Nemo's War 2nd edition

Première partie faite mais hachées en plusieurs fois, ce qui fait que j’ai eu du mal à suivre proprement une stratégie et qu’à la dernière session, j’ai surtout eu envie de lancer les dés pour finir le jeu et voir ce que cela donnait niveau points (surtout que l’Explorateur n’incite pas aux combats).
Malgré cela, et malgré un score vraiment bas (132), j’ai beaucoup aimé ma partie et j’ai très hâte de me remettre à table ! Merci ceux qui ont pu le recommander ici, notamment @fdubois dont je suis souvent les avis solo avec attention.
Et merci aussi pour celui qui a traduit la règle en français sur bgg. La VO n’est pas très compliquée à lire mais cela aide quand même pas mal pour éviter un malentendu.

Quelques questions pour les habitués :
 - à part baisser un peu la notoriété, à quoi servent les rebellions ? J’ai l’impression que c’est très cher payé en action.
 - en motivation Explorateur, les navires de guerre fournissent pas mal de points négatifs. Comment limiter l’effet ? A moins d’avoir bien clarifié la zone au début, et donc de ne pas trop explorer, j’ai du mal à voir comment éviter ces points négatifs.
 - on ne rafraichit pas les nouvelles améliorations sauf si une carte l’indique, c’est bien ça ? Donc en gros on fait une partie avec 5 améliorations (celle de départ +4) mais on n’a pas trop de choix autre que celui de ne pas prendre celles qui ne nous intéressent pas.
 - vous semblez “gagner” toutes vos parties ou en tout cas aller jusqu’au bout, avec éventuellement un score trop faible → c’est très rare d’échouer ? (cela changerait peut-être ma prise de risque)

Et une question très ouverte : avez-vous des points de vigilance ou réflexes en tête pour rendre le jeu plus fluide ?

J’en ai identifié quelques uns, de natures très variables et qui vous paraitront peut-être évidents :
 - ne pas oublier les malus s’il y a d’autres navires ennemis
 - ne pas oublier que les pertes sur les paris sont liées au dé le plus faible, ce n’est pas juste “1”
 - les compteurs de points de victoire : inutiles, sauf éventuellement à la fin du jeu
 - la plupart du temps, il n’est possible que de miser un seul truc (nemo, crew ou hull)
 - (presque) toujours se garder un point d’action en cas de lull turn

Fin de la partie hier soir, victoire avec 269 points, mention Notable. Je commence à comprendre toute l’importance du remplissage et du nettoyage des océans pour faire baisser la pression sur le Nautilus, le fameux “paint the board” donné dans les conseils stratégiques du manuel. Je pense que c’est vraiment ça qui a fait la différence, ainsi qu’une gestion plus prudente des ressources (ne pas vouloir à tout prix miser quand le rapport risque/bénéfice d’une aventure n’est pas fifou).

Le plateau juste avant le finalé ‘Maelstrom’, c’est passé à un cheveu !



surlepoint dit :Quelques questions pour les habitués :
- à part baisser un peu la notoriété, à quoi servent les rebellions ? J’ai l’impression que c’est très cher payé en action.
Ben c’est déjà pas mal, ça évite de se prendre trop vite des renforts de navires de guerre, voire de perdre prématurément, et ça rapporte aussi quelques points (variables selon ton Motive).
- en motivation Explorateur, les navires de guerre fournissent pas mal de points négatifs. Comment limiter l’effet ? A moins d’avoir bien clarifié la zone au début, et donc de ne pas trop explorer, j’ai du mal à voir comment éviter ces points négatifs.
Attention, tu n’as pas de points négatifs, c’est une réduction des points de chaque instance, avec une valeur minimale de zéro. Donc en Explorer, un navire de guerre qui vaut 3 points sur la piste de tonnage t’en rapporte 2, un seul point il te rapporte zéro, mais si il vaut zéro point à la base il reste à zéro, il ne vaut pas -1 point. Si tu parles des DRM pour les TEST, ben c’est ce que j’écris plus haut, il faut bien réfléchir à la manière de remplir les océans quand on révèle les jetons navires cachés (puisqu’on a le choix de révéler dans l’océan désigné OU un océan adjacent), en sacrifiant parfois un océan pour laisser un autre libre.
- on ne rafraichit pas les nouvelles améliorations sauf si une carte l’indique, c’est bien ça ? Donc en gros on fait une partie avec 5 améliorations (celle de départ +4) mais on n’a pas trop de choix autre que celui de ne pas prendre celles qui ne nous intéressent pas.
Yep
- vous semblez “gagner” toutes vos parties ou en tout cas aller jusqu’au bout, avec éventuellement un score trop faible → c’est très rare d’échouer ? (cela changerait peut-être ma prise de risque)
Pour l’instant, 1 partie sur les 3 a été écourtée suite à une victoire Impérialiste (océans pleins).
- ne pas oublier les malus s’il y a d’autres navires ennemis
Je complète en notant qu’en fonction des actions, le malus s’applique soit pour tous les navires révélés, soit uniquement pour les navires de guerre.

Merci pour ces retours, effectivement j’ai mal compris la règle pour le décompte (et mon score est un peu meilleur). Je vais la relier pour être sûr de bien compter ce qu’il faut la prochaine fois !

Première partie ce début de semaine après lecture de 20000 lieues sous les mers et revisionnage du film (qui a pris un coup de vieux depuis que je l’avais regardé étant gamin, surtout au niveau du rythme, mais ça reste impressionnant vu son âge !)
Mise en place tranquillement, lecture complète des règles et 1h30 de partie très agréable qui s’achève sur une défaite à une carte du Finalé… sans regret cela dit puisque j’ai tout de même calculé mon score ‘pour voir’ et qu’il était loin d’être brillant.

Je n’ai pas encore relu les règles mais j’ai noté une grosse erreur de ma part dont je ne me suis pas rendu compte avant la fin de la partie: quand j’enchaînais plusieurs “bold attacks” je ne montais pas ma réputation d’un cran à chaque fois, ce qui m’a permis d’être relativement tranquille une bonne partie du jeu.

Je ne regrette pas de m’être fait moubourré par fdubois à l’époque de la campagne KS, le jeu est vraiment plaisant, intéressant et on sent qu’il y a de la marge pour devenir bon ! Sans compter que les différentes règles optionnelles et les huit motivations annoncent une belle variabilité et la possibilité de se tailler une expérience de jeu sur mesure !

Chips dit :Je ne regrette pas de m'être fait moubourré par fdubois à l'époque de la campagne KS, le jeu est vraiment plaisant, intéressant et on sent qu'il y a de la marge pour devenir bon ! Sans compter que les différentes règles optionnelles et les huit motivations annoncent une belle variabilité et la possibilité de se tailler une expérience de jeu sur mesure !

Merci pour ton retour. Ca fait plaisir de voir que ce je j'écris sert à quelque chose.

PS : si tu as l'occasion de pogner un Dawn of The Zeds 3ème édition, vas y fonce.

D'ailleurs, je tiens à remercier ceux qui postent régulièrement des retours sur les jeux solo : j'ai fait grâce à eux de très belles découvertes récentes.

Deuxième partie cet après-midi, toujours en Sailor et Explorer, deuxième victoire des impérialistes… due à une belle boulette puisque pendant 90% de la partie j’ai complètement zappé de retourner les vaisseaux civils quand je n’avais plus de place pour poser un jeton de vaisseau non identifié dans un océan (ou un autre relié).
Au début tout allait bien mais comme j’ai tenté d’attendre que des vaisseaux armés apparaissent avant de lancer des attaques, les choses se sont très rapidement déteriorées quand les océans ont commencé à être pleins.

Il me restait trois cartes dans la pioche, avec évidemment le Finalé en dernier, mais de toute façon c’était mal parti puisque dès le deuxième tour, je tire l’évènement qui met sur le pied de guerre tous les vaisseaux britanniques (côté “énervé” systématique à la pose). Suivi d’une première moitié de partie composée de tours à 1 action, j’ai ramé pour faire quelque chose.

Sur le troisième acte ça allait mieux mais c’était déjà trop tard. Après calcul du score “pour voir” j’avais tout de même une cinquantaine de points de plus que la première partie et surtout j’ai bien senti que je maîtrisais mieux la bête même si je manque encore de vision de jeu (j’ai énormément été chercher des trésors alors que, malgré les points que ça donne en Explorer, il y avait surement plus utile à faire avec une partie des actions).

Petite question: y a-t-il une raison au fait que le niveau de notoriété éliminatoire de certaines motivations ne soient pas indiquées sur la piste de notoriété ?

Par exemple le manuel indique qu’atteindre 36 est une défaite pour les motivations Explorateur, Aventurier et Humaniste, mais sur la case en question ne mentionne qu’Explorateur. J’ai jeté un oeil rapide sur les règles spécifiques des deux autres motivations mais je n’ai pas vu de justification (ou de rappel sur la tuile motivation), est-ce que j’ai raté un truc ?

Avec les extensions de nouvelles motivations ont été ajoutées, mais le plateau de jeu n’a pas été changé ! Il n’y a donc que les motivations du jeu de base indiquées sur le plateau.

Je n’ai pas le jeu sous la main à l’instant, mais il est possible que la piste de notoriété ne reprennent que les motifs “de base”, ceux qui étaient présent dès la seconde édition, tandis que les motifs Aventurier et Humaniste proviennent des extensions (Bold & Caring si je me souviens bien, puis repris dans l’extension Journey’s End et l’Ultimate Edition).

[Grillé par TchouTchoune pendant que je cherchais des photos du plateau ]

AH, c’est ce que je m’étais dis. Je suis quand même un peu surpris que l’éditeur n’ai pas profité de l’ultimate edition pour rajouter ces infos sur le plateau, je sais que c’est un détail mais comme tout le reste est nickel, de la répartition des différents rappels sur le plateau aux deux livrets de règles (dont la conception a du prendre un temps de dingue pour compiler toutes les différentes règles aux bons endroits), c’est dommage !

Peut-être pas plus mal, j’ai l’impression qu’à force cela aurait nuit à la lisibilité, non?

Iskander dit :Peut-être pas plus mal, j'ai l'impression qu'à force cela aurait nuit à la lisibilité, non?

En réduisant un poil la taille de police tout en retirant le "Defeat" pour ne laissez que "Pariah!" (ou l'inverse), je pense que ça passait.
Ca reste un détail, je pense qu'on se souvient facilement du cran auquel on doit faire attention, quitte à y placer un petit marqueur au départ, mais comme je trouve tout le reste nickel, ça me gratte

Partie en motivation Aventurier, niveau Officier hier. Ca modifie un peu les Lul Turns (2 actions au lieu de zéro, mais pas de réduction pour les actions à 2 points, introduction de jetons Aventures qu’il faut révéler par une action Search et ensuite résoudre par une action Adventure).

J’ai beaucoup aimé cette partie, qui m’a forcément amené à faire un tas d’action Aventure et donc découvrir pas mal de cartes sur une même partie. Une des parties les plus immersives que j’ai faites pour le coup. Mais ça a été chaud à l’Acte III pour le remplissage des océans, j’ai dû me résoudre à quelques Bold Attacks qui ont bien fait monter ma Notoriété, et j’ai malgré tout frôlé la défaite à deux reprises (sauvé par des jets de placement cléments). Finalé Maelstrom révélé à deux cartes de la fin, il était temps !

Victoire Notable à 252 points, en 2h15. Malgré le fait qu’il ne s’agit pas à proprement parler d’un jeu narratif, les textes d’ambiance me plongent (hehe) vraiment dans les aventures de Nemo. Je ne m’en lasse pas !

Vous m’avez fait remettre çà.

Partie en mode War - Officer (première fois que je joue ce motive).
Défaite automatique au tour 11 (Nemo broken) suite à l’attaque du Friedrich Carl qui croisait dans l’atlantique sud.

Il faut dire que j’ai été rapidement sous pression, notamment à cause du serpent de mer que j’ai rencontré dès le tour 2 dans le pacifique ouest. Résultat : Nemo unstable dès le tour 4 !

J’ai été en mesure de relâcher la pression grâce à l’event “The earth wants not new continents, but new men.” (-> Nemo determined).

Je commençais à bien gérer les navires ennemis après voir correctement équipé le Nautilus (Periscope Device + Reinforced Armor + Electro Powered Crew Armor) mais mes ressources étaient toutes les 3 à l’extrême limite (j’ai bien morflé sur certaines attaques) et je m’incline logiquement, non sans amertume.


Nouvelle partie cette semaine et une seule erreur de règles, mais de taille puisque je choisissais où placer les navires AVANT de les tirer des sacs. Cela dit le tirage a été plutôt en phase avec mes choix, donc je n’ai pas à me plaindre de ce côté-là.
Je ne peux pas en dire autant des jets de dés, entre un faible nombre d’actions à chaque tour tout au long de la partie (à vue de nez je n’ai gagné que 2 actions sur un bon 60% de mes tours… et 1 seule sur 20%, sans compter les lull turns, même s’ils ont été peu nombreux) et mes attaques qui ont échouées les 2/3 du temps malgré des bonus de +4 !

Au final nouvelle défaite due au placement à trois tours de la fin, mais je n’ai même pas calculé mon score tant je sentais qu’il allait être ridicule. Sur le moment ça m’a énormément frustré mais après quelques jours j’attends de pouvoir en refaire une avec impatience. La prochaine sera la bonne !

Tu as joué quelle motive ?

Il est clair que la procédure de placement des navires est LA règle la plus importante à bien comprendre. C’est là où réside une grande part des décisions à prendre et du contrôle qui nous ait laissé. 

Cela vaut pour toutes les motives puisque c’est une condition de défaite par mort subite. On pourrait se dire que c’est moins vrai en mode War mais c’est tout aussi important dans ce mode : je viens d’enquiller 8 parties en mode War et sur la fin de partie, le placement des navires est on ne peut plus important puisque :
​​​​​​- on possède un niveau de notoriété très élevé 
​​​​​​- on n’a plus trop la possibilité de baisser la notoriété une fois tous les cubes posés 
​​​​​​- on doit viser le scoring max sur le tonnage en lançant des Stalk attacks. (pour maximiser nos chances de réussite puisque nos ressources sont en général au plus bas). 

Tout cela fait qu’on va devoir placer les navires au plus juste en fonction des critères pré cités. Ex : placer les navires les plus dangereux dans des océans mineurs, faire en sorte de ne placer qu’un seul navire de guerre par océan, etc…

Mais il est vrai que malgré çà, le hasard peu décider de l’issue d’une partie. C’est ce qui fait également que l’on a envie d’y revenir : le hasard rend le jeu imprévisible, varie, tactique tout étant stratégique ( ex : en mode War, il faut équiper le Nautilus, couler des navires, chercher des tresors et inciter à la révolte. Il ne faut pas perdre son temps en faisant des actions aventure ou en choisissant des Lull turn).

J’étais encore en mode Explorer, je préfère rester dessus jusqu’à obtenir une victoire pour bien prendre le jeu en main et vois la stratégie se dessiner au fur et à mesure.
Sur cette dernière partie j’ai clairement eu la poisse et je sens bien que c’était une anomalie statistique mais je jouais aussi de manière plus réfléchie et stratégique (ce qui a renforcé la frustration des jets pourris), c’est ça qui me donne les crocs !

Chips dit :J'étais encore en mode Explorer, je préfère rester dessus jusqu'à obtenir une victoire pour bien prendre le jeu en main et vois la stratégie se dessiner au fur et à mesure.
Sur cette dernière partie j'ai clairement eu la poisse et je sens bien que c'était une anomalie statistique mais je jouais aussi de manière plus réfléchie et stratégique (ce qui a renforcé la frustration des jets pourris), c'est ça qui me donne les crocs !

Tu devrais savoir que les dés punissent toujours l' intelligence ! 😜

Nouvelle partie aujourd’hui (Explorer/Sailor), nouvelle défaite, cette fois due à la notoriété qui m’a été fatale sur la fin de la partie. J’aurais davantage dû inciter à la révolte avant de lancer des séries d’attaques dans plusieurs océans, c’est le tirage d’une carte Aventure qui me fait soudainement grimper au-delà du seuil fatidique dont je pensais pouvoir m’éloigner au tour suivant.

Cette partie a été l’occasion de me rendre compte que j’appliquais mal les malus lors des actions de recherche de trésor et d’incitation à la révolte (je prenais en compte uniquement la présence d’un Warship) et d’enfin avoir l’impression de vraiment maîtriser mon jeu tant le placement des navires une fois tirés du sac change tout. Vivement la prochaine !

Un mois après (et quelques infidélités dû au caractère fortement addictif d’Under falling skies), retour sur les sept mers… et de fort belle manière !

Reparti une fois encore en Explorer/Sailor, j’ai réussi à arriver jusqu’au bout de la partie avec un niveau de notoriété bien géré (je venais de dépasser le seuil qui fait rajouter les navires verts) grâce à un placement judicieux des navires au fur et à mesure de la partie et à de régulières actions d’incitation à la révolte. Je finis à 306 points, moins les 60 retirés à cause de la difficulté mais j’obtiens tout de même la deuxième meilleure fin grâce à ma carte finalé. Il me manquait simplement quelques attaques de plus pour remplir le tableau de chasse afin de gratter le peu qui me manquait pour finir en beauté.

A priori enfin fini les erreurs de règles et surtout l’impression de bien maîtriser les différents éléments du jeu, une partie fluide, agréable et bien menée (bon je pense tout de même avoir été un peu épargné sur les évènements, mais pas tant que ça). Prochaine étape, on enlève les brassières et on plonge dans le grand bain en difficulté classique.