[Mythic Battles : Pantheon] Les tournois

Ca évite l’antijeu, comme j’ai pu voir sur certains tournois d’autres jeux (notamment le fameux: " AAaaah, j’ai mal au ventre, il faut que j’aille aux toilettes à l’avant dernier tour. Et revenir 10mn plus tard: ah bah, j’ai gagné. Ouf, car si on avait fait un tour de plus, j’aurais perdu).  Heureusement, tout le monde n’est pas comme ça, mais ça permet en plus de finir les rondes à l’heure, et ça, ça n’a pas de prix!

@Peps : La question à se poser c’est surtout qu’est ce que vous voulez pour l’avenir du jeu en tournois.
Si ça reste un petit groupe familial pas besoin. Si vous voulez faire du jeu organisé plus important et viser plus pro alors définir un système d’horloge parait judicieux. Sinon vous finirez forcément par avoir des joueurs qui abusent et plombent l’ambiance. Et le plus tôt vous aurez mis en place un système de temps, plus tôt les joueurs pourront s’y faire et assimiler que ça fait partie du jeu compétitif.

Mon petit retour sur le tournoi du Mythic Day.
Organisation impaccable, et ca ne m’étonne pas de la part de Ben&Peps, ils commencent à avoir une certaine habitude :wink:

Les 6 poules avec 3 équipes ne donne pas le droit à l’erreur (pénalise fortement les débutants qui auraient besoin d’une 1ere partie pour s’échauffer). On peut espérer qu’il y en aura de moins en moins mais c’est vrai que ca peut être décourageant. Les poules de 4 donnent un joker mais c’est plus compliqué au niveau du timing et de l’organisation des tables et du matériel.

Pas de problème avec le système de comptage de points, 2 pts par omphalos et 1 point par PV perdus sur un dieu, permet de rester souple sur la stratégie.
Le bonus fonctionne bien (offensif +1 si écart > 7 et defensif +1 si écart < 3).
A voir si un bonus de victoire avant la fin de temps peut inciter les joueurs à jouer plus rapidement et du coup prendre plus de risques (pas forcément nécessaire dans le format avec des poules mais plus pour le format des rondes suisses).

Pour le problème du gain de temps, je pense que ca peut se régler entre joueurs. Principalement si ce cas a eu lieu lors du tournoi, je pense que c’est plus par manque de maitrise des règles, que par mauvaise foi/esprit (même si je n’ai pas été directement concerné). Ca peut être rageant quand la partie est serrée. Enfin pas de regrets pour notre demie, on connaissait le temps imparti dès le début et le temps est passé très rapidement (sans que personne ne joue la montre). Une plus grande prise de risque de notre part aurait pu faire basculer la partie mais qui dit risque dit également sanction. C’est le subtile dosage qui faut avoir pour ce jeu et c’est aussi ce qui fait son charme.

Pour la finale, je sais que vous vouliez un certain effet de surprise mais réunir les finalistes 30 min avant la finale dans une pièce à part (pour éviter les fuites) et leur donner les dashboards des titans à lire aurait été bénéfique pour le rythme de la finale et surtout le draft qui a duré extrement longtemps.

Sinon j’ai apprécié le fait de jouer à chaque fois sur une nouvelle map, ca permet de niveler l’expérience des joueurs. Un tirage au sort des maps pourrait être envisagé avant chaque bataille (je sais ca rallonge le temps de jeu mais ca peut être une piste pour de futurs tournois) et l’effet de surprise de chaque map aura moins d’interêt quand le jeu sera sorti.

Pour l’ajout de nouvelles unités dans le draft, je ne suis pas forcément pour, la core box me semble suffisamment équilibrée, même si je pense que Hades reste le dieu le plus faible, il est contrebalancé par le 1er choix des unités.

C’est fini pour auj, vivement le prochain tournoi :wink:

Le draft titans en finale, c’était clairement pour l’effet WAOW du truc, avec le live FB en plus.
On le fera plus comme ça, si on doit réitérer l’expérience.

Les maps inédites, ça avait 2 vocations :
- “niveler” le niveau, dans le sens : faire perdre un peu de leurs repères aux habitués en les confrontant à des maps qu’ils ne connaissent pas.
- faire découvrir toutes les maps inédites, en exclu. Ca a par ailleurs permis de constater que certaines maps ne sont pas adaptées en tournoi avec un draft Core Box (je pense évidemment au Volcan - extension Héphaïstos), et que d’autres m’ont semblé vraiment intéressantes (le jardin des Hespérides notamment)

Plus que le tirage au sort des maps, j’avais bien aimé ce qu’on avait fait à Avignon : c’était un tournoi en ronde suisse, et c’était l’équipe qui était derrière qui choisissait la map. Ca crée un côté “il faut que je sache quelle map ne pas choisir contre les Bright Crusaders !” (la réponse est Olympie :smiley: ).

Mais ce genre de détail n’entrera pas en ligne de compte dans mon guide, je pense.
L’idée n’est pas de brider les organisateurs en imposant tout, mais de cadrer afin qu’au minimum les points soient comptés de la même façon et que les résultats puissent éventuellement être comparés. Libre à chacun de s’amuser avec les maps ou les drafts comme il l’entend ; et si les orgas veulent savoir si leurs idées alternatives sont intéressantes, on pourrait envisager un groupe FB ou autre média pour ce genre de truc.


Pour le draft, je pense qu’ajouter un dieu hors core box au draft core box serait pas mal (on voulait ajouter Héra sur les 6 tables de poules, mais on n’en avait pas assez !).

Peps dit :Plus que le tirage au sort des maps, j'avais bien aimé ce qu'on avait fait à Avignon : c'était un tournoi en ronde suisse, et c'était l'équipe qui était derrière qui choisissait la map. Ca crée un côté "il faut que je sache quelle map ne pas choisir contre les Bright Crusaders !" (la réponse est Olympie :D ).
Mais pourquoi tu dis ça ?????? ;)

allez exit les pendules passez aux faits d’armes, stratégies innovantes, associations d’unités surprenantes, exploits et consorts !! (svp n_n)

La plèbe réclame des bouts de Mythic et du gras de Battles à défaut d’avoir pu être présent au sommet de l’Olympe

Garshell dit :Salut Peps ! Serait il possible d'avoir le détail des scores de toutes les parties du tournoi du Mythic Day ? Merci d'avance =).
Laisse-moi un peu de temps, je dois encore compiler des trucs et c'est sur l'ordi de l'ami Ben.

 
Pour ce qui est des formats de tournoi, cela dépends essentiellement du temps que l'on a pour faire les rondes. 

As tu prévu sur ton document des règles de tournoi, des modes différents ? même le 1v1 si controversé ? Le no time limit ?
J'ai prévu, en gros :
- de décrire brièvement 4 modes de tournoi : rondes suisse, rondes suisse avec finale, élimination directe, poules qualificatives puis élimination directe. Juste histoire de donner aux orgas une vision de ce qu'ils peuvent mettre en place. Le système de rondes suisses a ma préférence, au passage. Tous ces modes peuvent être joués de la même façon en 2VS2 ou 1VS1.
- de parler du temps de jeu
- de fixer l'attribution des points (points de la partie, points de la ronde, bonus) ; je pense que c'est le seul point qui sera imposé, pour harmoniser la façon de compter les points
- d'évoquer les sanctions
 
As tu envisagé les tournois en ligne ?
Non, mais a priori tout ce que j'ai envisagé pourra s'appliquer aux tournois en ligne.

Je peux déjà vous exposer la partie “attribution des points”, pour discussion :



Attribution des points :

Points de la Partie :
A l’issue d’une partie (terminée durant le temps de jeu ou non), les joueurs remplissent la feuille de match.
Cela permet de calculer les points de la partie (PP) : Points de la partie=(PV perdus par les Dieux adverses)+2x(nombre d’omphalos absorbés)
En cas de partie terminée durant le temps de jeu, l’équipe qui a gagné est celle qui a tué un Dieu adverse ou qui a absorbé 4 omphalos (conditions de victoire classiques du scénario “Escarmouche” de Mythic Battles : Pantheon).
En cas de partie qui ne s’est pas terminée suivant l’une de ces conditions de victoire (temps de jeu dépassé), l’équipe qui a gagné est celle avec le plus de points de la partie. En cas d’égalité de PP, il y a match nul.

Chaque équipe marque des Points de Ronde (PR) :
Victoire : 3 Points de Ronde
Egalité : 2 Points de Ronde
Défaite : 0 Point de Ronde

Une équipe peut également marquer un point Bonus (PB) :
Les vainqueurs marquent 1 point Bonus si la différence entre leurs points de la partie et les points de la partie des vaincus est supérieure à 7.
Vainqueur : +1 si (points de la partie des vainqueurs)-(points de la partie des vaincus)>7
Les vaincus marquent 1 point Bonus si la différence entre les points de la partie des vainqueurs et les points de la partie des vaincus est inférieure à 3.
Vaincu : +1 si (points de la partie des vainqueurs)-(points de la partie des vaincus)<3

Les points totaux gagnés durant une ronde correspondent à la somme des Points de la Ronde et de l’éventuel point Bonus.

Ainsi, une équipe peut marquer au total :
- 4 points si elle a gagné avec un écart de plus de 7 points de partie
- 3 points si elle a gagné avec un écart de Points de Partie compris entre 7 et 3
- 2 points en cas d’égalité
- 1 point en cas de défaite avec un écart de moins de 3 points de partie
- 0 point en cas de défaite avec un écart de plus de 2 points de partie

________________


Les habitués auront remarqué que j’ai changé les points attribués en cas d’égalité pour une raison principale : il me semble anormal qu’une défaite avec moins de 2 points d’écart apporte autant de points qu’une égalité. De plus le phénomène est assez peu courant.

J’attends vos avis !

Bonjour.

Encore un énorme bravo pour cette journée mémorable !

Même si je n’ai pu bcp en profiter l’event fût de toute beauté.

Bon maintenant abordons le sujet des tournois ^^

Cela ne reste que mon avis… Je souhaite juste apporter quelques idées…

Tout d’abord je suis totalement d’accord sur la formule principale de rondes suisses. C’est le systeme le plus juste pour déterminer un haut et bas de tableau. C’est reconnu que le milieu de tableau est chaotique mais cela n’est pas forcément pénalisant si l’on souhaite ensuite basculer sur une finale.

Cette idée est aussi superbe ! La finale retransmise et qui permet à tous de la suivre est pour moi très importante.

Maintenant là où mon avis diverge c’est sur l’attribution des points.

le jeu est paramétré pour qu’il y ait 1 vainqueur… le nul contrairement au échec par exemple est impossible…

1- la win au kill ou à l’omphalos doit être bien distincte de toute autre situation. Pour moi elle vaut 3 points de ronde (PR)

2- donc tout autre résultat c’est le nul et donc 1 PR

cependant on ne peut trancher de cette manière au vu des multiples possibilités de nul avec un temps de partie qui peut poser problème

3- donc création d’un nul bonifié pour l’obtention d’1 PR en plus. C’est ici et seulement ici que l’on compte les points de victoires (PV).
Ici encore mon avis diverge. Personnellement on ne peut mettre les wounds sur les dieux au même niveau que les omphalos car le critère n’est pas égal selon les divinités que l’on prend. Ça donnerai un avantage à des dieux costauds… alors soit ça doit être pris en compte mais pour moi c’est secondaire.
De ce fait dans un premiers temps je ne compterais que les omphalos absorbés… Et seulement en cas de nul je donnerais le PR supplémentaire à celui qui à fait le plus de wounds.

4- on aurait donc au final des PV attribués à tous (V / N+ / N ou D) qui permettait de créer un PV average pour départager les égalités pour créer les rondes
Pour ce faire je me suis basé sur la win omphalos. On l’obtient avec les 4 omphalos donc 4PV. Pour faire la corrélation avec les wounds au dieu et une win au kill il faut prendre la moyenne des points de vue. 1 PV pour 3 wounds ça me semble un peu élevé… 1PV pour 2 wounds pas mal.

5- le système de ronde serait donc à 3 / 2 / 1 ou 0 PR et un PV average pour départager les égalités en PR pour créer les rondes

Il faudrait maintenant trouver un logiciel de ronde suisse qui prennent en compte ces critères avec ce fameux nul bonifié… Et ça je ne l’ai pas encore trouvé… A chaque fois on ne retrouve que 3 possibilités

Le souci avec cette orientation, c’est que tu ne peux départager les vainqueurs étant donné que la victoire dans le temps apporte 3 PR et puis c’est tout. Donc pas de Goal Average.
Les PP (ou PV) sont calculés, si j’ai bien compris tes propositions, uniquement pour savoir si le nul est bonifié ou pas. Avec un max de 4 omphalos, donc 4 PV. Soit assez peu d’amplitude de GA pour les départages dans un système de rondes suisses.

Et puis n’attribuer la victoire qu’à ceux qui ont fini dans les temps accentue le risque de voir les équipes en train de perdre jouer la montre pour s’assurer un nul, fut-il non bonifié (c’est un point de pris, et un point au moins enlevé à l’adversaire).
Je sais que Julien (jojo la frite) a déjà évoqué une bonification de points si la partie s’est terminée dans les temps, mais pour appliquer celle-ci il faudrait l’appliquer aux 2 équipes, et ça continue à m’embêter d’introduire un critère de temps dans les points attribués, parce que les équipes ont plus de contrôle là-dessus que sur un jet de dés. Mais je n’ai pas d’avis tranché et définitif sur la chose.

De plus il y a un biais dans ton idée de ne te baser que sur les omphalos pour l’attribution des PV : quand tu dis “Personnellement on ne peut mettre les wounds sur les dieux au même niveau que les omphalos car le critère n’est pas égal selon les divinités que l’on prend. Ça donnerait un avantage à des dieux costauds”, moi j’y vois en filigrane la volonté d’avantager des dieux plus à l’aise dans la collecte d’omphalos que dans le kill des dieux. Je pense à Athéna et à son pouvoir “stratège”, par exemple.

Mon idée c’est vraiment de rester concentré sur les conditions de victoire de l’escarmouche, et de modéliser le chemin parcouru par chaque équipe pour atteindre ces conditions. Je pense que tout autre système induit des biais (ce qui ne veut pas dire que le mien n’en a pas, hein, mais si tu as enlevé 8 points de vitalité aux dieux adverses et absorbé 2 omphalos, tu sembles plus proche de la victoire que ton adversaire qui a fait perdre 3 points aux dieux adverses et absorbé 2 omphalos).
Et ce qui est important à mes yeux, c’est que lors des 3 tournois qu’on a organisés avec ce système (qui n’a évolué qu’à la marge, au final), on n’a jamais eu de qualification “contre le cours du jeu”. C’est un point primordial, et j’aimerais avoir l’avis des participants aux tournois à ce sujet : ce système vous a-t-il semblé inadéquat ? A-t-il donné des résultats incohérents ?

Une réflexion sur le timing. Dans MBP, une action choisit à une plage de temps d’exécution très ample.
Par contre pourquoi ne pas mettre un compteur de temps sur les actions de choix. Un joueur a 30 secondes pour choisir son action et les cibles si il y en a. De même, il a 30 secondes pour faire son lancer de dés. 
De même pour l’adversaire qui a 30 secondes pour dire si il fait une riposte ou pour dire les dés à relancer, etc…

On se retrouve avec un temps unique. gérer par l’adversaire, qui laisse amplement le temps de réfléchir. Mais active le jeu, pour éviter les pertes de temps et contenir le jeu dans un timing adéquat.

La phase de draft reste sur 15 minutes.

Je prends exemple sur dungeon twister à l’époque qui avait avec ses 2 minutes fait en sorte que les gens jouent vite. Cela peut amener des erreurs mais, c’est pour tout le monde.

Plusieurs idées en provenances de krosmaster et des jeux de figurines:
- à kros, chaque match a un temps de 40 minutes. À l’issue des 40mn, si le joueur actif est le premier joueur, il finit son tour (sans limite de temps) puis le second joueur joue une dernière fois (idem). Si le joueur actif est le second joueur, il finit son tour, puis le premier joue un tour, puis le second joue un tour. (C’était le fonctionnement de base)
- suivant le niveau du tournoi, c’est un peu modulé. Les joueurs ont la plupart du temps le droit d’avoir une horloge d’echec sur la table, 20mn par joueur, mais présente uniquement à titre informatif. Si un joueur prend trop de temps pour jouer, on appelle l’arbitre, qui peut éventuellement donner un avertissement. Au second avertissement, c’est une défaite automatique (mais c’est très très très très rare que ne serait-ce qu’un avertissement soit donné, en général, l’arbitre demande juste au joieur de jouer plus rapidement).
- en gros tournoi, l’horloge d’échec est active. Quand ton temps est fini, tu ne joues plus.
-pour les finales des gros tournois, ça se fait en général en temps illimité. Mais je crois que dans les dernières règles de tournoi, même pour la finale, il y a un genre de mort subite (les joueurs perdent des “gg” à chaque tour, et à krosmaster, tu gagnes quand ton adversaire n’a plus de gg)
- en jeu de figurines, on applique tout simplement l’horloge d’échec. Mais c’est un peu violent pour les debutants :slight_smile:

A part ça, j’ai hâte d’offrir ce jeu à Noël!

Alors en fait on calculerai les PV a chaque partie pour donner le fameux PV average et départager les égalités de points aux classement Pour définir les rondes suivantes

J1 win omphalos avec 6 wounds rapporterait 7PV
J2 a absorbé 2 omphalos et fait 8 wounds il aurait 6PV

J1 aurait 3 PR avec un PV de +1
J2 aurait 0 PR avec un PV à -1

personnellement je considère que les wounds sur les dieux font partie intégrante à la game… mais
le jeu contrôle sera de toute façon toujours désavantagé sur un time limité
j’ai déjà fait de nombreuses parties où je ne prends aucune omphalos mais kill le dieu après quasi 2 reset 
Ça demande pas loin de 2h de game pour ça…

sur des parties équilibrées on a très souvent le même schéma…
on met la pression sur les omphalos… puis selon l’évolution un des dieux se doit de se découvrir

l’exemple que tu donnes sur les omphalos wounds est parfaitement ce que je pense

2 omphalos pour 8 wounds c’est mieux que 2 omphalos et 3 wounds… l’un est plus proche de la win que l’autre sur le papier… … mais ce n’est pas une win…
d’où l’idée du nul bonifié

jouer le nul sur un système de ronde ne sera jamais la bonne manière d’aller chercher les 2 premières places qui donnent accès à la finale…

Peps dit :

Ainsi, une équipe peut marquer au total :
- 4 points si elle a gagné avec un écart de plus de 7 points de partie
- 3 points si elle a gagné avec un écart de Points de Partie compris entre 7 et 3
- 2 points en cas d’égalité
- 1 point en cas de défaite avec un écart de moins de 3 points de partie
- 0 point en cas de défaite avec un écart de plus de 2 points de partie


 

Ca me semble malin comme système. Si les égalités posent problème (durées des rondes, antijeu etc...), tu pourrais encore moduler sur l'égalité en ajoutant :

    - 3 points en cas d’égalité pour l'équipe qui un écart de plus de 7 points de partie (partie nulle 2 points + bonus 1 point)

j’ai juste une question auprès des joueurs avec de nombreuses parties à leur actif. Les parties ne deviennent pas plus longues avec des joueurs expérimentés? On arrive pas à un jeu de placement ce qui induit plus de tours avant la victoire. Si c’est le cas le jeu en tournoi réel peut amener à des stratégies très différentes avec des nuls et essayer d’avoir le plus de points possibles.

MBP est un très bon jeu mais peut être pas bien adapté sur un tournoi à la journée. Ou alors avec peu de participant pour peu de rondes.

Gollum95 dit :Alors en fait on calculerai les PV a chaque partie pour donner le fameux PV average et départager les égalités de points aux classement Pour définir les rondes suivantes

J1 win omphalos avec 6 wounds rapporterait 7PV
J2 a absorbé 2 omphalos et fait 8 wounds il aurait 6PV

J1 aurait 3 PR avec un PV de +1
J2 aurait 0 PR avec un PV à -1
Je viens de capter que tu introduis quand même les dégâts faits aux dieux adverses, donc tu fais le même calcul que moi mais en divisant par 2. Ce qui n'a, tu en conviendras, pas grand intérêt sinon à se poser des questions quand on a fait 7 dégâts aux dieux adverses (j'arrondis à l'inférieur ou au supérieur ?)
Pour moi : 1 omphalos = 2 PP et 1 PV enlevé aux dieux adverses = 1 PP
Pour toi : 1 omphalos = 1 PP et 1 PV enlevé aux dieux adverses = 1/2 PP
 

personnellement je considère que les wounds sur les dieux font partie intégrante à la game... mais
le jeu contrôle sera de toute façon toujours désavantagé sur un time limité
j'ai déjà fait de nombreuses parties où je ne prends aucune omphalos mais kill le dieu après quasi 2 reset 
Ça demande pas loin de 2h de game pour ça..

sur des parties équilibrées on a très souvent le même schéma..
on met la pression sur les omphalos... puis selon l'évolution un des dieux se doit de se découvrir

l'exemple que tu donnes sur les omphalos wounds est parfaitement ce que je pense

2 omphalos pour 8 wounds c'est mieux que 2 omphalos et 3 wounds... l'un est plus proche de la win que l'autre sur le papier.. .. mais ce n'est pas une win...
d'où l'idée du nul bonifié

jouer le nul sur un système de ronde ne sera jamais la bonne manière d'aller chercher les 2 premières places qui donnent accès à la finale....

Jouer le nul est intéressant quand on voit la partie nous échapper ; pas quand on est devant, évidemment.
Ca risque de créer plus de frustration que le système qu'on a mis en place.

johangel dit :
Peps dit :

Ainsi, une équipe peut marquer au total :
- 4 points si elle a gagné avec un écart de plus de 7 points de partie
- 3 points si elle a gagné avec un écart de Points de Partie compris entre 7 et 3
- 2 points en cas d’égalité
- 1 point en cas de défaite avec un écart de moins de 3 points de partie
- 0 point en cas de défaite avec un écart de plus de 2 points de partie


 

Ca me semble malin comme système. Si les égalités posent problème (durées des rondes, antijeu etc...), tu pourrais encore moduler sur l'égalité en ajoutant :

    - 3 points en cas d’égalité pour l'équipe qui un écart de plus de 7 points de partie (partie nulle 2 points + bonus 1 point)

Je pense que je n'ai pas été assez clair sur les égalités : les égalités n'arrivent que quand à l'issue du temps écoulé les 2 équipes sont à égalité de PP. Si une équipe a plus de PP, alors il n'y a pas égalité mais victoire (3 PR, du coup).
Donc le cas "égalité avec écart de points" que tu cites ne peut arriver dans le système qu'on a appliqué durant nos tournois.

@ Irishwizz : ce qu'on a utilisé jusqu'à présent c'est le premier cas des tournois de Krosmaster, en gros, mais avec plus de temps de partie.


Nos discussions mettent en évidence que le temps de partie est important.

J'aurais vraiment aimé réussir à laisser 1h30 de partie durant tout le tournoi, mais on a commencé avec 30 mn de retard (arrivée à 9h, début du tournoi à 9h30 : j'ai été optimiste sur le coup...) du coup les rondes des poules ont duré 1h15 plutôt qu'1h30.

Il faudra qu'on organise un autre tournoi dès que possible pour voir le % de parties qui se terminent en 1h30 avec des joueurs expérimentés (il y avait beaucoup de débutants au tournoi du MYTHIC DAY).

Oui pour les PV / PP ont est sur la même longueur d’onde J’avais juste basé le tout sur les omphalos et donc 4 et pas sur les points de vie 

Donc 1 omphalos = 2 
1 wound = 1

Après je reste encore sur la réserve d’octroyer 3 PR si la partie ne va pas au bout au vu du timing

Elle a donné quoi la demi entre les 2 grosses team ? Car ça pourrait être un bon témoin entre joueurs expérimentés… Je sais qu’elle n’est pas allée au bout mais la game en était où après 1h15 ?

le principe que je propose est surtout d’obtenir sans trop de calcul de bonus malus un classement permettant les rondes d’être les plus justes possible

comme tu le dis les nuls seront très rares et peut être aussi les win avant la fin du time… donc principalement on jouera sur les Nuls bonifiés puis les PV bonus avec omphalos et wounds

le système de ronde fera le reste…

D’accord pour la mise en place des points que tu proposes Peps (avec petite correction)

Ainsi, une équipe peut marquer au total :
- 4 points si elle a gagné avec un écart de plus de 7 points de partie
- 3 points si elle a gagné avec un écart de point de Partie compris entre 7 et 1 (pourquoi 3?)
- 2 points en cas d’égalité
- 1 point en cas de défaite avec un écart de moins de 3 points de partie
- 0 point en cas de défaite avec un écart de plus de 2 points de partie

A priori Romain met en avant les omphalos par rapport aux dégats, ce qui peut se justifier mais change clairement la façon de jouer, course à l’omphalos avec unités rapides.

Concernant le retour sur la demie finale, je voulais faire un CR complet (pour analyse et pour voir ce qui a cloché même si on a déjà qques idées des erreurs commises) mais pas encore eu le temps de poser tout ca par écrit.

Le résultat était de 3 omphalos à 2 (Zeus(J2-Philippe)+Hades(J4-Florian) VS Athena(J3-Trevor)+Ares(J1-Moi)), aucun dégât sur les dieux. Une vrai bataille tactique et de placement qui effectivement prend plus de temps (@Nesar961).

Sur la partie en elle même, on avait fait le reset à l’avant dernier tour. Donc dernier tour avec des mains peines pour tous sauf Athena(J3) qui déclenche le reset.
Pour les omphalos restantes, un omphalos était protégé par l’Hydre(J3) et aurait pu être absorbé au dernier tour par Athena(J3) pour revenir à égalité si Trevor avait eu les cartes en main (il lui manquait 1AoW ou 1Hydre).
Le dernier omphalos était “contrôlé” par nos unités (Atalante(J1) puis Méduse(J3)) mais contesté par Polyphème qui projette sans face blanche (Rrrrr) par contre il doit réserver un dé pour la projection donc il fait moins de dégât ou je me trompe? (il me semble qu’on a oublié ce détail).

Pour la position des dieux à la fin du temps, Athéna(J3) et Hades(J4) au bord de la map (opposé), Zeus(J2) au centre protégé par Leonidas(J4) et Cerbère(J2), Arès(J1) au contact de Polyphème(J4) protégé uniquement par des spartiates(J3).
En continuant la partie, il y a des chances pour que Zeus et Ares prennent des dégats dans la lutte pour le dernier omphalos donc fin de partie assez incertaine malgré l’avantage pris par Florian et Philippe au moment où on a arrêté la partie.

Aucun regret par rapport à la fin précoce du jeu, on connaissait la durée au début de la partie. Comme je l’ai dit personne n’a joué la montre (je n’ai même pas vu le temps passé). Une prise de risque plus importante de notre part aurait pu nous permettre de prendre l’avantage mais nos adversaires auraient eux aussi adapté leur façon de jouer et aurait surement harcelé notre ou nos dieux.

Finalement j’ai quasiment fait mon CR, reste plus qu’a étayer le debut de partie :wink:

Après réflexion j’ai une proposition d’adaptation à mon système à proposer (et j’intègre ta correction au passage, Julien) :
Modifs en rouge


Attribution des points :

Points de la Partie :
A l’issue d’une partie (terminée durant le temps de jeu ou non), les joueurs remplissent la feuille de match.
Cela permet de calculer les points de la partie (PP) : Points de la partie=(PV perdus par les Dieux adverses)+2x(nombre d’omphalos absorbés)
En cas de partie terminée durant le temps de jeu, l’équipe qui a gagné est celle qui a tué un Dieu adverse ou qui a absorbé 4 omphalos (conditions de victoire classiques du scénario “Escarmouche” de Mythic Battles : Pantheon).
En cas de partie qui ne s’est pas terminée suivant l’une de ces conditions de victoire (temps de jeu dépassé), l’équipe qui a gagné est celle avec le plus de points de la partie. En cas d’égalité de PP, il y a match nul.

Chaque équipe marque des Points de Ronde (PR) :
Victoire : 3 Points de Ronde
Egalité : 2 Points de Ronde
Défaite : 0 Point de Ronde

Une équipe peut également marquer un point Bonus (PB) :
Le point bonus n’est attribué que lorsque la partie s’est terminée avant la fin du temps de jeu.
Les vainqueurs marquent 1 point Bonus si la différence entre leurs points de la partie et les points de la partie des vaincus est supérieure à 7.
Vainqueur : +1 si (points de la partie des vainqueurs)-(points de la partie des vaincus)>7
Les vaincus marquent 1 point Bonus si la différence entre les points de la partie des vainqueurs et les points de la partie des vaincus est inférieure à 3.
Vaincu : +1 si (points de la partie des vainqueurs)-(points de la partie des vaincus)<3
Les points totaux gagnés durant une ronde correspondent à la somme des Points de la Ronde et de l’éventuel point Bonus.

Ainsi, une équipe peut marquer au total :
- 4 points si elle a gagné avec un écart de plus de 7 points de partie et avant la fin du temps de jeu
- 3 points si elle a gagné avec un écart de Points de Partie de moins de 8 points de partie
- 2 points en cas d’égalité
- 1 point en cas de défaite avec un écart de moins de 3 points de partie et avant la fin du temps de jeu
- 0 point en cas de défaite avec un écart de plus de 2 points de partie
________

L’idée est de pousser à terminer la partie de façon “soft”, et d’intégrer l’idée qu’une victoire “aux points” n’est pas une victoire “complète” (elle n’accorde pas de bonus, ni pour le vainqueur, ni pour le perdant).

Zen pensez quoi ?