[Mythotopia] Des news ?

Pour moi, au delà du fait de pouvoir jouer à plus de deux joueurs, Mythotopia a en comparaison les avantages suivants :
- règles quand même un peu mieux rédigées
- pas besoin de V2 (à cause d’un Hallifax Hammer retransposé)
- des configurations de départ toujours différentes
- des cartes d’objectifs elles aussi toujours différentes
- un marché des technologies lui encore variable et créant l’asymétrie
- la trouvaille de la taille de la réserve variant selon les villes construites
- la construction des routes
Je crois que j’ai fait le tour. Et pour revenir aux conditions de fin de victoire… Le problème à mon sens n’est pas de devoir attendre un tour pour gagner, mais le côté dénué d’intuitif et de fluidité, qui consiste à devoir anticiper ce que serait la situation au niveau des pv une fois les conflits résolus.

Docky dit:Pour moi, au delà du fait de pouvoir jouer à plus de deux joueurs, Mythotopia a en comparaison les avantages suivants :
- règles quand même un peu mieux rédigées
- pas besoin de V2 (à cause d'un Hallifax Hammer retransposé)
- des configurations de départ toujours différentes
- des cartes d'objectifs elles aussi toujours différentes
- un marché des technologies lui encore variable et créant l'asymétrie
- la trouvaille de la taille de la réserve variant selon les villes construites
- la construction des routes
Je crois que j'ai fait le tour. Et pour revenir aux conditions de fin de victoire... Le problème à mon sens n'est pas de devoir attendre un tour pour gagner, mais le côté dénué d'intuitif et de fluidité, qui consiste à devoir anticiper ce que serait la situation au niveau des pv une fois les conflits résolus.

Après 1 seule partie, j'ai un peu la même sensation
Docky dit:Pour moi, au delà du fait de pouvoir jouer à plus de deux joueurs, Mythotopia a en comparaison les avantages suivants :
- règles quand même un peu mieux rédigées
- pas besoin de V2 (à cause d'un Hallifax Hammer retransposé)
- des configurations de départ toujours différentes
- des cartes d'objectifs elles aussi toujours différentes
- un marché des technologies lui encore variable et créant l'asymétrie
- la trouvaille de la taille de la réserve variant selon les villes construites
- la construction des routes
Je crois que j'ai fait le tour. Et pour revenir aux conditions de fin de victoire... Le problème à mon sens n'est pas de devoir attendre un tour pour gagner, mais le côté dénué d'intuitif et de fluidité, qui consiste à devoir anticiper ce que serait la situation au niveau des pv une fois les conflits résolus.

merci Docky.
un point de vue qui m'encourage à le placer dans mon panier.
j'attends encore le coup fatidique qui déclenchera le cliquettage sur le bouton "Valider"

A few acres of snow est vénéré sur ce site, plus de 9 de moyenne, et Mythotopia, avec les memes mécanismes, se fait un peu prendre de haut ?

Tout à fait d’accord avec Docky, d’autant que la seule “critique” qu’on entend sur Mythotopia et qui concerne la fin de partie disparait à 2 joueurs :wink:

Si des personnes y ont joué à deux, quelle est la durée de la partie ?
Ce jeu me tente aussi.

melodynelson dit:A few acres of snow est vénéré sur ce site, plus de 9 de moyenne, et Mythotopia, avec les memes mécanismes, se fait un peu prendre de haut ?

C'est un peu la malédiction des refontes de Wallace. Ce fut déjà le cas pour Steam (bon, perso, je préfère AoS, mais bon), ou de Age of Industry (par rapport à Brass, et je préfère cette fois AoI qui corrige certains défauts assez forts de Brass à mon avis). Donc rien d'étonnant avec Mythotopia, c'est un peu tout le temps la même chanson :wink:

Je pense pas que ce soit lié.
En tout cas perso je me souviens pas trop des différences entre AoS et Steam mais j’y ai sans doute pas assez joué :lol:
Mais si les différences ne sont pas suffisamment marquantes, je trouve ça normal vu le succès du 1er qu’il ait gardé une meilleure côte, son “successeur” n’est pas assez différent pour convaincre les joueurs de basculer.
Pour Brass/AoI, je préfère toujours l’ancêtre mais je trouve qu’ils ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients. Brass regorge de petits points de règle à la con (ah ! le canal de Birkenhead !) mais les sensations de jeu une fois qu’on maitrise les règles sont vraiment excellentes.
AoI apporte des nouveautés très réussies, en particulier le fait que piocher des cartes soit une action, ce qui a le double avantage de donner une vraie notion de gestion de rythme à la partie et d’offrir la possibilité d’accélérer la fin de partie avec un nombre de tours de jeu variable. Mais je n’ai jamais accroché à cette version “light” de Brass et le fait qu’il y ait plusieurs cartes différentes est pour moi plus un inconvénient qu’une chance (des points clés différents à connaitre, de petites règles additionnelles source d’erreurs et qui brise la simplicité qui était une force de l’ensemble, …).
Pour AfAoS/Mythotopia, j’ai découvert l’“original” après la “suite”. Et ça fait mal :lol:
Que de blocage, de contraintes ! On dirait le canal de Birkenhead à tous les étages ! :lol:
Suffit de reprendre la liste de Docky pour comprendre pourquoi le préfère le petit nouveau.
Après pour moi AfAoS bénéficie du “syndrome” Struggle of Empire. Les jeux ont pas de mal de points commun je trouve. Ce sont 2 gros card-driven 2 joueurs stricts, asymétriques, avec des thèmes historiques forts et un réel côté pédagogique. On pourrait sûrement en trouve d’autres.
Déjà un de plus : après les avoir joués, je comprends mal qu’ils fassent preuve tous les 2 d’un tel enthousiasme. Ce sont de (très) bons jeux, mais qu’ils soient portés au pinacle de la sorte …

ouaich ouaich ouaich…
tout ça c’est bien joli, mais ça me dit pas si je dois valider mon panier.
:slight_smile:
merci pour ces retours.

C’est un peu gros le coup de la fin ratée à ce point. Vous ne pensez pas que s’il a proposé un truc trarabiscoté comme ça plutôt que la variante très classique proposée spontanément par les joueurs, c’est qu’il cherchait à produire quelque chose ? Quelque chose qu’on a pas forcément trouvé encore ? J’ai un peu de mal à croire que des joueurs, même expérimentés, qui fassent une partie, voient un truc que l’auteur ne voit pas. Un truc énorme comme ça je veux dire. Ça vous parait abusé comme raisonnement.

Deux parties – très plaisantes – à mon actif.

Durée de partie à deux joueurs ? Et le jeu est-il bon à 2 comme à 4 ? Merci.

soze dit:C'est un peu gros le coup de la fin ratée à ce point. Vous ne pensez pas que s'il a proposé un truc trarabiscoté comme ça plutôt que la variante très classique proposée spontanément par les joueurs, c'est qu'il cherchait à produire quelque chose ? Quelque chose qu'on a pas forcément trouvé encore ? J'ai un peu de mal à croire que des joueurs, même expérimentés, qui fassent une partie, voient un truc que l'auteur ne voit pas. Un truc énorme comme ça je veux dire. Ça vous parait abusé comme raisonnement.

Je suis d'accord avec toi dans l'ensemble mais ... moi ça m'a gâché 2 fois ma soirée (pas trop la première fois parce qu'on n'a pas été attentif et que finalement ça s'est fini vite).
Doc :
* soit on a une erreur de règle (tjs possible)
* soit il y a un truc qu'on n'a pas vu, comme tu le signales. Mais là j'attends qu'on me le montre.
* soit il y a vraiment un probleme.
Moi en l'état je refuse d'y rejouer mais mon opinion peut évoluer si on me montre ce que j'ai mal compris.
A 2 joueurs je pense que le jeu fonctionne très bien. Mais nous on a joué à 4 les 2 fois.

Mais je ne vois pas en quoi le fait de se déclarer vainqueur au début de son tour soit un problème. C’est pas le premier jeu qui le fait. Quelque part, c’est le principe de base (tout au long de la partie) de Korsar : pour gagner (un bateau à Korsar, la partie à Mythotopia), il faut être en tête au début de son tour. J’ai du mal à voir en quoi c’est si catastrophique. C’est pas un mécanisme inventé par Wallace pour Mythotopia (même dans le cas du gain de la partie).

Ce qui est quand même peu pratique (et bizarre), ce n’est pas de se déclarer vainqueur au début de son tour. Je trouve ça très bien, et ça laisse toujours un tour aux autres pour réagir quand on se retrouve en tête et que les conditions de fin de partie sont réunies. Attention quand même au kingmaking, mais c’est un autre sujet.
Non, ce que je trouve bof-bof, c’est qu’on n’a pas toutes les informations par exemple sur une ligne de Points de victoire visible de tous et constamment actualisée. Là, quand on veut savoir si on peut finir, on doit anticiper les fins de conflits, et ça alourdit vraiment le tout. C’est LE truc que je trouve dommage.

loic dit:Mais je ne vois pas en quoi le fait de se déclarer vainqueur au début de son tour soit un problème. C'est pas le premier jeu qui le fait. Quelque part, c'est le principe de base (tout au long de la partie) de Korsar : pour gagner (un bateau à Korsar, la partie à Mythotopia), il faut être en tête au début de son tour. J'ai du mal à voir en quoi c'est si catastrophique. C'est pas un mécanisme inventé par Wallace pour Mythotopia (même dans le cas du gain de la partie).

Non c'est pas ça le probleme. Le probleme c'est que le jeu ne se finit pas (ou difficilement).
A notre derniere partie, on était 3 dans un mouchoir de poche. A partir du 4é objectif fini, celui qui était en position de gagner se faisait attaquer, et ce de manière circulaire, pour s'assurer que le joueur courant n'est jamais en tête. Ca a duré longtemps (vraiment). Et à un moment, 2 joueurs n'ont pas pioché d'armee et n'ont pas pu attaquer. Celui qui était en tête à ce moment a enfin pu l'emporter (pour mon plus gros soulagement).
ReiXou dit:
loic dit:Mais je ne vois pas en quoi le fait de se déclarer vainqueur au début de son tour soit un problème. C'est pas le premier jeu qui le fait. Quelque part, c'est le principe de base (tout au long de la partie) de Korsar : pour gagner (un bateau à Korsar, la partie à Mythotopia), il faut être en tête au début de son tour. J'ai du mal à voir en quoi c'est si catastrophique. C'est pas un mécanisme inventé par Wallace pour Mythotopia (même dans le cas du gain de la partie).

Non c'est pas ça le probleme. Le probleme c'est que le jeu ne se finit pas (ou difficilement).
A notre derniere partie, on était 3 dans un mouchoir de poche. A partir du 4é objectif fini, celui qui était en position de gagner se faisait attaquer, et ce de manière circulaire, pour s'assurer que le joueur courant n'est jamais en tête. Ca a duré longtemps (vraiment). Et à un moment, 2 joueurs n'ont pas pioché d'armee et n'ont pas pu attaquer. Celui qui était en tête à ce moment a enfin pu l'emporter (pour mon plus gros soulagement).

J'ai pas eu l'impression que ça pouvait tourner autant en rond que ça. Mais sinon, fin de la partie à la 5° carte objectif vidée (en finissant le tour de table et en résolvant les conflits).
J'ai du mal à voir comment pendant 4 tours 3 joueurs peuvent systématiquement réussir à lever une armée gagnante contre le joueur en tête, en fait. On verra avec l'expérience.
loic dit:J'ai du mal à voir comment pendant 4 tours 3 joueurs peuvent systématiquement réussir à lever une armée gagnante contre le joueur en tête, en fait. On verra avec l'expérience.

Ils n'ont pas besoin forcément. Parfois il leur suffit juste de grapiller 2 ou 3 point sur des objectifs.
ReiXou dit:
loic dit:J'ai du mal à voir comment pendant 4 tours 3 joueurs peuvent systématiquement réussir à lever une armée gagnante contre le joueur en tête, en fait. On verra avec l'expérience.

Ils n'ont pas besoin forcément. Parfois il leur suffit juste de grapiller 2 ou 3 point sur des objectifs.

Ouais, sûrement, intellectuellement, j'ai du mal à voir le truc se faire sans cesse, mais je me rendrais sûrement mieux compte quand ça m'arrivera.
Mais bon, perso, le jeu m'a bien plus et au pire je passerais à une fin classique à la 5° carte si personne n'a gagné avant.

Bonjour,
Quelqu’un a-t-il testé le jeu à 2 ? Je vais jouer essentiellement dans cette configuration et j’aimerais savoir si du coup il est aussi bon que FAOS que je n’ai pas acheté à cause du thème (ma femme est plus fantasy que guerre d’indépendance riquaine, ha les filles !!! )
Merci d’avance pour vos réponses !