses ne manquera pas de faire réfléchir Hélios sur son bouclier pour aveugler Apollon et l’empêcher de viser Atlas ! yes

Salut à tous,

je me demandais s’il y avait une F.A.Q. (officielle ou non) récente sur les règles ?

Parce que j’ai deux questions :

- lorsqu’on est dans la même zone qu’une unité “Bloqueur”, y a-t-il un moyen de se dégager ? Parce que dans le premier scénario rapide, mes 3 unités étaient bloquées par l’hydre et je ne pouvais plus rien faire (à part une “Projection” je pense que j’ai loupée deux fois !) ?

- concernant les rochers : c’est écrit dans les règles : “les unités ne peuvent pas effectuer de marche, de course, ni de déploiement vers cette zone. De plus les unités situées dans cette zone…” ; mais comment nos unités peuvent se trouver dans cette zone si elles ne peuvent pas y entrer en marchant ? Seules les unités volantes peuvent y accéder ?

Voilà ce sont deux choses que je ne comprends pas ou que j’ai mal comprises, si quelqu’un pouvait m’éclairer ce serait sympa

JYNinja dit :Salut à tous,

je me demandais s'il y avait une F.A.Q. (officielle ou non) récente sur les règles ?

Parce que j'ai deux questions :

- lorsqu'on est dans la même zone qu'une unité "Bloqueur", y a-t-il un moyen de se dégager ? Parce que dans le premier scénario rapide, mes 3 unités étaient bloquées par l'hydre et je ne pouvais plus rien faire (à part une "Projection" je pense que j'ai loupée deux fois !) ?

- concernant les rochers : c'est écrit dans les règles : "les unités ne peuvent pas effectuer de marche, de course, ni de déploiement vers cette zone. De plus les unités situées dans cette zone..." ; mais comment nos unités peuvent se trouver dans cette zone si elles ne peuvent pas y entrer en marchant ? Seules les unités volantes peuvent y accéder ?

Voilà ce sont deux choses que je ne comprends pas ou que j'ai mal comprises, si quelqu'un pouvait m'éclairer ce serait sympa

Alors pour ta première question, tu es bloqué tant que tu n'as pas projeté ou tué l'unité bloqueuse.

Concernant les rochers les seules unités qui peuvent y accéder sont celles avec Escalade ou bien les volants.

Merci pour ta réponse rapide !
Je n’avais pas pensé à l’escalade.