Wow, j’adore, bravo pour la peinture.
Reçu ! Et joué deux parties : une en mode void seeders et l’autre en Aftermath.
Premières impressions :
* Pour Aftermath : c’est bien sympa mais très très chaud : 5 tours seulement pour une mission perso, deux missions collectives, visiter presque toutes les salles. Avec en prime des aliens qui peuvent venir sur le vaisseau de récupération. Faut faire très très vite, c’est ultra tendu.
* Pour les Void seeders. Avis plus mitigé. Nouvelles règles liées à la folie : en fait, et sans spoiler, le principal danger dans cette version ce sont les joueurs. Et pour eux mêmes. Si votre niveau de folie est trop élevée, et bien vous vous ouvrez les veines, vous vous pendez, vous attaquez vos coéquipiers. Ca c’est assez sympa et ça met une bonne ambiance ! En revanche, je trouve les règles un peu moins fluides que dans le jeu de base. Y’a un truc qui chiffonne mais je serai pas dire quoi encore. Vous verrez bien.
* Les nouveaux persos sont très bien : la psy est marrante à jouer (vous pouvez obliger quelqu’un à faire une action, genre tiens t’as oublié ton portefeuille dans la salle d’à côté où il y a la reine), le cyborg aussi (il peut jouer quelques tours ensuite il n’a plus de batterie), le prisonnier aussi (il commence avec des menottes aux poignets et un autre joueur en possède les clés !), le PDG as joué mais il a l’air assez funky aussi.
Je précise que les deux parties se sont faites à deux joueurs.
Speed painting de mes bébés…
(ça m’a prit 3 jours en y allant a la cool donc forcément, pas des oeuvres d’art … mais ça me suffit)
Prochaine partie prévue fin de semaine quand j’aurai peins le Crew !
1ère partie et on s’est fait … explosé.
Ça apparaissait de partout et les blessures s‘accumulaient.
Mais quel pied !
Apres un petit tour sur BGG, j’ai compris que finalement les portes n’apparaissent pas uniquement avec les jetons exploration. Il y en a à chaque couloir et une carte action peut en faire fermer une: un bon moyen pour les ralentir.
Je n’en étais pas sûr, mais les larves ne laissent pas de carcasse et si on pioche le jeton reine lors de la phase événement, et que nous sommes dans le nid, la rencontre résolue n’est réalisée qu’avec sa figurine: il n’y a pas un autre Alien qui est pioché. La règle laisse planer le doute.
Premiere partie hier en full coop à 2 avec madame ( pilote et soldat ) où madame survit et réussi à faire son objectif de deplacer le corps bleu dans le bloc opératoire et moi je meurs qqs tours avant dans le nid après avoir envoyé le signal mais sans avoir eu le temps de rencontrer la reine pour la tuer.
Petit stress quand TOUS les jetons incendie ont été placés mais, madame dans la salle à incendie, à passé 4 tours à enlever le feu de plusieurs salles ( c’est là qu’elle a trouvé ca chiant)
Au final le jeu n’est pas trop complexe mais nous a demandé bcps de passages dans les regles pour savoir ce qui font certaines salles ou la gestion des rencontres qui les premières fois sont assez perturbantes, ou d’autres petites détails.
Pour ma part, j’ai bien aimé le jeu, madame nettement moins. Selon elle, et c’est assez vrai, on passe bcps sont temps à faire la même chose (bouger, fouiller et subir un intrus ).Je pense que nous essaierons en duo en mode semi-coop la prochaine fois.
Pour ce qui est des cartes actions, au final à part les 10 de départ, on n’a pas une main qui s’aggrandi ( sauf de cartes contamination ) donc si on veut avoir plus de chose à faire, cela ne peut venir que des cartes objets récoltés d’où l’importance des fouilles.
Je pense qu’à 4 le jeu doit faire apparaitre plus d’intrus, on doit donc plus stresser d’en voir un se deplacer vers nous.
Je trouve que le fait de tirer au hasard la vie de l’intrus n’est pas top ( il a 5 blessure et on tire une carte 6, pff…) là où une simple force proportionnelle à l’intrus et pourquoi pas un pouvoir special aurait très bien fait le job et enlever cette TRES TRES grosse part de hasard ( déjà qu’on a le dé qui rend les combats incontrolables ).
Très content de tester ce Nemesis, hate de voir mon avis se bonifier avec ma prochaine partie à deux et les suivantes à plusieurs une fois notre vie sociale possible mais pour le moment, face à Conan mon autre gros jeu à aventures à vivre, c’est un bon cran en dessous ( avis personnel bien evidemment ).
D.
driepick dit :mais sans avoir eu le temps de rencontrer la reine pour la tuer.
Vous auriez pû faire exploser le Nemesis, par exemple, pas besoin de 'trouver' la Queen.
driepick dit :Premiere partie hier en full coop à 2 avec madame [...] Très content de tester ce Nemesis, hate de voir mon avis se bonifier avec ma prochaine partie à deux et les suivantes à plusieurs une fois notre vie sociale possible mais pour le moment, face à Conan mon autre gros jeu à aventures à vivre, c’est un bon cran en dessous ( avis personnel bien evidemment ).
Merci pour ton avis. Je connais à présent bien Némésis et ne connais Conan que pour m’y être intéressé à l’époque de ses KS. A mon sens, on ne parle pas du tout des mêmes types de jeux au-delà du fait que ce sont des jeux à références (notamment cinématographiques).
Némésis n’est en fait pas du tout un jeu coopératif (au sens où il est très inférieur dans ce mode solo/full coop qui je crois a été plaqué après coup pour satisfaire le chaland...) mais un vrai gros jeu d’enfoiré avec la particularité que l’aspect coop (si il existe bel et bien) doit être exploité à son avantage pour servir sa propre pomme et/ou pour arriver à faire le plus mal possible aux autres. De plus, dans ce cadre là, la config 2 joueurs est forcément la plus mauvaise.
Je confirme donc pour y avoir joué moi aussi à 2 en full coop que c’est de loin la (double) pire configuration à Némésis.
Deuxieme essai ce soir, tjs à deux mais en semi-coop ( confinement oblige ) une nouvelle occasion de voir si les sensations sont différentes ( tout en sachant qu’à 4 ou 5 ce doit être un joyeux bordel qui créé plus d’ambiance ) Mais pour le moment, le confinement n’est pas l’ami de Nemesis
Pour ma part j’aime bien le jeu, juste madame qui trouve « qu’on fait pas grand chose et qu’on a pas grand chose à faire à son tour » mais je pense qu’avec la maitrise des cartes objets, on monte en plaisir de parties en parties
Bien au contraire moi je le trouve largement sous évalué, il vraiment très bon, en coopératif complet il faut jouer la campagne, qui hélas est un KS exclu mais excellente. Sinon en solo il est très sympa quand même aussi. L’objectif est assez relevé
Mais il faut surtout y jouer à 3 ou 4 en compétitif. Pour moi il est meilleur que Dead of winter avec son traitre car plus simple, plus court et plus nerveux.
Attention, c’est un jeu où l’on subit beaucoup, la maitrise c’est d’essayer de passer à travers les mailles du filet. c’est immersif à souhait, injuste, létal et méchant.
Alors oui on a pas 36 000 trucs à faire à son tour, c’est ça qui est bon, il faut faire les bons choix ou les moins mauvais le plus souvent. Chercher les bons équipements, ne pas négliger les équipements spéciaux personnels et ceux à fabriquer.
Il y a du push your luck, parfois ça paye d’autre pas. C’est une aventure cinématographique de série B avec un système de “dungeon crawler”, on n’est pas loin du Porte monstre trésor mais dans l’espace. Il ne faut pas hésiter à utiliser les pouvoirs des salles.
deuxième partie à deux, on va juger le jeu à 4 joueurs des qie possible car à deux, ce n’est pas un jeu qui nous excite.
mais je pense que le jeu est trop hasardeux et ameritrash pour nous au final.
Il faudra que je teste la campagne complète en coop dont tu m’avais déjà dit le plus grand bien. J’espère qu’ils l’incluront en VF dans le prochain KS auquel je participerai.
Ce que je trouve incroyable à NEMESIS c’est à quel point un jeu aussi moulesque a été testé et équilibré pour donner un tout d’une cohérence fantastique.
Les aventures et rebondissements que l’on y vit arrivent à être vraiment et étonnamment différents d’une partie à l’autre (cela tient en partie à la moule mais aussi et surtout à la conception très intelligente du fonctionnement organique du vaisseau qui confronté au positionnement des salles, apparitions ou non ici ou là des Aliens, caractéristiques des persos, objectifs de chacun, etc., arrive à devenir un truc presque vivant et qui fait peur, comme un organisme qui serait en train de nous digérer de manière implacable et dont on essaie à chaque partie d’en percer au plus vite le fonctionnement afin de pouvoir s’en extraire à notre avantage); on vit toujours des rythmes et des moments de tension de différentes intensités et sur différents niveaux au cours d’une même partie et d’une partie à l’autre (très cinématographique dans la gestion de la narration); comme l’a souligné Harry, c’est ultra dynamique et nerveux dans nos choix et décisions à prendre (ici aussi thématique: l’urgence…).
Bref, il y a un équilibre incroyable qui arrive d’une partie à l’autre presque miraculeusement à être à la fois préservé et renouvelé (ou digéré d’une autre manière pour continuer dans la métaphore de l’organisme) entre la moule, l’ambiance, le rythme, la dynamique, la tension sans que (et c’est là le miracle ou plutôt le travail de l’auteur…) d’une partie à l’autre on ne puisse échapper à aucun de ces aspects et sans qu’aucun de ces aspects ne supplante démesurément l’autre et/ou ne brise non plus à aucun moment la cohérence de l’ensemble (c’est ça qui est fort et qui renforce la sensation et le plaisir de participer à une aventure unique). Seule la différence d’intensité (à la fois contrôlée et laissée libre par le cadre ludique mis en place par l’auteur) entre chacun de ces aspects générés tant par le jeu que par nos choix (et c’est en ça que nos choix sont forts et qu’ils font peur car si on n’est jamais totalement certains de l’intensité avec laquelle ils influeront sur le déroulé du jeu, on sait et on sent que leur impact aura forcément des répercussions directes ou indirectes sur la machine à broyer à l’intérieur de laquelle on essaie de survivre), seules ces nuances d’intensité donc entre absolument tous les aspects du jeu étroitement et finement liés entre eux garantiront sensations, émotions, réflexions/décisions agoniques et la garantie d’une expérience forte et renouvelée/tourbillonnante à chaque partie.
Dans ce cadre à la fois très intelligemment contrôlé et suffisamment souple, on arrive de plus à avoir une liberté que je trouve également remarquable (et qui va bien au-delà de caractéristiques ou cartes qu’a ou n’a pas notre personnage): celle de fuir au plus tôt et/ou celle de foncer tête baissée et/ou celle de se planquer et d’éviter au max toute merde et tout contact et/ou celle de tenter de s’armer jusqu’aux dents pour pouvoir éventuellement jouer au Kamikaze et/ou celle de “sucer la roue” à tel ou tel personnage dont on sent qu’il pourrait nous aider directement ou indirectement, etc., etc., etc., chacune contribuant également au bon fonctionnement de l’organisme et aux nuances qu’il nous fera vivre (dans leurs déroulés et rebondissements mais aussi évidemment quant à notre role play et game play).
Bref, j’adore quoi…
Et ben, bravo Harry Cover et Palferso pour vos superbes commentaires.
En les lisant, on sent bien que vous avez compris l’essence même du jeu !
Et j’aime bcp le parallèle avec l’organisme vivant qui veut nous assimiler
Oui, comme je l’ai dit, Nemesis n’est pas fait pour tout monde. Il peut se révéler très punitif, voir méchant, mais ce sera toujours à cause d’actions (ou de non-actions) des joueurs.
La courbe d’apprentissage est grande et longue (je continue à découvrir des subtilités à chaque partie) et nécessite qu’on se plonge au coeur du jeu, qu’on comprenne son fonctionnement, qu’on s’imprègne du moment (pourquoi tel joueur fait ca),… c’est presque une partie d’échec qui se joue à chaque instant.
La version coop est juste là pour découvrir ou faire découvrir le jeu à des nouveaux.
Le jeu se révèle dans sa version semi-coop à partir de 3 joueurs (4 le top et 5 très bon mais qu’avec des connaisseurs).
Je le place presque au niveau d’un Battlestar Galactica qui est pour moi le graal en terme de jeu semi-coop, mais à la différence, ici tu es tout seul et tu ne peux compter que sur toi-même (ou presque).
Merci Palf et Brougnouff pour vos retours.
je retire une certain plaisir coupable et même une certaine fierté honteuse d’avoir pu contaminer l’ami Palferso à ce jeu
et d’avoir fait l’intermédiaire pour lui procurer une boite à un prix normal
Au passage je remercie chaleureusement Allan de la boutique Sortilèges de Limoges d’avoir acheté cette boite pour lui à Cannes. Une pensée pour lui car il traverse une période compliquée.
Je le vois ce matin à distance sanitaire car il a décidé courageusement de faire quelques livraisons dans nos campagnes, je lui ai fait une petite liste de courses
Je m’en vais de ce pas affronter, le Drive pour ma sortie hebdomadaire qui cette cette fois sera un peu ludique
Harry Cover dit :Merci Palf et Brougnouff pour vos retours.
je retire une certain plaisir coupable et même une certaine fierté honteuse d'avoir pu contaminer l'ami Palferso à ce jeu :)
et d’avoir fait l’intermédiaire pour lui procurer une boite à un prix normal :)
Au passage je remercie chaleureusement Allan de la boutique Sortilèges de Limoges d'avoir acheté cette boite pour lui à Cannes. Une pensée pour lui car il traverse une période compliquée.
Merci à toi mon Harry et merci à Allan.
Bonjour,
J’ai deux questions par rapport au game play.
1. La salle qui permet d’envoyer un signal n’a aucune autre utilité. Il est évident qu’une joueur qui l’utilise met en avant son objectif caché… ou alors il peut aussi bluffer mais bon… Dans vos parties est ce que vous avez ressentit un manque par rapport à l’utilisation de cette salle?
2. Pour l’objectif où le joueur X doit mourir, comment faites vous si le joueur en question est vous même? (je sais qu’il y a un deuxième objectif pour ce genre de carte mais je trouve qu être privé du premier objectif enlève un peu de fun.
Merci pour vos avis et retours d’expérience.
Cordialement.
Backstar dit :Bonjour,
J'ai deux questions par rapport au game play.
1. La salle qui permet d'envoyer un signal n'a aucune autre utilité. Il est évident qu'une joueur qui l'utilise met en avant son objectif caché... ou alors il peut aussi bluffer mais bon... Dans vos parties est ce que vous avez ressentit un manque par rapport à l'utilisation de cette salle?
2. Pour l'objectif où le joueur X doit mourir, comment faites vous si le joueur en question est vous même? (je sais qu'il y a un deuxième objectif pour ce genre de carte mais je trouve qu être privé du premier objectif enlève un peu de fun.
Merci pour vos avis et retours d'expérience.
Cordialement.
Bonjour,
1, il me semble que cette salle ne permet que d’envoyer un signal.
2, aucune idée, c’est la première chaose que j’ai enlevé au jeu. Avoir des objectifs divergeants pas de souci, avoir pour but d’ éliminer volontairement un joueur, cela ne nous plait pas. Il y a deja pas mal d’objectifs qui peuvent nous faire nous trahir : destination differente, seul survivant, etc...
Excellent jeu ! J’ai bien fait de craquer en lisant les amis Harry et Palferso !
Backstar dit :
1. La salle qui permet d'envoyer un signal n'a aucune autre utilité. Il est évident qu'une joueur qui l'utilise met en avant son objectif caché... ou alors il peut aussi bluffer mais bon... Dans vos parties est ce que vous avez ressentit un manque par rapport à l'utilisation de cette salle?
2. Pour l'objectif où le joueur X doit mourir, comment faites vous si le joueur en question est vous même? (je sais qu'il y a un deuxième objectif pour ce genre de carte mais je trouve qu être privé du premier objectif enlève un peu de fun.
1-Oui, c'est sa seule utilité (au-delà de la récup potentielle d'objets) et sa particularité est effectivement, sauf gros bluff toujours possible, de mettre à jour ici clairement bonne partie de l'objectif d'un joueur (là où moteurs et coordonnées par exemple peuvent laisser planer le doute quant à ce qu'y fait réellement un joueur: mettre hors d'état de fonctionner/détourner le NEMESIS ou au contraire, le réparer/l'envoyer dans la bonne direction).
2-c'est un des aspects de ce jeu les plus culottés, originaux, insolents et rigolos en terme de tension/parano. En effet, tu ne peux jamais faire de dégâts/éliminer quelqu'un directement (pas de dépressurisation possible, pas de possibilité d'envoyer grenade ou cocktail molotov sur un perso si il n'a pas d'intrus dans sa salle, etc.). Et il y a foule de moyens directs ou indirects, fins/retors ou ouvertement méchants pour mettre en difficulté et sous pression quelqu'un. Tu as donc raison, c'est une des grosses valeurs ajoutées d'un point de vue intérêt/créativité/diversité ludique et ambiance que propose NEMESIS et il serait donc plus que dommage effectivement de se priver de ce type d'objectifs (et de la crainte/tension qu'ils suscitent et installent d'emblée puisqu'on ne connait évidemment pas la nature des objectifs qu'a chacun...). Ce qu'on a déjà fait de par chez moi, c'est que les joueurs une fois leurs numéros attribués piochent l'un après l'autre leurs objectifs. Si un joueur pioche son propre numéro, il doit le rendre et en piocher un autre en remplacement. La carte rendue est ensuite réintégrée aux objectifs, remélangée et on passe au joueur suivant, etc. Ainsi, on est certain que si un ou plusieurs joueurs ont par hasard un numéro de joueur à éliminer ça ne peut être le leur et qu'ils doivent du coup constamment se méfier des autres (personne ne pouvant avoir la tranquilité d'avoir son propre numéro). Mais on peut également conserver les règles telles qu'elles et qui présentent l'avantage de proposer une option plus difficile à celui qui aurait pioché son propre numéro.
palferso dit :Backstar dit :
1. La salle qui permet d'envoyer un signal n'a aucune autre utilité. Il est évident qu'une joueur qui l'utilise met en avant son objectif caché... ou alors il peut aussi bluffer mais bon... Dans vos parties est ce que vous avez ressentit un manque par rapport à l'utilisation de cette salle?
2. Pour l'objectif où le joueur X doit mourir, comment faites vous si le joueur en question est vous même? (je sais qu'il y a un deuxième objectif pour ce genre de carte mais je trouve qu être privé du premier objectif enlève un peu de fun.1-Oui, c'est sa seule utilité (au-delà de la récup potentielle d'objets) et sa particularité est effectivement, sauf gros bluff toujours possible, de mettre à jour ici clairement bonne partie de l'objectif d'un joueur (là où moteurs et coordonnées par exemple peuvent laisser planer le doute quant à ce qu'y fait réellement un joueur: mettre hors d'état de fonctionner/détourner le NEMESIS ou au contraire, le réparer/l'envoyer dans la bonne direction).
2-c'est un des aspects de ce jeu les plus culottés, originaux, insolents et rigolos en terme de tension/parano. En effet, tu ne peux jamais faire de dégâts/éliminer quelqu'un directement (pas de dépressurisation possible, pas de possibilité d'envoyer grenade ou cocktail molotov sur un perso si il n'a pas d'intrus dans sa salle, etc.). Et il y a foule de moyens directs ou indirects, fins/retors ou ouvertement méchants pour mettre en difficulté et sous pression quelqu'un. Tu as donc raison, c'est une des grosses valeurs ajoutées d'un point de vue intérêt/créativité/diversité ludique et ambiance que propose NEMESIS et il serait donc plus que dommage effectivement de se priver de ce type d'objectifs (et de la crainte/tension qu'ils suscitent et installent d'emblée puisqu'on ne connait évidemment pas la nature des objectifs qu'a chacun...). Ce qu'on a déjà fait de par chez moi, c'est que les joueurs une fois leurs numéros attribués piochent l'un après l'autre leurs objectifs. Si un joueur pioche son propre numéro, il doit le rendre et en piocher un autre en remplacement. La carte rendue est ensuite réintégrée aux objectifs, remélangée et on passe au joueur suivant, etc. Ainsi, on est certain que si un ou plusieurs joueurs ont par hasard un numéro de joueur à éliminer ça ne peut être le leur et qu'ils doivent du coup constamment se méfier des autres (personne ne pouvant avoir la tranquilité d'avoir son propre numéro). Mais on peut également conserver les règles telles qu'elles et qui présentent l'avantage de proposer une option plus difficile à celui qui aurait pioché son propre numéro.
Merci pour l idée pour ma deuxième question... je vais faire ça du coup.
une petite dernière question tant que j y suis... avez vous déjà joué en semi-coop à 2 joueurs? Vos retours?