Nemo's War 2nd edition

Essaye aussi les modes Aventure (extension), et anti impérialisme. Assez fun et très tactique.

A toute fin utile, ils sont en train de préparer 8 extensions :

Expansion 4 - Pennants of Power (2 new Motives)
Expansion 5 - New Depths (new cards)
Expansion 6 - Seafarers of the Nautilus (variable/narrative Crew Tile abilities)
Expansion 7 - Further Adventures (new cards)
Expansion 8 - Nadeen Dakkar (a new Character Tile and a shocking twist)
Expansion 9 - Additional Scenes (new cards)

The above are all in pretty good shape and will form the backbone of this MegaExpansionKit. The following are still works-in-progress:

Expansion 10 - The Imperialists (the 2-player game; God help me!)
Expansion 11 - Age of Science (new cards)
Expansion 12 - 3rd Ed. Upgrade (WTH?)

L’extension 1 n’est déjà plus disponible, si? Ils vont la réimprimer par la même occasion? 
enfin…dans tous les cas, je n’y ai pas encore joué car pas encore assimilé les règles ! Mais j’ai hâte!

Pour la dispo des extensions existantes, je ne sais pas. Sur BGG, tu peux en trouver en vente.

On en sait un peu plus sur ces 8 extensions :

I have a tentative component list, everyone:

Between 50-60 cards; most are new Adventure cards, but there are 4 new Finales and a couple new Nautilus Upgrades to go with the 2 new Motives (Piracy and World Order).

Probably a full-size sheet of new tokens with Characteristics, Attributes, Allies, and some new Adventures, and one new character/crew tile. Plus about 10 new Treasure Tokens to put a little more heft in the old Treasure Bag (a couple new Wonders, some new retains, and regular treasures to “keep the balance in the bag” about right).

What you WON’T see is a new map board or replacement of the current cards, nor new ship tokens.

Intrigué je suis par les deux nouvelles motivations (Piracy et World Order).

fdubois dit :Pour la dispo des extensions existantes, je ne sais pas. Sur BGG, tu peux en trouver en vente.

Il a l'air bien ce Nemo's War! Une petite VF full avec toutes les extensions? Les SuperMeeple?

palferso dit :
fdubois dit :Pour la dispo des extensions existantes, je ne sais pas. Sur BGG, tu peux en trouver en vente.

Il a l'air bien ce Nemo's War! Une petite VF full avec toutes les extensions? Les SuperMeeple?

Je pense que tu rêves

kakawette dit :
palferso dit :
fdubois dit :Pour la dispo des extensions existantes, je ne sais pas. Sur BGG, tu peux en trouver en vente.

Il a l'air bien ce Nemo's War! Une petite VF full avec toutes les extensions? Les SuperMeeple?

Je pense que tu rêves

Oui, sans aucun doute. Je suis un rêveur.

Salut, j’ai pas mal hésité sur ce jeu et je suis vos discussions et CR avec intérêt (je suis parti sur Dawn of zeds)

Vous pourriez tenter de mettre 500ng sur le coup après highfrontier4…



Petit focus thématique sur quelques navires qui me paraissent notables :

Mary Celeste : le Mary Celeste a été découvert abandonné au large des Açores en 1872, un mois après avoir quitté New York. Aucun membre de son équipage n’a été retrouvé. Le mystère entourant la disparition des marins n’a jamais été résolu et le Mary Celeste reste l’un des exemples les plus connus de vaisseau fantôme. D’où le fait qu’il soit qualifié de GHOST et qu’il rapporte un point de merveille en fin de partie (icone oeil sur fond rose).

Sea Serpent : bien entendu, ce n’est pas un navire à proprement parler mais il est considéré comme un navire de guerre. Le truc marrant c’est qu’il rapporte un point de science en fin de partie (icone éclair sur fond jaune). Peut-être que, grâce à ses prouesses scientifiques, Nemo arrive à tirer quelque chose de ses restes ?

La France : le dirigeable LA FRANCE est le tout premier aéronef à avoir réussi un vol en circuit fermé (8 août 1884). Il était propulsé grâce à un moteur électrique alimenté par batterie dites “chlorochromiques”. D’où le fait qu’il soit qualifié de AIRSHIP et qu’il rapporte un point de science en fin de partie.

Pequod : le Pequod est un baleinier qui apparaît dans le roman Moby-Dick d’Herman Melville. Le Pequod et son équipage, commandés par le capitaine Achab, sont au cœur de l’histoire, qui, après les premiers chapitres, se déroule presque entièrement à bord du navire. En effet, le Pequod part dans une expédition de chasse à la baleine , pendant 3 ans, parcourant les océans Atlantique, Indien et Pacifique. D’où le fait qu’il soit qualifié de WHALER et qu’il rapporte une ressource Nemo (20 000 Lieues sous les mers est également un roman après tout).

Tynwald : le Tynwald était un navire servant à transporter les passagers et le courrier. D’où le fait qu’il soit qualifié de MAIL et que, dès qu’il est coulé, il fasse augmenter la réputation de Nemo de 3.

Star of India : durant 25 ans, il transportera des passagers et des marchandises vers la Nouvelle-Zélande, nouvelle terre de migration après l’ouverture du canal de Suez. D’où le fait qu’il soit qualifié de PASSENGER et que, dès qu’il est coulé, il fasse augmenter la réputation de Nemo de 3.

Invincible : l’Invincible était un croiseur de bataille de la Royal Navy. Malgré son nom, il fût coulé par le SMS Lützow durant la bataille du Jutland (1916). D’où le fait qu’il soit qualifié de BATTLESHIP et que, dès qu’il est coulé, il fasse augmenter la réputation de Nemo de 3.

Audacious : l’Audacious était un cuirassé de la Royal Navy. Intégré à la China Station (il y avait également la East Indies Station), il a passé la majeure partie de sa carrière à naviguer le long des côtes chinoises. L’objectif de ces formations navales étaient de protéger les intérêts anglais dans ces 2 régions. D’où le fait qu’il soit qualifié de BATTLESHIP et que, dès qu’il est coulé, il fasse augmenter la réputation de Nemo de 3.

Bonjour à tous et merci d’avance pour vos retours.

De ce jeu à la Jules Verne.
Les règles VO sont-elles buvables ?
Faciles à déguster ?
Il me semble que ce jeu contient beaucoup de textes : cartes, tuiles, plateau, non ?
Existe t-il une aide de jeu VF quelque part ? (BGG par exemple)

Et puis une histoire est-elle racontée ? Colle t-elle à l’oeuvre de Verne ?

Par curiosité, suis pas pressé, le jeu semble indisponible à la vente en ce moment.

Encore merci.

Cripure dit :Les règles VO sont-elles buvables ?
Faciles à déguster ?
Oui, c'est de l'anglais basique. Il existe des règles FR disponibles sur BGG.
 
Il me semble que ce jeu contient beaucoup de textes : cartes, tuiles, plateau, non ?
Oui il y a pas mal de texte mais là encore c'est de l'anglais basique. Il n'y a pas 36 000 termes dans le jeu et comme ce sont ces mêmes termes (PASS, FAIL, SHIP, WARSHIP, ROLL, RE-ROLL, DRM (Dice Roll Modifier), TREASURE, LULL TURN, ACTION, NOTORIETY, EXERT, RESOURCE, CREW, HULL, NEMO, BOLD ATTACK, STALK ATTACK, TORPEDO ATTACK...) qui reviennent sur les cartes alors....
 
Existe t-il une aide de jeu VF quelque part ? (BGG par exemple)
Je sais pas mais toutes les infos utiles sont sur le plateau. Au bout d'1 ou 2 parties, tout coule de source et je n'ai dû revenir à la règle que pour des confirmations (les attaques par torpilles (TORPEDO ATTACK) et les jets de suppression de cubes révolte lors des LULL TURN (LULL TURN = tour lors duquel tu fais un double : tu n'obtiens pas d'actions supplémentaires comme à l'ordinaire mais certaines actions coûtent moins cher en actions).

Très honnêtement, ce n'est pas un jeu compliqué. La règle peut paraître dense (31 pages) mais tout est clair, bien expliqué avec des exemples.

Les trucs les plus compliqué à retenir :

1) 3 types d'attaques :
- STALK ATTACK (attaque facultative=tu peux décider de ne plus attaquer après la révélation du navire qui t'était jusqu'alors inconnu) :  ne coûte qu'une action mais tu ne peux attaquer qu'un seul navire. Tu peux appliquer des DRM (tu en reçois 1 de base donné par l'action en elle même).

- BOLD ATTACK (attaque obligatoire=tu NE peux PAS décider de ne plus attaquer après la révélation du navire qui t'était jusqu'alors inconnu) : ne coûte qu'une action mais tu peux attaquer plusieurs navires dans le même océan (dans la même action donc). Tu peux appliquer des DRM. Tu dois arrêter tes attaques 1) quand tu perds un combat 2) quand tu le décides 3) si plus de navires dans l'océan en question 4) si tu décides de mettre le navire coulé dans la zone SALVAGE (pour acheter des upgrades de Nautilus) plutôt que dans la zone TONNAGE (scoring de fin de partie).

- TORPEDO ATTACK : ne coûte pas d'action mais une seule attaque par tour pour laquelle tu ne peux pas appliquer de DRM.

2) le placement des navires dans les différents océans. Cette règle (très logique au final), il faut bien la comprendre car c'est le coeur du jeu. Une grande partie du contrôle que l'on a sur le jeu découle de cette phase de placement.
 
Et puis une histoire est-elle racontée ? Colle t-elle à l'oeuvre de Verne ?

J'ai lu 20000 lieues sous les mers dans ma jeunesse et je n'en ai plus trop de souvenirs (j'envisage de le relire à très court terme).
Mais je trouve les textes d'ambiance et les effets des cartes événements plutôt immersifs.

Je pense notamment à la carte The Transatlantic Cable et 42° Centigrade.
Je te posterai quelques photos (là, j'ai fait un setup pour essayer une stratégie Explorer-Torpedo).

Nemo's War est un jeu pensé d'abord et avant tout pour le solo. Ca tourne très très bien. Il faut compter 2 bonnes heures par partie.

Voici quelques exemples de cartes événements pour t’aider à te faire une idée et du niveau d’anglais requis et du rapport thématique au livre :

https://boardgamegeek.com/image/4136540/nemos-war-second-edition

https://boardgamegeek.com/image/2479215/nemos-war-second-edition

https://boardgamegeek.com/image/4157559/nemos-war-second-edition


Je trouve ces deux cartes plutôt narratives et thématiques.

Cripure dit :Par curiosité, suis pas pressé, le jeu semble indisponible à la vente en ce moment.

Encore merci.

Je l’ai acheté sur philibert et reçu la semaine dernière. Mais effectivement, je viens de vérifier et il n’est plus disponible! 
tu peux l’acheter directement sur le
site de victory point games par contre.

Sh4s0w dit :
Cripure dit :Par curiosité, suis pas pressé, le jeu semble indisponible à la vente en ce moment.

Encore merci.

Je l’ai acheté sur philibert et reçu la semaine dernière. Mais effectivement, je viens de vérifier et il n’est plus disponible! 
tu peux l’acheter directement sur le
site de victory point games par contre.

Merci Sh4s0w et merci aussi à fdubois !
Vais étudier ça, regarder des vidéos de parties.
Lire les règles VO pour voir si je comprends tout.
L'anglais ne me rebute pas, j'ai l'habitude de jouer des jeux VO.
32 pages bien denses tout de même !
broken heart
C'est surtout que j'adore l'oeuvre de Jules Verne.
Encore merci.

Ce jeu me titille depuis pas mal de temps… A chaque fois je m’y penche. Le jeu est beau, le matos bien cool, mais l’aléatoire est vraiment trop présent. Je ne réclame pas du calculatoire à tout crin et le jet de dés ne me rebute pas mais tout de même, y a un truc qui ne passe pas.
Triste je suis…

Qu’est ce que tu trouves trop aléatoire ?

Les nombreux jets de dés ?
Le placement des navires (tirage au sort depuis un sac) ?
La pioche des trésors ? (tirage au sort depuis un sac) ?
Les cartes événements ?

Je vais essayer d’apporter quelques réponses sur tous ces éléments aléatoires :

1) Le placement des navires (tirage au sort depuis un sac)
En début de partie, il y a 30 navires marchands (les blancs) et 14 navires de guerre (les jaunes, les moins dangereux du jeu) dans le sac.

Les navires marchands ont une défense de 7 à 10.
Les navires de guerre ont une défense de 9 à 11 (9 sur 14 sont de force 10).

Sachant qu’on lance 2d6 pour les combattre auxquels on peut ajouter des modificateurs (+2 ou +3 en fonction de la ressource misée (Nemo, Crew ou Hull) ; +1 en cas d’attaque prudente (STALK ATTACK)). +4 à un lancé 2d6 pour faire entre 7 et 10, ce n’est tout de même pas improbable (il faut faire entre 3 et 6 en fonction du navire attaqué). Si jamais cela se passe mal, on peut utiliser certains personnages de notre équipage pour relancer les dés (sans compter l’utilisation de certains trésors qui permettent de relancer les dés). Si on ne souhaite pas le faire, on peut décider de perdre l’attaque : on perd tout simplement 1 ou 2 niveaux de la ressource misée (et on gagne 1 réputation). Ce n’est pas si catastrophique étant donné que ces 3 ressources donnent des +2 ou +3 pendant pas mal de temps (il est également possible de regagner ces ressources perdues, de préférence lors des LULL TURN (cad les tours pendant lesquels on ne gagne pas d’actions)).

Un peu plus tard dans la partie, il est possible de s’équiper avec des upgrades de Nautilus qui donnent des bonus de combats.

Sur le placement des navires :
1) on doit d’abord placer des jetons de navires cachés dans l’océan en question ou, s’il est plein, dans un océan adjacent. cette étape permet de nous donner des indications sur le nombre de bateaux qui vont poper dans un océan donné.

2) si 1) pas possible, on doit révéler un navire dans l’océan en question OU dans un océan adjacent APRES l’avoir pioché du sac. Donc, en fonction de ses caractéristiques et de notre plan, on décide de la placer dans l’océan qu’on souhaite explorer ou pas.

3) si 2) pas possible, on doit retourner un bateau marchand (blanc) dans l’océan en question OU dans un océan adjacent sur sa face opposée (cad qu’il devient un navire de guerre de force plutôt modérée).

4) si 3) pas possible, on pioche un navire du sac et on le place sur un emplacement libre (cad avec un jeton navire caché) dans l’océan de notre choix.

On le voit, la phase de placement des navires est cruciale pour aménager le board à notre guise en fonction du nombre d’océans adjacents à chaque océan principal (ex : WESTERN PACIFIC possède 5 océans adjacents !!!), du nombre d’emplacements pour les cubes de révoltes, de la présence ou pas de trésor…

2) La pioche des trésors (tirage au sort depuis un sac)
Il y a une majorité de trésors qui nous sont bénéfiques :
- ceux pouvant être défaussés A TOUT MOMENT pour relancer les dés, donner une action supplémentaire, faire gagner une ressource…
- ceux pouvant être défaussés pour ajouter des modificateurs à certains jet de dés (les jets pour des actions autres que les combats : cela tombe bien, pour les combats, il y a d’autres modificateurs (cf plus haut)).
- les merveilles qui donnent des points pour le décompte final

3) Les nombreux jets de dés
Pour l’instant, après 4 parties, j’ai plutôt l’impression de ne pas trop subir l’aléa des jets de dés.
Le truc vraiment intéressant à partir de l’acte III est l’ajout du 3ème dé blanc : il nous permet de choisir entre l’exécution d’un tour normal ou l’exécution d’un LULL TURN à un moment de la partie où la tension s’accroît (le board est bien popé de navires, le deck d’événements s’amenuise, on a moins de ressources à sacrifier, on pense au scoring final…) et où on a besoin de plus de contrôle.

Exemple : le tirage donne 2, 2 et 6 avec les dés blancs. Je peux décider d’un LULL TURN (je choisis les 2 et je n’aurai pas d’actions supplémentaires) ou d’un tour normal (je choisis un 6 et un 2 et j’aurais 4 actions supplémentaires lors de mon tour). Les LULL TURN sont bien pour effectuer des actions coûteuses en points d’action puisque leur coût est réduit mais aussi pour réduire la pression (on ne place pas de navire pour le dé noir). Les tours normaux sont bien pour faire plein d’actions mais on placera 1 navire de plus par rapport à un LULL TURN (dé noir). Là encore, ce n’est qu’une question de choix (et le fait de toujours conserver 1 action d’un tour sur l’autre pour anticiper les LULL TURN est quelque chose qu’il faut toujours avoir en tête).

4) Les cartes événements
Elles apportent du fluff et du fun au jeu. Les jets de test peuvent être modulés avec les ressources. Encore un élément de choix et de contrôle. Certes on peut subir l’aléa mais le jeu en vaut la chandelle car ces cartes apportent des avantages vraiment intéressants, sans compter qu’elles rapportent des points lors du scoring final. En cas d’échec ou de succès, elles vont avoir un impacts sur nos décisions futures que ce soit en terme de déplacement ou en terme d’actions à exécuter à plus ou moins court terme.

Dernier truc hyper important : chaque navire de guerre présent dans l’océan dans lequel est stationné le Nautilus va toujours apporter un malus à tout jet de dés pour des actions réalisées dans cet océan. Y COMPRIS POUR LE TEST A EXECUTER LORS DE LA REVELATION D’UN EVENEMENT. Par conséquent, il est risqué de rester stationné en fin de tour dans un océan truffé de navires de guerre. De toute façon, d’une manière générale, il faut couler les navires de guerre avant de réaliser d’autres actions, que ce soit la recherche de trésors, l’incitation à la révolte, les réparations, l’upgrade du Nautilus… Donc là encore, cela demande de la part du joueur une attention de tous les instants et sur le placement du Nautilus et sur la dépense des points d’action.

Conclusion : plutôt que de parler d’aléatoire, je préfère souligner le niveau de contrôle et de décision que le jeu met à notre disposition. Pour l’instant, j’ai plutôt l’impression d’avoir perdu mes parties pour avoir mal joué plutôt que pour avoir subi le mauvais sort.

Merci pour ces précisions ! 
ici, j’ai fait une première partie de test en regardant Martin de la Zone Jeux de Société en train de jouer. Une partie pour voir comment se passe un tour de jeu, faire les actions, résoudre les cartes,… jusqu’à la moitié de l’acte II. Même si les règles sont imposantes, c’est vrai que le jeu est fluide. Et…tout est effectivement indiqué sur le plateau ! 
Hâte de faire une partie complète cette fois-ci!

Cool ! N’hésites pas à venir poster et échanger.

En ce qui me concerne, j’en suis à 5 parties, toujours avec la motivation Explore (Officer) que je souhaite creuser. Stratégie Explore-Torpedo : rester sur place (idéalement dans l’océan Eastern Pacific qui possède l’avantage de ne pas se repopuler trop rapidement), couler initialement quelques navires (avec les torpilles pour ne pas perdre trop d’actions car l’action ADVENTURE est coûteuse) pour choper les bons upgrade (idéalement Arcane Library), meuler le deck aventure (pour les icônes science et merveille (scoring final) mais aussi pour être au max niveau ressource (on commence avec l’Hydro Drive qui coûte 3 ressources) avant de se déplacer ailleurs) tout en laissant mûrir le plateau pour affiner la stratégie.

Et c’est là qu’on voit que le jeu est très très bien pensé niveau contrôle : en fonction des cartes aventures de type “KEEP” que l’on va réussir à choper (l’objectif est d’épuiser la pioche), on va pouvoir prendre le temps de placer les navires où on le souhaite, les navires marchands idéalement dans les océans principaux et les navires de guerre dans les océans secondaires (avec la motivation Explore, on doit dans la mesure du possible éviter les combats) et ainsi planifier aux petits oignons nos déplacements afin d’être efficace (minimiser les déplacements, nettoyer les océans pour rechercher des trésors et soulever les populations locales).

Et on sent bien la tension monter : il faut attendre le bon moment pour commencer à nous déplacer : trop tôt et le board ne sera pas assez “mûr”, trop tard et on sera pris de court soit par la pioche de la carte FINALE, soit par une victoire impérialiste (cas où on ne peut plus placer de navire sur le board). Le jeu est génialement pensé : même si notre motivation nous dicte de ne pas faire certaines actions (en l’occurrence, avec Explore, lancer des combats), il faut tout de même en faire sous peine de perdre par mort subite.

Lors de ma dernière partie, j’ai failli réussir. J’étais très bien parti :
- j’avais les boulets de canon, les torpilles et les mines magnétiques
- j’avais 5 upgrades de Nautilus
- j’avais quasiment meulé tout le deck Aventure et avait les cartes KEEP des océans pacifique (The Korean Incident, Vanikoro, Some Days Ashore), atlantique (The Gulf Stream, Vigo Bay, An Underwater Coalfield, The South Pole, The Transatlantic Cable), indien (The Indian Ocean, A Pearl Worth Ten Million (mon event préféré !!!)), le canal de Suez (The Arabian Tunnel)…

Mais j’ai fait une erreur : je me suis laissé griser par mes flingues de concours (j’ai été trop gourmand en voulant couler des navires de guerre pour le bonus de TONNAGE) et je suis devenu Pariah.