Sokoben dit :La poursuite, ce n'est pas ce que donne le pouvoir "chasseur" d'un des personnages de l'extension Héra (de mémoire) ? Le généraliser rendre ce personnage obsolète... (c'est un choix)
Il aurait pu être mis en talent, ce qui aurait été plus répandu, sur d'autre unités plutôt qu'une seule.
Sokoben dit :La poursuite, ce n'est pas ce que donne le pouvoir "chasseur" d'un des personnages de l'extension Héra (de mémoire) ? Le généraliser rendre ce personnage obsolète... (c'est un choix)
pas de l'extension Hera en tout cas. et il me semble que la règles "poursuite" que je propose ne correspond au pouvoir d'aucun personnage.
Je pense que tu confonds avec le pouvoir de Orion (chasseur) qui fait partie des SG, et qui peut poursuivre sa victime sur la case où il l'a envoyé via Mighty throw/projection...
Sokoben dit :La poursuite, ce n'est pas ce que donne le pouvoir "chasseur" d'un des personnages de l'extension Héra (de mémoire) ? Le généraliser rendre ce personnage obsolète... (c'est un choix)
Tu penses au pouvoir Tracking d'Orion : il peut suivre l'adversaire s'il l'a projeté ^^. Et comme il a Block en plus, c'est un gros pénible
En y regardant à 2 fois, Orion avec ses 2 de déplacement, son éventuel +1 (voir +2, voir +3*) de déplacement suite à projection, sa portée de 1 voir 2 avec Climb, sa défense/vitalité de 8 qui le classe plutôt bien, son apport de +1AoW… me semble carrément pas cher à 3RP !!!
*je bouge de 2 sur une colline (escalade), je tire à 2 cases de distance (8 dés, pas de problème de LoS), je projette mon adversaire d’une case en arrière (donc à 3 de moi) au hasard à côté de son Dieu et je les rejoins et tank les 2… Parcours total=move 5 ! Ca me parait jouable à la 2e activation… Délire !!!
Si j'étais un lobbyiste sur les commentaires KS, je militerais pour: 1) La création d'un talent genre "Scout/éclaireur" qui permettrait de se déployer jusqu'à 1 zone de distance de son bord de plateau 2) La création d'une règle générale "poursuite" qui donnerait un mouvement gratuit de 1 zone à toute unité qui anéantit une unité adverse, à condition qu'aucune autre unité adverse ne soit présente sur la zone. 3) Modifier le wording de Leader pour permettre d'aller chercher la carte et d'activer la troupe si cette dernière a partagé la zone du Leader à n'importe quel moment lors de l'activation du leader (pas seulement à la fin)
Mais bon, je testerai sans doute des règles de ce type un beau jour de 2018, à la maison avec les potes ^^
J'aime bien certaines idées (en fait j'aime bien le 1 ^^) mais faut pas oublier que la "lenteur" est pleinement assumée par Benoit Vogt. On doit avoir 80% des unités avec 1 de déplacement, cette valeur est clairement prise en compte pour l'équilibre des stats globalement. Benoit s'était exprimé à ce sujet (lors d'un live?) suite à une question pour des affrontements sur des map double. Pour le moment des parties que j'ai pu voir (ou dont j'ai pu lire des compte rendus), j'ai l'impression que ça avance vite, très vite. Ce qui rend les unités avec une bonne mobilité plus importante, mais n'oublions pas que les unités à distance n'ont (il me semble) pas été exploité. Or elle devrait permettre de temporiser pour les unités plus lentes (avoir une présence en amont de son positionnement grâce aux tirs).
Par contre je ne sais plus qui en parlait, j'attend moi aussi de voir Hermes en action :D
Edit pour Telgarfr : yep ce que tu présentes donnes envie :D Perso je le voyais plus pour isoler une cible dans son propre camp puis continuer avec les "grab" (hellios et un juge des enfers) pour faire des focus rapides (et qui force l'autre à se commit)
faut pas oublier que la "lenteur" est pleinement assumée par Benoit Vogt. On doit avoir 80% des unités avec 1 de déplacement, cette valeur est clairement prise en compte pour l'équilibre des stats globalement. Benoit s'était exprimé à ce sujet (lors d'un live?) suite à une question pour des affrontements sur des map double. Pour le moment des parties que j'ai pu voir (ou dont j'ai pu lire des compte rendus), j'ai l'impression que ça avance vite, très vite.
Ca va vite à cause des maps, 1 ou 2 de déplacements, faut voir l'équilibre relatif entre les unités mais aussi la couverture sur la map. Traverser une map c'est 4 à 6 zones donc tu peux vite te retrouver au centre.
Je trouve que les maps sont assez profondes (on pourrait allonger quand même) mais pas assez larges. Pour moi, il faudra 7 à 9 zones de large pour y mettre les omphalos bien répartis et avoir des tactiques/stratégies de déploiements et mouvements plus prononcés (au vu des parties que j'ai visionnées, sans test personnel encore).
Tout à fait ! tu me fais penser que j’avais oublié de parler des maps effectivement, puisqu’on ne les connait pas vraiment. Moi aussi j’aurais préféré que les cartes soient des carrés d’une zone plus large.
Sokoben dit :La poursuite, ce n'est pas ce que donne le pouvoir "chasseur" d'un des personnages de l'extension Héra (de mémoire) ? Le généraliser rendre ce personnage obsolète... (c'est un choix)
pas de l'extension Hera en tout cas. et il me semble que la règles "poursuite" que je propose ne correspond au pouvoir d'aucun personnage.
Je pense que tu confonds avec le pouvoir de Orion (chasseur) qui fait partie des SG, et qui peut poursuivre sa victime sur la case où il l'a envoyé via Mighty throw/projection...
Ah oui c'est ça, Orion. Et effectivement, ce n'est pas tout à fait pareil. Ma mémoire me joue des tours ^^
En rendant les maps plus profondes, on rallonge le temps de partie, ce qui n’est pas la volonté de l’équipe MG, il me semble… Donc peu de chances d’avoir des maps avec énormément de cases, je pense…
Sokoben dit :En rendant les maps plus profondes, on rallonge le temps de partie, ce qui n'est pas la volonté de l'équipe MG, il me semble... Donc peu de chances d'avoir des maps avec énormément de cases, je pense...
Ca peut se comprendre en effet, bien que je parlais plutôt de largeur que de profondeur. Plus de largeur, tu va aussi vite au centre (milieu du coup) mais tu dois déployer davantage donc faire un choix stratégique assez tôt pour te concentrer soit vers le dieu adverse (ton pack entier va rucher le dieu adverse : force brute des unités choisies) ou soit vers les omphalos (tu divises ton pack pour collecter plus largement les omphalos : mobilité des unités choisies). D'où une certaine profondeur dans le draft et la partie.
Dans toutes les vidéos de partie, j'ai quand même trouvé que la dominante était rush vers le centre, on tape plus ou moins par opportunité et on voit ce qui sort comme résultat entre la collecte omphalos et affaiblissement du dieu adverse. Personnellement, je préfèrerai que le jeu favorise la stratégie godkill ou omphalos lorsque celle-ci est volontairement optimisée (draft et déploiement). Mais ce sera peut-être le cas avec toutes les unités à disposition dont on a pas encore vu le potentiel.
environ 1h30, draft compris. Sur cette partie, Achille a vraiment déçu, et dixit mon adversaire, c'est le sentiment général dans son asso... Certes Hercule a reçu un nerf sur le mouvement ce qui le met au même niveau, mais Hercule dispose de son attaque à distance de folie qui lui permet d'être toujours un menace.
Achille, l'adversaire n'est pas assez fou pour venir s'y frotter, et d'autre part sa lenteur fait qu'il a beaucoup de mal à aller lui même au contact... Bref pas évident à utiliser. Une prochaine fois, je tenterai un déploiement plus judicieux, à savoir sur la fameuse "autoroute" d'Olympe en Ruine... Sur ce placement, malgré sa lenteur, il a de très bonnes chances de se trouver une cible.
Sinon, utiliser "escalade pour le monter sur un Rocher et contrôler la zone avec sa portée accrue... mais bon là encore il y a un os, car si j'ai bien suivi, l'action "Course" le prive de ses talents dont escalade, et du coup, impossible de faire activation 1 : déploiement face au rocher, Activation 2 : course jusqu'au sommet du rocher. En fait il faudrait 3 activations rien que pour se mettre en place.
Si j'étais un lobbyiste sur les commentaires KS, je militerais pour: 1) La création d'un talent genre "Scout/éclaireur" qui permettrait de se déployer jusqu'à 1 zone de distance de son bord de plateau 2) La création d'une règle générale "poursuite" qui donnerait un mouvement gratuit de 1 zone à toute unité qui anéantit une unité adverse, à condition qu'aucune autre unité adverse ne soit présente sur la zone. 3) Modifier le wording de Leader pour permettre d'aller chercher la carte et d'activer la troupe si cette dernière a partagé la zone du Leader à n'importe quel moment lors de l'activation du leader (pas seulement à la fin)
Mais bon, je testerai sans doute des règles de ce type un beau jour de 2018, à la maison avec les potes ^^
Durée courte avec draft... c'est bien quand on commence à connaître les troupes...
C'est dingue car depuis la MàJ d'Hercules, les 2 se vallent totalement pour moi maintenant... Dans des genres bien différents... Achilles est très dur à descendre en PV... 9 en def avec le -1 wound mais aussi Initiative+projection peut poser bcp de problème pour le down voir même l'entamer ! Pour le déploiement derrière un rocher il n'a pas besoin de courir pour monter.. la zone est adjacente ça ne coute que 1 du coup... Perso j'ai plrs start avec lui... Il y a la course de 2 pour le placer au plus près des Omphalos avec encore 2 activations et aussi sur un rocher... Plus le Sud que le nord.. pour surveiller de l'Omphalos... Dans une strat classique avec gros rush suite au reset des deck il fait très mal je trouve... Sur une partie il a pris 2 attaque d'Hercules + 1 attaque d'Hades + un double attaque d'Ares et il lui restait 1 PV ! Un vrai tank cet Achille !
Sinon comme dit plus bas le déplacement de 1 est là pour limiter trop de mouvement sur des map assez restriente.. 1 course permet de se placer plein axe de la map et d'engager des combats très vite... Et pour moi ce jeu est calibrer pour le reset des deck... Il y a plrs phase.. Déploiement / placement / flight / accalmie / reset deck... là tout va bcp plus vite et le jeu retrouve un second souffle avant la win d'uns des 2 clans qui se décide rapidement...
Seul orion a Traque il me semble et ça en fait un perso très spécifique et fun à jouer... Le mouvement après attaque reste interdit et tant mieux (sauf avec mobilité ^^)
Leader permet un boost sur une troupe avancée généralement... Il faut calculer son coup à l'avance avec une course de troupe bien placée pour l'avoir devant au prochain tour et utiliser Leader... On doit souvent jouer avec 2 voir 3 coups d'avance dans ce jeu ! Et ç'est un des points essentiel du jeu : l'anticipation !
Gollum95 dit :pour moi ce jeu est calibrer pour le reset des deck... Il y a plrs phase.. Déploiement / placement / flight / accalmie / reset deck... là tout va bcp plus vite et le jeu retrouve un second souffle avant la win d'uns des 2 clans qui se décide rapidement...
Arrive-t'on toujours au reset des decks et le cas échéant jamais au reset n°2 ? ou ça peut finir avec le 1er reset ?
Gollum95 dit :pour moi ce jeu est calibrer pour le reset des deck... Il y a plrs phase.. Déploiement / placement / flight / accalmie / reset deck... là tout va bcp plus vite et le jeu retrouve un second souffle avant la win d'uns des 2 clans qui se décide rapidement...
Arrive-t'on toujours au reset des decks et le cas échéant jamais au reset n°2 ? ou ça peut finir avec le 1er reset ?
Non, on arrive pas toujours au reset, mais si pas de reset c'est que souvent une des 2 équipes a fait une erreur et que le kill est arrivé assez vite. Jamais eu de Win Omphalos sans reset en 2vs2... Très souvent la fin de partie (win Omphalos pour ma part) arrive entre 3 à 5 tours après le reset)
A moins d'avoir 2 équipes très timides et peu actives je ne vois pas comment on peut arriver à un 2ème reset... Il y aurait bien des possibilité avec Hermes et un deck très petit en face mais c'est très situationnelle je pense...
Pour ma part lors de la finale du tournoi d’Aubagne on a fait 2 resets. C’était aussi dû au fait de ne pas connaître la map (Labyrinthe de Minos) mais aussi par crainte de faire une erreur.
Gollum95 ditJamais eu de Win Omphalos sans reset en 2vs2...
Ce n'est pas possible en 1vs1 puisqu'il faut 4 activations en plus du déploiement pour absorber 4 Omphalos. Ca parait effectivement possible en 2vs2 (4 omphalos à absorber à 2 dieux) mais pas super probable.
Pour ma part lors de la finale du tournoi d'Aubagne on a fait 2 resets. C'était aussi dû au fait de ne pas connaître la map (Labyrinthe de Minos) mais aussi par crainte de faire une erreur.
:)
En 2vs2 c'est sans doute possible si un des joueurs a 3 unités.. Son deck va vite tourner.. Mais un double reset est souvent synonyme de passivité...
EDIT : Juste pour vous prévenir que j'ai été invité par une assos sur Chatou (78400) pour y animer une soirée MBP !
Arnaud "kali78" me laisse son PnP.. Nous aurons donc 2 PnP (soit potentiellement 8 joueurs en même temps) et je vais ramener des fig du jeu données par la team lors de la dernière soirée à Sartrouville !
En cette période de prolongation du PM n'hésitez pas à passer, je leur ai demandé leur accord et il n'y a aucun problème !
Ce sera donc ce vendredi 10 Mars à partir de 21h La Maison Pour Tous 105 Rue du Général Leclerc Chatou (78400)
A cannes, j'ai vu une victoire à l'omphalos en 2v2 avant le reset. J'ai perdu contre Léo, en 1v1, 2 cartes avant le reset.
Atalante c'est clairement une plaie pour le jeu en 2v2 avec la corebox.
Les combinaisons possibles, en points de recrutement à cause d'elle :
* 2 + 3 + 3 (pas de troupes et on se retrouve forcément une unité avec leader, donc uniquement exploitable chez son coéquipier puisqu'ici aucune troupe n'est prise - sous-optimal donc) * 2 + 4 + 1 + 1 (2 troupes pour le même joueur, il faut hercule à 4 points pour optimiser grâce à son "leader" ou Hades vu le nombre de troupe que va se frapper l'équipe, il est fort peu probable que le teamate arrive à faire "4+4", il va se retrouver avec 1 troupe lui aussi. 3 troupes même sur 2 joueurs, en l'état, semble peu optimal) * 2 + 3 + 1 +1 +1 (là c'est la défaite avant d'avoir commencé, trop de troupes)
Le cas 1) est le meilleur de ces 3 cas mais il reste "faible". Il ne peut arriver que lorsqu'on est joueur 1. On pick notre Dieu et on a donc le dernier "premier pick" d'unité. Au lieu de prendre la dernière unité à 4...on en prend une à 3 (Ulysse ou Léonidas j'imagine). Reviens notre tour ne reste que des picks à 3 (probablement Minotaure ou Méduse), et pour éviter de se faire un 3+3+1+1...on part sur Atalante en 3+3+2. Etant joueur 1 si on est parti sur Athéna ce scénario a beaucoup de chance de se réaliser, car le joueur aura tendance à vouloir Léonidas pour avoir un bon bloqueur.