[Mythos, Age of Gods] ex-DCLight

[Mythos : le Réveil de Cthulhu]

DCLight (oui je sais le nom est pourri :bonnetpouic: ) est un jeu de développement pour 2 à 4 joueurs qui s'inspire de RTTA, mais aussi un peu de Troyes et encore quelques autres :)

J'ai vraiment beaucoup aimé RTTA, mais je trouvais qu'il manquait un peu de fun et d'interaction, du coup je me suis laissé à réfléchir à un jeu du même genre qui intègrerait ces 2 points.

Je ne sais pas si DCLight y parviendra, mais je serais curieux d'avoir votre avis à son sujet :)

Les règles sont dispos ici : :arrow:
Le matériel pas beau est dispo là (le plateau individuel est le même pour les 4 joueurs) : :arrow:

Merci à vous :)

J'ai rajouté quelques détails sur dans les annexes des règles au sujet de l'utilisation des cartes.

Je développe un peu plus le principe du jeu, déjà que l'esthétique du proto ne donne pas forcément envie, autant que le mécanisme soit mis en avant pour vous inciter à réagir et à vouloir en savoir plus :mrgreen:

A chaque tour les choisir vont choisir dans quel domaine ils vont se spécialiser (ils vont automatiquement gagner le résultat des dés correspondants), quel sera leur domaine secondaire (ils pourront acheter jusqu'à 2 résultats de dés correspondants) et quel sera le domaine mineur (ils pourront acheter jusqu'à 1 résultat de dés correspondants).

Chaque tour correspond donc à un lancer de 9 dés, identiques pour tous les joueurs.

Le système d'achat :

Un principe qui vient de 7Wonders, les joueurs sont propriétaires du résultat du domaine dans lequel ils se sont spécialisés, mais ces résultats peuvent profiter à plusieurs joueurs sans être épuisés.

- l'achat est basé sur un principe de gagnant-gagnant entre les joueurs si un joueur (ou plusieurs) possède les dés achetés
- l'achat est basé sur un principe égoïste d'augmentation du risque commun pour le gain d'un seul, si personne ne possède les dés achetés.

Ensuite la phase de développement pousse à des choix, doit-on se diversifier pour avoir le choix dans les cartes de différents domaines, ou doit-on se spécialiser en optant pour une stratégie purement militaire/civil/religion ...

Le choix de l'ordre des cartes secteur est directment lié au choix de sa stratégie de développement.


Voilà, vous en savez un peu plus, j'espère avoir attiré votre attention :D
N'hésitez pas à réagir.

Le jeu vous intéresse-t-il ?
Est-il trop proche de RTTA ?
Que pensez-vous des mécanismes ?
Ce que vous voulez d'autre :mrgreen:

J'aime RTTA. C'est vrai qu'il y a peu d'interaction en dehors des calamités (je ne suis plus sûr du terme utilisé).

Ton idée (qui ne m'est pas inconnue :P ) semble apporter beaucoup plus d'interactivités. Mais le plaisir de RTTA ne viendrait-il pas dans les multiples jets de dés? Pour moi, amateur de dés c'est le cas.
Ce qui me gène dans RTTA, c'est le matos qui, bien qu'agréable, original et pratique, et très austère pour un jeu de civ. Ton proto est évidemment encore pire, pour l'instant :mrgreen:

moijeux dit:Ton idée (qui ne m'est pas inconnue :P ) semble apporter beaucoup plus d'interactivités. Mais le plaisir de RTTA ne viendrait-il pas dans les multiples jets de dés? Pour moi, amateur de dés c'est le cas.

Héhé :D, alors effectivement la base de RTTA est un Yam's thématisé à la sauce civilisation. Un des sels du jeu étant d'optimiser ses combinaisons pour développer au mieux sa civilisation.
Dans DCL le choix se situe plutôt dans l'ordre des cartes secteurs avant le lancer des dés (on ne peut pas relancer les dés) et aussi sur l'achat des résultats qui ne nous appartiennent pas, soit en donnant des avantages aux autres (qui leur permettront d'activer leurs cartes) soit en faisant courir le risque à tous d'avoir à subir une catastrophe (et de précipiter la fin de la partie).
Une autre différence entre RTTA et DCL est qu'à RTTA tous les joueurs ont exactement les mêmes possibilités alors qu'à DCL les cartes changent la donne et amène un peu plus de chaos et de rebondissements.
Ce qui me gène dans RTTA, c'est le matos qui, bien qu'agréable, original et pratique, et très austère pour un jeu de civ. Ton proto est évidemment encore pire, pour l'instant :mrgreen:


Ben avant de faire de jolies cartes qui rendront le tout moins aride, j'attends de fignoler les réglages et d'arrêter un thème parce que pour l'instant ... il est aussi présent que le nom du proto est évocateur :mrgreen:

Hello,

Alors j'avoue que j'ai eu du mal à lire les règles à cause du matos, et pourtant, on connait tous (j'imagine) les débuts du développement d'un jeu, et ça n'est pas très raisonnable de faire du matos de folie au début... :)

En tout cas, tu pars d'une bonne idée, et je regrette également que RTTA propose aussi peu d'interactivité (et de profondeur, mais bon, passons... lol).

En ce qui me concerne, la difficulté serait plutôt de ne pas être "trop entre 2 eaux". Je suis fan de jeux profonds et suis prêt à m'investir dans des règles complexes. Je suis aussi fan de jeux plus simples qui demandent moins d'investissement (malgré mes critiques à son égard, RTTA sort parfois de l'armoire... ;). Mais entre les 2, j'ai plus de mal... Perso je ferais assez attention à ça, donc... :)

Pour le reste, il faudrait que je relise à tête reposée... :)

Mais bon courage en tout cas ! :pouicok:

Merci pour ces commentaires :)
Il est possible que mes règles ne soient pas très claires, vu qu'il s'agit d'une v1 et que j'ai un talent certain pour compliquer ce qui ne l'est pas :roll:

Du coup, je viens de préparer le détail d'un tour de jeu à 2 joueurs qui devrait rendre les choses plus claires : :arrow:

N'hésitez pas à réagir :D

Sinon pour revenir au positionnement entre jeu léger et jeu plus conséquent, DCLight se positionne clairement dans la première catégorie.
C'est un jeu opportuniste et simple d'accès, avec une part de chance dans le tirage des dés et des cartes. Mais avec la possibilité de se fixer une ligne directrice et d'avoir un jeu vraiment aggressif envers ses adversaires.

Après les tests à venir (pour l'instant il n'a tourné qu'en solo), si la mécanique est validée, je m'attaquerais à la thématisation et aux illustrations :1900pouic:

astur dit:Merci pour ces commentaires :)
Il est possible que mes règles ne soient pas très claires, vu qu'il s'agit d'une v1 et que j'ai un talent certain pour compliquer ce qui ne l'est pas :roll:

Je me souviens, je t'avais relu Oïnos, non ? Ou je me trompe de titre ?
astur dit:
Du coup, je viens de préparer le détail d'un tour de jeu à 2 joueurs qui devrait rendre les choses plus claires : :arrow:

Effectivement, l'exemple m'a permis de rentrer un peu plus dans le sujet ! :)

Mes remarques donc :
- Les phases sont suffisament claires et semblent rapides, un bon point de ce côté là je pense
- Le nombre de cartes bâtiments est important mais il n'y en a pas non plus tant que l'on puisse s'y perdre, donc ça semble correct aussi (ensuite je n'ai aucune idée des puissance des différents bâtiments, pour ça il n'y a que les tests qui le diront...)
- Pas sûr que le jet de dé unique soit une si bonne idée, peut être pas uniquement pour les raisons déjà évoquées (et que je peux aussi comprendre) mais je pense plutôt à la répartition des faces : dans RTTA tu peux tirer avantage de "mauvais" dés, mais ici, je ne crois pas. Si tu mets en premier le domaine religieux et que tu sors 3 catastrophes tu l'as dans le baba, non ? Peut être prévoir une possibilité de relancer quelques dés, ne serait-ce que par le joueur actif ?
- Les différents niveaux ont-ils une utilité dans le jeu en dehors de gagner des points de victoire et une carte au passge à niveau (pardon) ? En première lecture ça me semblait un peu limité.
- Sans jouer c'est difficile à dire, mais je me posais la question sur les conditions de fin de jeu, j'aurais bien vu une condition de fin "par le haut" en plus des 2 existantes (atteindre tel ou tel objectif en nombre de points, etc.).

Voilà, mes première remarques, j'espère que cela t'aidera, n'hesite pas à demander si besoin ! (pour tester ça sera difficile en revanche, je suis dans le 78...)

Diablange dit:Je me souviens, je t'avais relu Oïnos, non ? Ou je me trompe de titre ?


Exact :) , d'ailleurs il avait viré au vinaigre à l'étape suivante du concours :wink:

Merci pour tes remarques :)

Concernant le jet de dés unique et la triple catastrophe d'un joueur malchanceux, tu as entièrement raison et j'y ai déjà songé.
Premier problème, les dés sont à tout le monde, du coup relancer les dés serait soit encore plus injuste, soit demanderait d'allourdir la mécanique du jeu.
Du coup j'avais songé éventuellement à permettre à un joueur qui a des catastrophes de pouvoir acheter leur équivalent dans les 2 autres secteurs gratuitement, mais ça ne va pas dans le sens du jeu (je trouve que ça casse la dynamique).
Après t'avoir lu et m'être à nouveau intérogé sur la question, j'ai peut-être trouver une solution qui si elle fonctionne aura le mérite d'être élégante : Après le lancer de dés, tous les joueurs en fonction des résultats peuvent s'ils le désirent passer leur carte supérieure sous les 2 autres cartes.

A propos des niveaux ça permet comme tu le dis, de marquer des PVs, de piocher des cartes avec un choix, mais aussi ça détermine combien de carte de chaque type tu as le droit d'avoir en main (avec un maximum de 5 cartes tout type confondu).
Ainsi, si je suis Niv 2 en militaire, niveau 1 en civil et niveau 2 en religion, je pourrais avoir jusqu'à 2 cartes militaires, 2 cartes religion et 1 carte civil.

Effectivement peut-être qu'un objectif positif de fin de partie sera nécessaire, mais je manque de recul et de test pour ça :wink:

Encore merci à toi :)

astur dit:
Concernant le jet de dés unique et la triple catastrophe d'un joueur malchanceux, tu as entièrement raison et j'y ai déjà songé.
Premier problème, les dés sont à tout le monde, du coup relancer les dés serait soit encore plus injuste, soit demanderait d'allourdir la mécanique du jeu.
Du coup j'avais songé éventuellement à permettre à un joueur qui a des catastrophes de pouvoir acheter leur équivalent dans les 2 autres secteurs gratuitement, mais ça ne va pas dans le sens du jeu (je trouve que ça casse la dynamique).
Après t'avoir lu et m'être à nouveau intérogé sur la question, j'ai peut-être trouver une solution qui si elle fonctionne aura le mérite d'être élégante : Après le lancer de dés, tous les joueurs en fonction des résultats peuvent s'ils le désirent passer leur carte supérieure sous les 2 autres cartes.

Pour ma part je serais parti sur un choix à postériori : tu jettes les dés et ensuite tout le monde choisit sa priorité. Et pour encourager à ne pas tous faire les mêmes choix, je verrai bien l'un ou l'autre des mécanismes suivants :
- Application d'une pénalité en fonction du nombre de joueurs qui ont choisi le même domaine
- Application d'un bonus si on est le seul à choisir un domaine
- Ordre de jeu induit par le premier joueur et gains décroissants à chaque joueur supplémentaire qui choisit un domaine
astur dit:
A propos des niveaux ça permet comme tu le dis, de marquer des PVs, de piocher des cartes avec un choix, mais aussi ça détermine combien de carte de chaque type tu as le droit d'avoir en main (avec un maximum de 5 cartes tout type confondu).
Ainsi, si je suis Niv 2 en militaire, niveau 1 en civil et niveau 2 en religion, je pourrais avoir jusqu'à 2 cartes militaires, 2 cartes religion et 1 carte civil.

Ha ok, j'avais zappé le nombre de cartes. Effectivement...
Pas d'autre remarque sur le sujet, votre honneur ! :D
astur dit:
Effectivement peut-être qu'un objectif positif de fin de partie sera nécessaire, mais je manque de recul et de test pour ça :wink:

A garder en tête pour plus tard alors, après quelques parties de test.
astur dit:
Merci pour tes remarques :)


Mais de rien, un plaisir ! :)

J'espère ne pas foutre la zone avec mes remarques... ;)

Diablange dit:
Pour ma part je serais parti sur un choix à postériori : tu jettes les dés et ensuite tout le monde choisit sa priorité. Et pour encourager à ne pas tous faire les mêmes choix, je verrai bien l'un ou l'autre des mécanismes suivants :
- Application d'une pénalité en fonction du nombre de joueurs qui ont choisi le même domaine
- Application d'un bonus si on est le seul à choisir un domaine
- Ordre de jeu induit par le premier joueur et gains décroissants à chaque joueur supplémentaire qui choisit un domaine


Je garde ces idées de côtés au cas où, je vais quand tester la mécanique actuelle (avec changement de cartes à posteriori) :)
Le choix à posteriori avec une notion de majorité serait je penses beaucoup plus calculatoire et allourdirait la phase de production, ce qui sur 24 tours risque de peser en terme de durée.
Mais merci pour ces suggestions forts intéressantes :pouicok:

Possible effectivement que le choix à posteriori allonge un peu les parties par un côté un peu plus calculatoire.

Le mieux est que tu testes avec tes premières idées et ensuite tu verras bien ! :)

Après un test en solo pour voir comment réagit la bête, il m'est apparu plusieurs choses :

- Le fait de pouvoir intervertir les cartes secteurs après le lancer de dés est à garder.
- Il faut adapter le seuil de catastrophe commune en fonction du nombre de joueurs (tous les 10 points à 4, tous les 15 points à 3, tous les 20 points à 2)
- Il faut augmenter le rôle des points de moral, on peut échanger 2 points de moral contre 1 point de n'importe quoi d'autres (or, pop, ress, mil, civ, rel). Ca évite les situations de blocage dues à de mauvais jets de dés et ça augmente l'intérêt du moral qui est une sorte de joker coûteux.
- Enfin, on peut sérieusement envisager une victoire à la fin d'un tour si un joueur totalise 24 PVs (à voir c'est juste que 24 tours, 24 PVs c'est plus simple à se rappeler, mais peut-être qu'il faudra pousser jusqu'à 30 ...)

Je reteste bientôt avec ces changements et si ça roule, on verra avec de vrais gens :mrgreen:

Bon courage pour la suite, et n'hesite pas à faire signe s'il faut relire un peu... ;)

Merci de la proposition, je n'y manquerais pas dès que ça ressemblera à nouveau à quelque chose :mrgreen:

Encore un petit changement, les catastrophes personnelles arrivent au bout de 8 et non plus de 10.

Piste à étudier : certains effets de cartes peuvent faire augmenter le seuil de catastrophe chez les adversaires.

Nouveau test aujourd'hui avec les modifications, ça tourne vraiment pas mal :D

Avec la flexibilité apportée par la réaffectation des points de moral à volonté, le jeu gagne en vitesse de développement, du coup je pense ramener la partie à 12 tours uniquement.

Les conditions de fin de partie seraient donc 12 tours ou 3 catastrophes communes ou 24 PVs à la fin d'un tour pour 1 joueur.

Je me suis également rendu compte que 8 pour déclencher une catastrophe personnelle était encore trop important, je vais le ramener à 5 pour voir ce que ça donne.

Il m'est également apparu lors des tests, que l'achat des dés devait suivre l'ordre du tour de table, car ça pouvait déclencher une catastrophe commune et qu'en fonction des points (de religion) que l'on avait permis de gagner aux autres, ça pouvait éventuellement leur permettre d'utiliser leurs cartes de protection.

Je mets tout ça au clair, je continue les tests avec moi même et je reviens vous poster des règles dignes de ce nom bientôt :D

Merci à ceux qui ont lu jusque là, ça veut dire que je ne parle pas tout seul :pouicboulet:

Comme promis voilà la v2

Le matériel (ce sont uniquement les plateaux qui ont étaient modifiés) : :arrow:

Les règles : :arrow:

n'hésitez pas à réagir :D

Edit : rectification des cartes catastrophes qui détruisent un batîment ou un niveau, on peut maintenant décider de payer leur coût pour les conserver.

Nouveau test en solo avec quelques petits ajustements : le fait de ne pas pouvoir changer son secteur s'il y a seulement 1 dé catastrophe, le fait de pouvoir descendre en dessous de 0 point de moral pour faire des échanges (on s'inflige un malus en PVs mais on ne bloque pas son développement) et la victoire en fin de tour à 20 PVs.

Je pense que le petit est maintenant prêt à affronter de vrais joueurs, dès que j'aurais mis les règles à jour je le lancerais dans le grand bain (mais avec des brassards quand même on est pas des bêtes :clownpouic: )

Edit : il faudra aussi certainement rééquilibrer le coût d'activation de certaines cartes, mais bon lorsque j'en serais là ce sera déjà bien ^^

Ha tiens, va falloir que j'y jette un oeil alors... ;)

Diablange dit:Ha tiens, va falloir que j'y jette un oeil alors... ;)
:)

Voilà donc les dernières règles et le matériel retouché (quelques cartes ont vu leur coût d'activation revu à la baisse) :

Règles

Matériel

Prochaine étape, voir s'il ne faut pas créer plus de tension dans le fait d'acheter en faisant augmenter le marqueur de catastrophe commun (pour l'instant sans contre-partie) ?
Peut-être en faisant augmenter le marqueur de catastrophe individuel de 1 par tour où l'on fait augmenter le marqueur de catastrophe commun ... ?

:pouicintello:

Nouveau test en solo d'une partie à 3 joueurs aujourd'hui avec 2 modifications :
- acheter en faisant augmenter le marqueur de catastrophe commun fait augmenter le marqueur indivuel de 1
- le coût d'activation de toutes les cartes autres que bâtiments a été revu à la baisse (pour la plupart -2, sauf les cartes qui coûtaient 3 qui passent à 2)

Je l'emporte à l'issu du 9ème tour en totalisant 20 points de victoire, je suis second avec 19 points et 3ème avec 16 points (mais j'aurais pu faire plus si j'avais pris le risque de provoquer une catastrophe individuelle) :pouicboulet:

Je suis tout enthousiasmé :D , l'utilisation des cartes est centrale et il était évident qu'un coût d'activation trop élevé bloquerait le jeu ... Maintenant c'est arrangé, y a plus qu'à :mrgreen: