Les différentes espèces d’intrus changent la façon de jouer, la montée en puissance n’est pas la même, la menace qui pèse ne se matérialise pas de la même façon. Je pense que c’est bien pour renouveler les parties.
Je vais essayer de te répondre même si j’ai l’impression que tu as déjà toutes les réponses dans ton post.
Les extensions sont-elles indispensables. Clairement non. Tout dépend du nombre de parties que tu feras, comme toujours.
Pour Aftermath, tu l’as très bien décrit. Tu as de quoi renouveler tes parties. Plus de choix de perso. Plus de salles. Les traits qui sont pour moi un énorme plus (d’ailleurs je trouve que ça va énormément manquer dans Lockdown). Mais ça ne va pas révolutionner la façon de jouer dans le sens où le jeu reste le même.
Par contre, de mon point de vu, le mode de jeu supplémentaire est anecdotique.
Pour ce qui est des races je ne te parlerai que des Voidseeders. Encore une fois, si tu ne joues pas souvent ça sert à rien. Maintenant ça renouvelle tout de même bien le jeu. Cette race ne s’apprenhende pas du tout de la même manière que les intruders. Personnellement j’aime bien son côté Chtulhuesque.
Donc j’imagine que ça doit être le même sentiment pour la 3eme race.
Pour les untold stories, je n’ai testé que le 1er pour le moment. C’est sympa. Je trouve que la bd n’est pas toujours très lisible/compréhensible, et surtout il y a des erreurs (2eme scenar je crois, un événement ne correspond pas à la salle en question, c’est très très gênant). Mais ça se joue bien (et en solo également).
Untold stories 2 m’a l’air bien sympa également mais je n’ai pas testé. Mais encore une fois ça ne chamboulé pas le jeu. Ça le saupoudre de nouveau éléments.
3 nouvelles parties (5 au total donc en version Epilogue) et ça marche du tonnerre de Brest pour des durées d’une bonne heure. C’est hyper, hyper tendu et hyper, hyper nerveux…!!! Une 15aine de minutes d’installation (soit à peine plus que pour le jeu de base mais pour une durée totale de jeu du coup inférieure). C’est en tout cas assez génial d’avoir la possibilité de se confronter à ce jeu d’autant de manières différentes. Un vrai bon gros bac à sable plein d’Aliens!!!
Set Up aléatoire du NEMESIS pour une version courte du jeu en mode Epilogue
1-Sac: 1 jeton vierge + 3 larves + 1 Rodeur + 5 adultes + 1 Hybride + 1 Reine + jetons particuliers à la config Epilogue en fonction du nombre de joueurs (cf règles Aftermath page 6)
2-Placer les salles face cachée + les jetons Exploration de la boîte de base (?) à positionner dans les salles + le cockpit + les moteurs (20 jetons/les 23 au total)
3-Révéler salles et jetons:
• Si porte: tirer une première fois le dé jusqu’à pouvoir la placer sur un couloir correspondant à sa salle; retirer ensuite le dé et si le résultat est danger ou silence, la porte est cassée.
• Si panne: placer normalement le jeton sur la salle.
• Si tourelle: placer la tourelle et ses 3 jetons sur la salle.
• Ignorer tous les autres symboles.
• Placer le marqueur d’objets sur le numéro le plus proche de la flèche de la salle révélée (si même distance entre deux numéros, tourner dans le sens des aiguilles d’une montre) merci à DABA pour l’idée!; le numéro du jeton exploration correspondant à la salle marque le maximum d’objets qui peuvent être trouvés (par exemple, si la salle est retournée avec le numéro 4 sur la flèche et que le jeton indique 2, on place la salle sur le 2).
Le reste suit les règles normales de mise en place de l’Epilogue à la page 6.
Quant aux cartes Ramper, on les a instituées comme obligatoires même pour passer de l’Aftermath au Nemesis et vice-versa. Le frisson et la tension deviennent immédiats et restent prégnants (il faut en effet très vite un minimum anticiper le retour sur l’Aftermath…). Quant à la manière de les jouer, par respect pour le Mécano et par logique thématique (c’est plus éprouvant de ramper dans des conduits que de marcher dans un couloir…), on dépense normalement 1 carte de notre main pour le déplacement + 1 carte supplémentaire pour le coût des cartes Ramper. Le Mécano peut bien entendu aussi les utiliser (si il n’a pas sa carte Conduits de ventilation par exemple qui n’implique pas de risques mais l’oblige à passer son tour à l’issue de l’action) pour le même coût donc (2 cartes au total) et avec les risques inhérents aux cartes Ramper. De plus, les conduits pour un coût de seulement 1 carte devenaient trop “open bar” et pouvaient fausser le jeu. Dès la 2ème partie en mode court, on les a utilisées de cette manière et ça marche vraiment bien mieux, ne serait-ce que parce que ça implique de vraies réflexions par rapport à leur utilisation potentielle, réflexions qui ne se limitent pas à “je prends un risque ou pas?”. Je ne me vois plus jouer sans elles quel que soit le mode de jeu utilisé tant elles apportent en terme de choix de jeu, de gestion et de tension…
Merci pour le retour. J’aime bien aussi ce mode de jeu et ça permet de le sortir plus souvent (dans le sens où c’est moins long). il y a juste l’objectif collectif que j’aime pas trop.
je n’ai pas encore essayé avec une autre race alien pour voir ce que ça donne.
Pour les autres Aliens qui sont plus évolutifs que les Aliens classiques, je teste en solo des ajustements pour garder le tout tendu. Je te tiendrai au courant.
Sinon, mes 5 parties tests du set up aléatoire à 2 ou 3 joueurs ont été jouées en coop (qui marche d’ailleurs beaucoup mieux avec Aftermath qu’avec le jeu de base). On n’a donc pas utilisé l’objectif spécial.
Merci pour les retours, c’est intéressant.
Pour la carte/action Ramper, je trouve qu’elle est déjà assez punitive. Personnellement je l’utilise telle qu’elle est et c’est très bien, c’est à dire le plus rarement possible (elle peut te ruiner une partie), mais effectivement je ne me vois plus jouer sans (car elle peut te sauver une parie également).
c’est vrai que ça fonctionne bien en coopératif. Je suis preneur des configs pour les autres aliens. Normalement je dois recevoir Carnomorph aujourd’hui.
ça me donne envie d’essayer!
De rien messieurs! Merci à vous pour répondre! Content de recommuniquer autour de ce très beau jeu, si vivant et prenant.
J’ai déjà testé les Carnos et les Semeurs et ils sont très, très bien et très, très méchants. La difficulté avec eux pour la version courte est qu’ils sont conçus pour se développer et fluctuer non plus seulement en nombre mais aussi et surtout en force et que tout cela obéit à une dynamique progressive. Du coup, il faut trouver des solutions pour accélérer les choses (ou accélérer la crainte de l’accélération ) sans trop complexifier, surcharger ni dénaturer tant Aftermath que le fonctionnement propre des Carnos et des Semeurs qui sont si “rigolos”. Mais je suis proche et mes derniers essais sur ces 2 Aliens ont plutôt bien marchés avec très peu d’ajouts et de modifs. Je vous dirai tout ça après encore quelques tests et une fois que le tout me semblera correct et cohérent, je créerai un post dédié aux extensions de NEMESIS dans Variantes & Stratégies.
Concernant les cartes Ramper, tu en as 4 voire 5 qui ne font de “rien” à “pas trop mal” et encore une fois, au moins pour Aftermath, elles te simplifient potentiellement bien trop les choses (et c’est bien ça le plus problématique ludiquement au-delà du fait que ça banalise peu ou prou les déplacements via les conduits ce que je trouve dommage d’un point de vue perso). Les amener à 2 en coût a une logique tant thématique que vis à vis du Mécano et surtout, tend vraiment le jeu et les problématiques de gestion de tes cartes. On a vu concrètement et senti de manière vraiment flagrante la différence d’une partie à l’autre (celle où on les a utilisées à 1 et celle où on les a utilisées à 2…).
Oui, je comprends. Mais dans Aftermath tu peux déjà passer du Nemesis à la navette de sauvetage, donc le passage dans les conduits est déjà moins incontournable. Perso je n’utilise l’action Ramper que si je n’ai vraiment pas le choix. Bref ça me paraît déjà pas mal équilibré.
Oui. Sans même parler de considérations personnelles, c’est une évidence que les cartes Ramper facilitent potentiellement grandement le jeu en soi et plus encore quand leur coût est à 1 carte et non à 2. Mais elles en diversifient aussi les problématiques et c’est du tout bon.
Après, au-delà du fait que chacun fait ce qu’il veut de ses jeux, Nemesis est encore une fois un grand bac à sable qui facilite voire même encourage les ajustements en fonction de nos goûts personnels, de nos envies du moment, etc.
Dans ce même ordre d’idée, j’y reviendrai, on peut par exemple parfaitement décider de prendre en compte les jetons Danger (?) au cours du set up aléatoire initial et démarrer ainsi le jeu court avec des zones de bruit déjà existantes (ou démarrer la version longue du jeu en laissant les jetons bruit sur le plateau), décider de ne jouer qu’avec une seule carte Alerte à résoudre au lieu de 2 (sur 5 tours ou en 2 tours avec révélation de la carte au 5 ou au 3), virer les cartes Alerte 2+ (qui sont sur le papier plus faciles) quand on joue à partir de 3 joueurs, etc, etc, etc. En fonction de certaines options prises ou non, la teinte et la difficulté du jeu en seront nuancées.
En tout cas, Aftermath apporte énormément au jeu de base (et je n’ai pas parlé des nouveaux persos que je trouve en général assez tops même si il y en a à mon sens de plus intéressants et/ou plus rigolos que d’autres).
J’ai eu l’occasion de jouer récemment à Nemesis à 5, on était 2 à découvrir, les 3 autres avaient déjà joué. J’attendais beaucoup de ce jeu sans doute un peu trop… Chouette partie mais une erreur de compréhension d’objectif et ce que je considère comme des défauts ont fait que mon sentiment sur ce jeu est pour l’instant mitigé. Seront présent dans le vaisseau : le Prisonnier, le Chasseur de Prime, l’Androïde, la Psy et je joue le Pdg. J’ai accès dès le début à l’un des 2 objectifs secrets de chaque personnage et du coup je ne suis que moyennement surpris quand le Prisonnier sitôt libéré par le Chasseur de Prime verrouille une porte en laissant la Psy seule face à un gros Alien… (cette découverte de la moitié des objectifs de chaque personnage était bien rigolote d’ailleurs vu qu’un des objectifs possible du Chasseur de Prime était que la Psy meurt et que l’un des objectifs possible de la Psy était que le Chasseur de Prime meurt… ^^)
Le Chasseur de Prime s’offusquera de tant de bassesse et regrettera d’avoir fait confiance à ce « vil personnage » faut dire que son objectif était qu’il y ai au moins 2 survivants (et que sa personnalité fait qu’il préfère largement la coopération à la compétition). Je sauverai à distance la Psy en déclenchant le système d’incendie, faut dire que j’avais pas tout à fait assimilé la règle que si le Prisonnier remporte son objectif, ça ne m’empêchera pas de remplir le mien… On va dire que dans ce cas lui rendre service peut l’inciter à me rendre la pareil (ou pas… ). On découvre assez rapidement les nacelles de secours qui sont dans ma zone. Je me dis que vu que mon objectif est que le vaisseau soit détruit et de déclencher le signal (ne connaissant pas le jeu ça me paraissait chaud d’éliminer l’androïde vu qu’on ne peut pas attaquer directement : on laisse le sale boulots aux Aliens), je vais essayer de ne pas trop m’éloigner de cette zone clé. Malheureusement j’ai mal compris ce que signifiait « envoyé un signal », j’ai confondu avec « lancer la séquence d’autodestruction», en même temps j’ai un peu fait le benêt : ça aurait été trop facile il suffisait de lancer la séquence d’autodestruction et d’arriver à se barrer pour gagner…
La séquence d’autodestruction du vaisseau est lancée, la psy cherchera à l’annuler mais une arrivée impromptue d’Alien l’en empêchera ! De mon côté je me retrouve en tête à tête face à la Reine Alien… Gloups… Le Chasseur de Prime viendra m’aider, on parvient à lui faire pas mal de dégâts mais ça ne sera pas suffisant… Heureusement l’Androïde nous propose de balancer une grenade qui va, certe nous blesser, mais qui devrait permettre, normalement, d’éradiquer cette sa*****ie et d’éviter sa riposte qui risque de faire très mal… Il jette son explosif qui fait mouche, la Reine s’écroule, on respire… Pendant ce temps c’est la guerre entre le Prisonnier et la Psy, une sombre histoire de problème lié à la mère, de « tiens regarde ce qu’elle te dit ma mère ! » qui fait que ça fait exprès d’attirer des Aliens pour leur donner l’autre en pature et d’essayer de bloquer les issues… Une nacelle est détruite, on part avec le Chasseur de Prime sur une nacelle de secours, l’Androïde est en galère, il doit analyser le corps de la Reine au labo pour gagner mais les couloirs pullulent d’Aliens… La Psy meurt, le Prisonnier jubile et cherche à se sauver avant la destruction finale du vaisseau, problème un Alien bloque la sortie… Je ne me rappelle plus le déroulé précis mais alors que ses chances de survies sont extrêmement faibles à ce moment, le Prisonnier parvient à éliminer cet Alien, risque d’en attirer un 2ème, tire l’unique jeton qui ne fait poper aucun Alien et s’en sort in extremis ! Une chouette fin autant improbable qu’épique !
J’ai bien aimé le côté assez épique du truc et je pense qu’en connaissant bien le jeu il y a tout un tas de petites subtilités à découvrir mais j’ai trouvé le même écueil qu’on peut trouver dans d’autres ameritrash : le hasard peut faire qu’on a parfois peu de choses intéressantes à faire… Je me suis trouvé au début d’un tour (après avoir récupéré mes 5 cartes) où la seule chose que je pouvais faire c’était avancer et donc faire du bruit, attirer un Alien et me battre contre lui… Ma main (pourrie) et les salles accessibles ne me proposaient rien d’autres… Alors oui on peut anticiper l’avenir mais j’ai trouvé ce tour très « plat » et je sais que le copain qui jouait l’Androïde a eu le même cas de figure… J’ai trouvé aussi qu’on nous laissait très peu de latitudes pour fouiller : on a chacun une seule carte fouille (sur 10 voir 13 pour moi, à raison de 5 cartes/tours) et quand on voit qu’on peut fabriquer des objets à partir d’autres mais qu’il faut pouvoir déjà récupérer les bons objets qui « matchent » pour pouvoir le faire, j’ai trouvé que c’était pas génial et un peu frustrant à ce niveau… Enfin le fait que le même Alien peut passer de 4 à 10 à 6 points de vie, etc … à chaque fois qu’on l’attaque ne m’a pas trop convaincu non plus, j’ai trouvé que ce n’était absolument pas thématique et j’aurais préféré par exemple le système de jeton « Dernier PV » qu’on retrouve dans Final Girl : une fois le dernier Point de Vie enlevé, on le retourne et surprise… L’Ennemi se relève, il lui reste 3 Points de Vie supplémentaires ! Après le jeu avec mon personnage aurait pu/du être plus épique et tendu car il me fallait pour gagner obligatoirement envoyer ce signal et ça n’allait pas être évident d’accéder à cette salle et surtout d’en revenir vivant…
Un jeu que j’aimerais bien rejouer pour mieux voir ce qu’il a dans le ventre mais une 1ère impression en dessous de ce que j’en attendais même si on a clairement passé un bon moment.
Krrro dit :1-J’ai bien aimé le côté assez épique du truc et je pense qu’en connaissant bien le jeu il y a tout un tas de petites subtilités à découvrir
2-Enfin le fait que le même Alien peut passer de 4 à 10 à 6 points de vie, etc ... à chaque fois qu’on l’attaque ne m’a pas trop convaincu non plus, j’ai trouvé que ce n’était absolument pas thématique
1-Content que tu aies pu y jouer et oui, je te confirme que les subtilités sont légion. Maintenant, c'est un jeu clivant, punitif, méchant et pas dénué de défauts bien entendu (et certains prennent des dimensions et une importance bien plus grande of course avec peu d'expérience).
2-C'est justement ce que je trouve génial et c’est en fait un des piliers du jeu: l'Alien ne voit pas sa vie fluctuer comme tu le décris mais on lui fait plus ou moins mal en fonction du point plus ou moins vital qu'on a touché et vu qu'on ne le connaît pas, et ben... on ne sait jamais si on va toucher un point vital ou pas! Donc, ce ne sont pas des points de vie mais une mesure de la sensibilité de la zone qu'on a touché. Et c'est au contraire très thématique et surtout, en terme de jeu renforce le contre-pied aux Dugencrawls classiques à savoir qu'il vaut mieux à tout prix essayer d'éviter les bestioles et/ou s'y préparer (passer avant d'avoir utilisé toutes ses cartes pour garder telle ou telle à utiliser dans des circonstances plus optimales/importantes est par exemple un coup assez contre-intuitif mais souvent très payant à ce jeu... par exemple, si je veux trouver des objets, je n'utilise pas ces cartes pour bouger; si je suis bien amoché je garde une ou plusieurs cartes qui me facilitent la fuite en cas de mauvaise rencontre, etc. ). Après, les points de dégâts s'accumulent malgré tout sur les Aliens et on les affaiblit mais effectivement, on peut en buter un après deux dégâts cumulés (on aura avec bonheur touché une zone sensible de l'Alien) ou en avoir un toujours bien debout après plusieurs dégâts (on ne fait que l'égratigner sur des zones non sensibles ce qui n'empêche pas qu'il s'affaiblit...).
Pareil je trouve ça génial et très thématique, ces points de vie non fixe, ça renforce l’incertitude et ça évite d’utiliser un “cure dent” ou de lui faire un taquet pour pour lui niquer son dernier points de vie comme on fait dans pleins de jeux avec monstres.
ce n’est pas de l’aléatoire mais de l’incertitude comme pleins d’éléments du jeu, on est constamment dans l’incertitude !
palferso dit :Krrro dit :1-J’ai bien aimé le côté assez épique du truc et je pense qu’en connaissant bien le jeu il y a tout un tas de petites subtilités à découvrir
2-Enfin le fait que le même Alien peut passer de 4 à 10 à 6 points de vie, etc ... à chaque fois qu’on l’attaque ne m’a pas trop convaincu non plus, j’ai trouvé que ce n’était absolument pas thématique2-C'est justement ce que je trouve génial et c’est en fait un des piliers du jeu: l'Alien ne voit pas sa vie fluctuer comme tu le décris mais on lui fait plus ou moins mal en fonction du point plus ou moins vital qu'on a touché et vu qu'on ne le connaît pas, et ben... on ne sait jamais si on va toucher un point vital ou pas!
Ok je comprend mieux... A ma décharge mes eurogameurs de copains de jeu ne m'ont pas expliqué le fluff de ce truc (car ils ont tendance à s'en foutre tout simplement ^^) et étant pour ma part sensible à ce genre de détail j'avais trouvé cela bizarre thématiquement et du coup pas bien convaincant... Par contre je n'ai pas de problème avec l'incertitude, il faut bien sûr qu'il y en ai sur ce type de jeu, c'est pour ça que je donnais l'exemple de la mécanique du dernier PV ultrathématique du tueur à Final Girl. Après les 2 premiers points que j'évoquais (et particulièrement le 1er) m'ont davantage dérangé que cette histoire de points vie...
palferso dit : passer avant d'avoir utilisé toutes ses cartes pour garder telle ou telle à utiliser dans des circonstances plus optimales/importantes est par exemple un coup assez contre-intuitif mais souvent très payant à ce jeu... par exemple, si je veux trouver des objets, je n'utilise pas ces cartes pour bouger; si je suis bien amoché je garde une ou plusieurs cartes qui me facilitent la fuite en cas de mauvaise rencontre, etc.
Oui ça c'est clairement des choses que j'ai fait mais comme je le disais j'y ai pris du plaisir et je suis curieux d'y rejouer même si je n'ai pas pris la baffe ludique que j'imaginais... Trop d'attentes sans doute... ;)
Krrro dit :palferso dit : passer avant d'avoir utilisé toutes ses cartes pour garder telle ou telle à utiliser dans des circonstances plus optimales/importantes est par exemple un coup assez contre-intuitif mais souvent très payant à ce jeu... par exemple, si je veux trouver des objets, je n'utilise pas ces cartes pour bouger; si je suis bien amoché je garde une ou plusieurs cartes qui me facilitent la fuite en cas de mauvaise rencontre, etc.
Oui ça c'est clairement des choses que j'ai fait mais comme je le disais j'y ai pris du plaisir et je suis curieux d'y rejouer même si je n'ai pas pris la baffe ludique que j'imaginais... Trop d'attentes sans doute... ;)
Tu l'as fait ou tu ne l'as pas fait? Parce que par exemple, pour les cartes fouille dont tu soulignais ne pas en avoir quand tu le voulais et bien si tu gardes 1 des 2 dès que tu la pioches en attendant d'arriver sur la salle propice, tu es sûr de pouvoir trouver des objets.
De fait, on parlait récemment de l'immersion et on a ici typiquement un jeu où ce que l'on décide de faire ou pas dépend partiellement de ce que l'on pioche (pas très réaliste/diégétique) mais NEMESIS résoud ceci de manière assez marrante et pour le coup cohérente de par son aspect Card Driven (la taille du deck est aussi très bien pensée même si effectivement il est plus conséquent pour le CIO que tu as joué et qui veut sans doute incarner qu'il est moins mobile, réactif et efficace pour faire tel ou tel truc). Encore une fois, si je dépense mes cartes fouille pour bouger et bien je crame de l'énergie et de la lucidité pour trouver des trucs intéressants et on peut décliner ça pour tout.
Ce que tu soulignais quant à "l'inefficacité" de tel ou tel personnage en fonction des circonstances fait partie des choses assez culottées que peut proposer/générer ce jeu: si la seule chose qu'on peut faire est bouger et faire du bruit (ça peut parfois être pertinent) et ben on peut attendre, ne rien faire et brasser son deck en attendant une ouverture qui souvent se présentera, qui sera provoquée ou que l'on provoquera finalement. Ça peut déplaire mais moi je trouve ça rigolo et ça me rappelle des scènes de film ou 2 ou 3 personnes sont bloquées, enfermées et bullent en se racontant leur vie et en réfléchissant à comment ils pourraient sortir et bouger de là. Le culte de l'efficacité forcenée (milieu professionnel, jeux de gestion, etc.) est mis à mal par Nemesis (aussi par le fait qu'il est très souvent pertinent de ne pas utiliser toutes ses cartes alors que le réflexe stakhanoviste du joueur de gestion est de se dire qu'il faut utiliser/optimiser à bloc tout ce qu'on a en main).
Après, que Nemesis soit un jeu qui peut déplaire c'est parfaitement respectable et ultra compréhensible. Je continue d'ailleurs de ce point de vue à être stupéfait du succès phénoménal qu'il rencontre (après, évidemment, qu'on aime ou qu'on aime pas, c'est un excellent jeu et cet aspect explique aussi bien évidemment son succès).
D'ailleurs, ce qui est toujours risqué et culotté, c'est un jeu qui avance masqué et Nemesis n'est pour moi absolument pas un ameritrash même si il en donne la sensation, le goût et l'odeur. Et du coup, l'aborder comme tel va risquer de provoquer des désillusions et l'aborder comme un euro tout autant bien entendu...
palferso dit :Krrro dit :palferso dit : passer avant d'avoir utilisé toutes ses cartes pour garder telle ou telle à utiliser dans des circonstances plus optimales/importantes est par exemple un coup assez contre-intuitif mais souvent très payant à ce jeu... par exemple, si je veux trouver des objets, je n'utilise pas ces cartes pour bouger; si je suis bien amoché je garde une ou plusieurs cartes qui me facilitent la fuite en cas de mauvaise rencontre, etc.
Oui ça c'est clairement des choses que j'ai fait mais comme je le disais j'y ai pris du plaisir et je suis curieux d'y rejouer même si je n'ai pas pris la baffe ludique que j'imaginais... Trop d'attentes sans doute... ;)
Tu l'as fait ou tu ne l'as pas fait? Parce que par exemple, pour les cartes fouille dont tu soulignais ne pas en avoir quand tu le voulais et bien si tu gardes 1 des 2 dès que tu la pioches en attendant d'arriver sur la salle propice, tu es sûr de pouvoir trouver des objets.
En fait tu viens de me rappeler un truc dont je me suis rendu compte en cours de partie quand je ronchonnais du peu de possibilité de fouille : mon personnage, le Pdg, n'a qu'une seule carte fouille au lieu de 2 et 13 cartes en tout au lieu de 10... Du coup en "réservant" certaines cartes d'une manche sur l'autre (ce que j'ai fait car je voulais conserver certaines actions puissantes pour les avoir tout de suite sous la main en cas d'urgence), on va forcément ralentir encore le retour de cette unique carte fouille... En clair le Pdg n'est pas un grand fouilleur mais pourtant il a besoin de recharge d'énergie pour son robot qui peut lui donner des actions puissantes (et qui l'empêche d'être gravement blessé tant qu'il est en état de marche...) et cette précieuse recharge d'énergie n'est trouvable qu'en fouillant... D'où mon envie au début de fouiller pour me rendre compte assez vite que ce n'est pas la spécialité du Pdg...
Aussi ses 3 cartes en plus des 10 de bases sont des cartes à usage uniques bien puissantes pour taper ou s'enfuir sans dégâts que l'on pourrait être tenté d'utiliser rapidement si on veut faire tourner plus rapidement son deck mais qu'il vaudra mieux à priori garder en sécurité pour les moments les plus critiques qui arriveront inévitablement...
Comme tu le dis, je pense que l'obligation d'avoir une carte fouille pour fouiller m'a également dérangé par rapport à l'immersion, je ne trouvais pas ça très "logique" de devoir attendre la bonne carte pour avoir le droit de fouiller... Mais en effet on peut aussi se dire qu'avec son unique fouille dans un plus gros deck, mon personnage est vieux, à la vue déclinante et que ce n'est pas si facile pour lui de fouiller efficacement... Après comme j'ai plutôt mal cerné mon personnage, je ne l'ai pas forcément bien joué, il pourrait par exemple demander de l'aide à un autre plus efficace en fouille pour lui trouver ses précieuses recharge en échange d'un service comme la protection de son puissant robot et s'ateller à d'autres tâches...
Palferso dit : Ce que tu soulignais quant à "l'inefficacité" de tel ou tel personnage en fonction des circonstances fait partie des choses assez culottées que peut proposer/générer ce jeu: si la seule chose qu'on peut faire est bouger et faire du bruit (ça peut parfois être pertinent) et ben on peut attendre, ne rien faire et brasser son deck en attendant une ouverture qui souvent se présentera, qui sera provoquée ou que l'on provoquera finalement. Ça peut déplaire mais moi je trouve ça rigolo et ça me rappelle des scènes de film ou 2 ou 3 personnes sont bloquées, enfermées et bullent en se racontant leur vie et en réfléchissant à comment ils pourraient sortir et bouger de là. Le culte de l'efficacité forcenée (milieu professionnel, jeux de gestion, etc.) est mis à mal par Nemesis (aussi par le fait qu'il est très souvent pertinent de ne pas utiliser toutes ses cartes alors que le réflexe stakhanoviste du joueur de gestion est de se dire qu'il faut utiliser/optimiser à bloc tout ce qu'on a en main).
Là dessus je ne suis pas convaincu, je m'étais réellement posé la question de passer direct avec mes 5 cartes en main, mais je trouve cela assez frustrant et pas bien rigolo de passer direct pendant que les autres enchaîneront 4 voir 5 actions qui feront avancer le truc... J'ai donc choisi de bouger sans grande conviction ce qui a au moins permis de nettoyer les jetons bruits du secteur, de toute manière j'avais en main des cartes pour combattre...
Après, il me semble que tous les personnages que vous avez pris (PDG, Androide, prisonnier…) sont ceux de Aftermath. Je ne sais pas à quel point ça impacte le gameplay mais j’avais lu quelque part qu’ils étaient un poil moins adapté au jeu de base que les 5 persos “canons” du jeu, et qu’il valait mieux les réserver à ceux qui connaissent déjà bien le jeu, pour varier un peu.
Oui. Ce sont ceux d’Aftermath. Ils sont très rigolos mais effectivement plus complexes et retors (j’adooooore le repris de justice qui attaque les Aliens à une main à coups de barre de mine ou de tuyau arraché dans les couloirs
).
znokiss dit :Après, il me semble que tous les personnages que vous avez pris (PDG, Androide, prisonnier..) sont ceux de Aftermath. Je ne sais pas à quel point ça impacte le gameplay mais j'avais lu quelque part qu'ils étaient un poil moins adapté au jeu de base que les 5 persos "canons" du jeu, et qu'il valait mieux les réserver à ceux qui connaissent déjà bien le jeu, pour varier un peu.
Ok merci pour l'info Znokiss ! (Je savais qu'il y avait une extension mais j'en savais pas bien plus)
Comme je disais dans mon post introductif de ce “nouveau topic fait avec du vieux”, le jeu de base revient en boutique courant Juillet :