Merci Romain pour ce long post ; je vais essayer d’y répondre de façon synthétique, ce qui n’est pas forcément mon fort !
Gollum95 dit :Peps dit :Gollum95 dit :Avec une win à 4 pts conditionnée à la différence de points, cela va tendre je pense à un max de parties contrôlées qui iront rarement au bout… Et le phénomène de sous marin sera tout à fait possible avec une team qui pourrait tenter la défaite en 1er match pour un tableau sur le papier plus facile le reste du tournoi…
C’est pour ça que j’ai proposé (dans la dernière évolution) de n’attribuer le bonus offensif qu’en cas de partie terminée. Donc si tu contrôles et que ta partie ne va pas au bout, tu te contentes de 3 points, pas de bonus offensif.
Je pense que c’est une bonne évolution qui va dans le sens de ta vision du truc.
Et bien justement, pour moi une win dans les temps doit être bonifiée quelque soit l’écart. La team a réussit l’objectif complet du jeu et pas partiel !
Cette config actuelle peut donner des situations aberrantes sur les points et plus particulièrement sur le différentiel :
Une team qui arriverait à win dans les temps mais avec un tout petit écart (possible qu’il soit même négatif !) se retrouverait derrière au classement face à une team qui ne win pas dans les temps mais avec un bon différentiel de points !
Pour un système de ronde c’est inconcevable ?!
Ensuite pour en avoir parlé avec Tepes, il y aurait aussi une solution pour accélérer les parties et permettre des game de 1h30 qui irait au bout très souvent (voir 1h15) : Après le draft chaque joueur déploie son dieu…
Les dieux serait donc dès le départ sur le board, on aurait 4 voir 8 cartes activations pour absorber et aussi comme les dieux serait sur le board ils seront plus rapidement dans le feu de l’action…
Alors là j’aimerais bien avoir l’avis des joueurs ayant participé au tournoi sur ce pré-déploiement, parce que si j’y vois aussi un moyen d’accélérer les parties, je me demande si ça n’impacte pas fortement sur la physionomie des parties. Et si ça ne dénature pas un peu le jeu originel.
L’un de mes objectifs reste que les sensations en tournoi collent avec les sensations du scénario escarmouche. Avec un enjeu supplémentaire, celui du jeu en tournoi.
Néanmoins pour notre campagne on a écrit un scénario avec un pré-déploiement, et effectivement ça accélère la partie.
Par contre je pense que si on envisage un pré-déploiement, il ne faut pas se contenter des Dieux mais de l’ensemble des unités. Et j’ai peur de certaines situations, du style 1er jouer active Zeus, trouve une LdV sur un dieu adverse et balance une petite foudre d’entrée de jeu. Ce qui n’est pas possible actuellement.
Bref, là on ne parle pas d’ajustement de points mais de changement de gameplay. Je suis un peu frileux parce que je pense qu’entre joueurs confirmés la partie en 1h30 avec bonus d’incitation à aller au bout de la partie ça va marcher, on aura une majorité de parties terminées dans les temps.
Lors du tournoi, durant les poules (où on a joué chaque manche en 1h15 plutôt qu’en 1h30), 3 parties se sont terminées dans le temps lors de la première ronde (mort d’un dieu), 2 parties lors de la deuxième (mort d’un dieu) et 2 parties lors de la 3ème (mort d’un dieu).
On pose de suite un problème de fond de jeu en limitant les parties… Le jeu ne sera jamais le même qu’avec un temps illimité !
Sauf si au final les parties se terminent en 1h30, grâce à l’expérience, la connaissance des unités et des règles.
Et je pense qu’on y arrivera lorsque le jeu sera reçu et pratiqué (au moins en 2VS2 - vous aurez compris que même si pour moi le 1VS1 est une option, le format qui me semble le plus intéressant est le 2VS2). Là il faut bien avoir en tête que l’on théorise sur des tournois d’un jeu que seuls une poignée de joueurs ont pratiqué assidûment.
Par contre je suis d’accord avec toi : une équipe qui gagne dans les temps devrait être devant une équipe qui gagne aux points, et le système actuel permet l’inverse. D’où intérêt d’un autre système de départage.
Si l’on souhaite lancer des tournois viables de 5 rondes + Finale (soit 32 teams), on se doit je pense de se caler sur des games de 1h15.
Mais même comme ça les tournois seront lourd à gérer avec aucune pause possible. En comptant un start à 9h30, avec 15min de break entre chaque ronde + une finale de 2h max on termine après 19h00 !
Donc déjà il faut se poser la question de la taille des tournois… Soit 4 rondes + Finale avec 16 teams max (donc 8 tables) et on peut se baser sur des rondes de 1h30.
Soit 32 teams avec 5 rondes
Moi j’avais prévu ça :
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- Système de rondes suisses
Idéalement le nombre de rondes doit être adapté au nombre d’équipes :
8 équipes ou moins : 3 rondes minimum
16 équipes ou moins : 4 rondes minimum
32 équipes ou moins : 5 rondes minimum - Système de rondes suisses avec finale
Comme ci-dessus, mais à l’issue des rondes les 2 meilleurs s’affrontent en finale ; cela peut permettre de faire une ronde de moins, mais 3 rondes doit rester un minimum.
Donc un système suisse + finale de 4 rondes+finale pour 32 équipes ou moins, ce qui est déjà énorme, comme tournoi !
Ca doit tenir en 9h, heure de pause repas comprise.
Ici seulement on pourra se baser sur un schéma de règles propres aux tournois qui sera de toute façon jamais le même profil qu’une game libre !
L’objectif pour moi c’est de dénaturer le moins possible le jeu ; un pré-déploiement dénature le jeu.
J’ai un peu échangé à ce sujet avec Florian, et au final je ne vois pas ce qui, dans la façon dont il voit les choses, accélérerait la partie : je pense qu’il l’exprimera mieux que moi, mais l’idée qu’il m’a exposée est "on déploie son dieu lorsqu’on le drafte, et on défausse une de ses cartes d’activation. Où est le gain de temps ?
Personnellement je rejoins l’avis de Julien et Benoît, et je fais une croix sur cette proposition.
Certaines divinité on plusieurs points de vie avant d’atteindre une def de 7 (barrière physique qui fait que les wounds s’enchaînent) Implicitement les premiers points de vie seront très dur à perdre puis cela va s’accélérer ! On apporte donc un réelle déséquilibre selon le dieu drafté !
Les points Omphalos quand à eux sont faciles au début puis bcp plus dur à la fin. Il sera facile d’absorber 1 voir 2 omphalos mais la 3ème voir la 4ème sera bcp plus dur !
Oui mais ça c’est vrai dans le scénario escarmouche, ce n’est pas propre au tournoi. C’est la dynamique de toute escarmouche de MBP. Les joueurs qui le savent et qui ont conscience du temps limité jouent en fonction assez rapidement ; lors du premier tournoi qu’on a organisé, à Aubagne, c’était flagrant : certaines équipes ont joué comme s’il n’y avait pas de temps limité, ont pris le contrôle des omphalos sans les absorber, et ont perdu aux points. Elles ont vite ajusté leur jeu lors des rondes suivantes.
Et ça, que l’on compte les PV enlevés aux dieux adverses, les omphalos absorbés valant 2 ou 3 ou 5 pts, ça sera toujours vrai : si tu n’absorbes pas, tu perds.
Si l’on souhaite garder une orientation de jeu proche d’un jeu sans time, les PV ne doivent pas freiner l’exposition des dieux… Pour moi il faudrait penser à mettre le décompte à 3pts par Omphalos et 1 par wounds. Toutes les parties entre joueurs confirmés s’oriente vers le même schéma : la bataille des omphalos en objectif numéro 1 et le cas échéant jouer les opportunistes en tentant de tuer un Dieu trop exposé !
Aucune strat de rush d’un dieu correctement protégé ne peut fonctionner. Le nerf de la guerre de ce jeu est et doit rester les omphalos.
Potentiellement, un omphalos absorbé vaut déjà 3 points, la carte omphalos permettant de faire regagner un PV à un dieu (donc à enlever un PV à l’adversaire).
Je suis par ailleurs tout-à-fait d’accord avec le schéma des parties entre joueurs confirmés, mais la réalité c’est qu’au tournoi du MYTHIC DAY toutes les parties terminées dans les temps l’ont été suite à la mort d’un dieu (ou d’un titan). Même entre joueurs confirmés.
De même en 2vs2 il y a 2 fois plus de dieux… On ne peut compter tous les wounds comme on le ferait en 1vs1, sinon le rapport de force avec les omphalos est encore plus déséquilibré. Si l’on compte tous les wounds, l’omphalos devrait passer à 5pts.
En l’état actuelle des choses une team avec 3 omphalos absorbés (contre 0 en face) serait derrière si elle avait 4 wounds sur chacun de ses dieux ! Inconcevable perso !
Je pense que l’on ne devrait compter les blessures que du dieu qui en a le plus ? Dans ce cas on retournerai sur un système ou les omphalos compterai pour 3pts…
Tu oublies une données importante, qui fait que je préfère le 2VS2 : il est bien plus simple de gagner aux omphalos en 2VS2 qu’en 1VS1, parce que justement on a 2 dieux par camp, donc 2 fois plus d’activations pour absorber le même nombre d’omphalos qu’en 1VS1. On peut gagner à l’omphalos en un cycle, ce qui n’est pas possible en 1VS1 (sauf avec Arès s’il ne fait que ça, mais il a rarement envie, le dieu de la guerre !). Donc l’omphalos à 2-3 points (selon le sacrifice d’une carte omphalos ou non pour guérir un dieu) me semble bien.
Par contre compter les blessures du dieu qui en a reçu le plus, ça c’est effectivement assez séduisant.
Ca permet de recadrer une stratégie et d’éviter l’attaque opportuniste du dernier tour sur un dieu indemne histoire de gratter 1 ou 2 PP.
Si les tournoyeurs n’ont pas d’argument contre, j’adopte.
Enfin le départage : Le pt average n’est pas du tout le bon système car il est question de ronde. Un pt average dans un championnat est parfait car toutes les équipes se rencontrent. Ici le but est de sortir le 2 meilleures sur une base de 5 matchs alors que nous avons 32 teams ! (ou 4 match pour 16 teams)
L’un des système de départage les plus probant sur des rondes est le modèle Buchholz qui consiste simplement a additionner au fur et à mesure les points de tous les adversaire rencontrés. En cas d’égalité en point de ronde pur, une team serait devant une autre si elle a une somme des adversaire rencontrés plus importante que l’autre team. assez logique il me semble ? En cas d’égalité cette fois le point average des parties pourrait être pris en compte…
Je me suis du coup renseigné un peu (wikipedia, quoi !) sur le système Buchholz, et je me suis arrêté sur le système Solkoff, qui est le Buchholz utilisé pour le départage uniquement.
Donc en gros on compte les Points de Ronde comme exposé avant (3/2/0 pour V/E/D, + bonus off. ou déf. si partie terminée dans les temps), et on départage les égalités de classement en regardant la somme des points marqués par les adversaires de l’équipe tout au long du tournoi, plutôt que le goal average des parties disputées.
J’aime beaucoup, je suis partant !
La seule question qui reste à trancher c’est : on additionne les PP ou les PR des adversaires ?
On peut faire le premier départage aux PR, puis s’il y a encore égalité le faire aux PP.
Qu’en pensez-vous ?
Donc je résume un peu tout ça, parce qu’il faut que je boucle bientôt mon truc :
- temps de ronde conseillé : 1h30 draft compris
- pas de pré-déploiement
- PP=(PV enlevés au dieu adverse qui en a perdu le plus)+(2 x nombre d’omphalos absorbés) (3 par omphalos peut être discuté, même si c’est potentiellement déjà le cas en cas de guérison)
- adoption du système Solkoff pour le départage plutôt que le goal average : on départage les égalités de classement en regardant la somme des points marqués par les adversaires de l’équipe tout au long du tournoi.