[New York Kings]

Je ne crois pas que ce soit possible puisque tous les affranchis à une même adresse sont considérés comme ne former plus qu'un donc ils attaquent en groupe. Tu fais une seule attaque...

Tout à fait exact, cher Lord.

Une équipe de 4 ne va pouvoir montrer sérieusement les dents qu'une fois par tour si elle reste ensemble, à la même adresse.

La règle précisant que TOUS les les personnages d'un joueur situés à la même adresse sont TOUJOURS considérés comme étant ENSEMBLE.

Valable pour une provocation mais aussi si la Police vient chercher les noises à l'un d'entre eux qui a une mission à risque en cours, c'est TOUTE l'équipe qui doit se défaire de l'interpellation (cela dit, à 4, tout est toujours plus facile).

Buona fortuna !

:pouicsupercool:

Ok, donc ensemble ils forment un seul homme en quelque sorte. Je peux estorquer deux fois seulement si j'ai deux groupes à deux adresses différentes.

NoosHoze dit:Ok, donc ensemble ils forment un seul homme en quelque sorte. Je peux estorquer deux fois seulement si j'ai deux groupes à deux adresses différentes.


Tout à fait !

Je me suis collé (enfin) à une petite présentation vidéo des règles du jeu.

A voir ICI

C'est du fait maison mais j'espère que ça donnera une vision plus précise de ce qu'est le jeu et répondra à quelques questions qui se posent ici et là.

:pouicsupercool:

Te voila un ''AS'' de la présentation vidéo cher Arnolad :)

Arnolad dit:
Pour la suite, nous travaillons sur de nouveaux éléments, cartes ressources, cartes missions (dont certaines de difficulté "3 personnages" ou nécessitant de rejoindre 3 adresses successives), cartes hommes de main (tueurs à gages de valeur "JOKER") ainsi que quelques variantes/extensions.
Toute suggestion est la bienvenue, si tu as des idées/envie, n'hésite surtout pas :D


Une petite idée comme ça (mais je sais franchement pas ce que ça vaut) :

Des missions plus variés, qui ne se résument pas toutes à aller à un tel endroit mais par exemple à affronter une bande, à braquer une banque, à tuer un tel personnage, ... bref des missions où l'on doit lancer des dés, ce qui amènerait certes plus de hasard mais plus de fun, de suspense (mission qui ne réussit pas obligatoirement) et de diversité.

Sinon j'aime beaucoup l'idée du joker tueur à gage :)

nilsluc dit:
Des missions plus variés, qui ne se résument pas toutes à aller à un tel endroit mais par exemple à affronter une bande, à braquer une banque, à tuer un tel personnage, ... bref des missions où l'on doit lancer des dés, ce qui amènerait certes plus de hasard mais plus de fun, de suspense (mission qui ne réussit pas obligatoirement) et de diversité.


Merci Nilsluc pour cette contribution.
L'idée de missions "sous conditions" est à creuser. Juste vérifier que ça ne plombe pas le "gameplay" général.... Je te (vous) tiens au courant dès que ça prend forme. Une fois les options validées, peut-être un petit concours à mettre en place pour la genèse du texte de ces nouvelles cartes missions avec extensions à gagner à la clé. J'en parle à Playad. A très vite...
:pouicsupercool:

Ma première partie à 5 hier soir dans de mauvaises conditions : 2 gosses à peine trop juste pour la profondeur du jeu, 2 adultes trop crevés pour être attentifs et capable de roleplayer comme il se doit, et moi trop juste sur les règles. Je déteste "gâcher" une première partie comme ça, mais c'est essentiellement de ma faute. :(

Déjà, j'ai oublié la limite des 5 cartes ressources en main. Donc pénurie de cartes assez rapidement.
On s'est retrouvé aussi à court de tuiles quartiers pour mettre sur les missions. J'ai vu (trop tard) sur ce topic qu'il fallait tout simplement récupérer celles des missions acceptées qui ne servent plus.

Des trucs bizarres/remarques/questions :
- Un affranchi qui reste sur un quartier rouge peut embaucher à tour de bras (une fois à chaque tour). Constituer son équipe est donc assez facile, tant qu'on peut payer. Du coup, recruter à distance est moins utile.
- Les cartes ressources ont tendance à rendre le jeu chaotique. C'est peut-être dû à cette partie ratée en particulier, mais on n'a pu finalement mener à bien que très peu de missions, et quelques unes ont pu être annulées par une carte spéciale. C'est rageant. Et à la fin, scores de misère, moins qu'au début de la partie :(
- Les missions à destination cachée sont finalement plus faciles (le 1er joueur ne peut pas bloquer la destination avec des flics) et pourtant elles rapportent globalement plus. Ça se justifie d'une façon ou d'un autre ?
- Les missions ne peuvent être transférées à d'autres persos que lorsque c'est le tour du joueur, et que le(s) personnage(s) qui ont la missions est(sont) "valide(s)", pas de transfert possible en cas de décès, d'arrestation, ou carte spéciale qui affecte ce(s) perso(s) ?
- Deux personnages peuvent-ils emprunter des trajets différents pour effectuer une mission commune ? Peut-on séparer deux personnages qui ont une même mission ?
- Lors d'une interpellation ou d'une provocation, que vaut une "petite suite" de 4 cartes ? Par exemple : 10, J, Q, K c'est moins bien que 2 paires ?

Bonjour Merome,

Désolé de lire que votre première partie n'a pas comblé toutes vos attentes. En attendant d'autres qui, je l'espère, donneront tout leur sel, voici quelques réponses à vos questions.

Merome dit:
Des trucs bizarres/remarques/questions :
- Un affranchi qui reste sur un quartier rouge peut embaucher à tour de bras (une fois à chaque tour). Constituer son équipe est donc assez facile, tant qu'on peut payer. Du coup, recruter à distance est moins utile.

Effectivement, un Affranchi peut tenter (nuance) d'engager à chaque tour en restant sur place.
Encore faut-il qu'il réussisse à chaque fois et, comme vous le dites, qu'il puisse payer. L'immobiliser dans un coin a sans doute des avantages en ce sens mais quelques inconvénients... Il est plus facile de l'y coincer pour le menacer et il ne "travaille" pas à ses propres missions (un As est toujours secourable pour éviter la Police). Selon la dangerosité de vos adversaires, cette "tactique" est loin d'être systématiquement gagnante.
Merome dit:
- Les cartes ressources ont tendance à rendre le jeu chaotique. C'est peut-être dû à cette partie ratée en particulier, mais on n'a pu finalement mener à bien que très peu de missions, et quelques unes ont pu être annulées par une carte spéciale. C'est rageant. Et à la fin, scores de misère, moins qu'au début de la partie :(

Cet aspect du jeu est réel et assumé. Les cartes ressources peuvent effectivement changer la face d'un tour. Elles ont pour but d'éviter le win/win (un joueur avec trop d'ascendant et d'avance sur la partie se prendra alors sans doute toutes les "saloperies"), et d'encourager le "roleplay" et l'interaction entre les joueurs (menace de jouer une carte, vente d'une carte à qui en aurait besoin, bluff sur sa main supposée...).
Et, en général, elles servent au moins pour moitié à prolonger des mouvements (et non pour l'effet porté dessus). Elles incarnent la dose de chaos que nous voulions dans ce jeu qui, bien que tactique et opportuniste, ne pouvait, pour nous, être totalement stratégique.
Merome dit:
- Les missions à destination cachée sont finalement plus faciles (le 1er joueur ne peut pas bloquer la destination avec des flics) et pourtant elles rapportent globalement plus. Ça se justifie d'une façon ou d'un autre ?

Quand on découvre qu'il faut relier East Harlem à Financial District, pas sûr que le long trajet se fasse sans encombres.
Là encore, c'est une prise de risque qui peut être juteuse... ou pas du tout ;-)
Merome dit:
- Les missions ne peuvent être transférées à d'autres persos que lorsque c'est le tour du joueur, et que le(s) personnage(s) qui ont la missions est(sont) "valide(s)", pas de transfert possible en cas de décès, d'arrestation, ou carte spéciale qui affecte ce(s) perso(s) ?

En cas d'arrestation ou de décès, la mission disparaît effectivement avec son porteur. Cela nous a paru légitime et évident. Cela dit, si vous estimez qu'une fois la Police intervenue, l'objet délictueux du transport a pu rester sur place, à vous d'adaptez la règle à votre convenance. Sur ce point et le reste, n'ayez aucun scrupule, cet exemplaire du jeu est vôtre, ses règles également ;-)
Merome dit:
- Deux personnages peuvent-ils emprunter des trajets différents pour effectuer une mission commune ? Peut-on séparer deux personnages qui ont une même mission ?

Dans l'absolu, oui. C'est à l'adresse ou l'on accepte la mission et à celle où on l'accompli qu'il faut être en nombre suffisant, pas entre les deux.
Dans ce cas, bien spécifier qui la conserve (ce qui se passe de toute façon si votre coéquipier tombe en chemin).
Cela dit, il est souvent imprudent de laisser un homme seul (interpellation/provocation...)
Merome dit:
- Lors d'une interpellation ou d'une provocation, que vaut une "petite suite" de 4 cartes ? Par exemple : 10, J, Q, K c'est moins bien que 2 paires ?


Malheureusement une petite suite, à New York Kings comme au poker, ne vaut rien... Mais c'est une bonne base, avant la fusillade et le jet du dernier dé, pour mettre la pression ;-)

Sur ce, je vous souhaite de nouvelles nuits à Manhattan plus exaltantes.

Cordialement,

Arnaud

Arnolad dit:Bonjour Merome,
Désolé de lire que votre première partie n'a pas comblé toutes vos attentes. En attendant d'autres qui, je l'espère, donneront tout leur sel, voici quelques réponses à vos questions.


Merci pour ces réponses, et surtout merci pour continuer le roleplay jusqu'à ce forum, et répondre dans l'esprit du jeu. Si ma première partie fut décevante, il n'en reste pas moins que la lecture des règles m'a exalté et ce ne m'était pas arrivé depuis Container ou Impérial.

J'espère qu'avec tes éclairages, je péterai les dents de mes futurs adversaires avec le talent qui sied à tout parrain en devenir. :pouicgun:

J'ai commis, il y a longtemps déjà, un jeu en ligne dont le thème est proche. Ça s'appelle Wargang (http://merome.net/wargang). Je vais voir si je peux promotionner le jeu par là-bas...

comme je vois l'auteur / editeur de ce jeu, je voulais juste dire que chez nous, il plait beaucoup !!!

pas mal de roleplay, du bluff ( je vais t attaquer ou pas ... :-p )


bref deja de nombreuses parties a mon actif et toujours de bon souvenir

topkewl qui a un petit cote italien :-p

Seconde partie aujourd'hui, bien meilleure avec des joueurs motivés.
Mais certaines cartes ressources me semblent bien trop puissantes, d'autant qu'à 5, elles reviennent très souvent. Celle qui paralyse un groupe de personnages, par exemple, ou celle qui empêche un personnage d'effectuer son action.
C'est d'autant plus dommage qu'il n'y a strictement aucun moyen de s'en protéger. C'est vraiment très arbitraire.

Des idées pour adapter la règle afin d'éviter ce défaut ?

- Limiter le nb de cartes en main au nombre de perso controlés ?
- Faire payer le joueur qui joue une carte ressource ?
- Limiter à une carte ressource par tour ?
- Enlever les cartes les plus grosbill du jeu ? Ou affaiblir leur pouvoir ?

Bonsoir Merome,

Je lis (et j'entends) bien vos réserves sur la puissance parfois "arbitrairement paralysante" de certaines cartes ressources sur un tour de jeu donné.

Bien sûr, libre à vous d'en retirer certaines, d'imaginer une façon de s'en préserver etc... Et je serai ravi de lire vos aménagements de règles.

Je tiens néanmoins à préciser à nouveau l'esprit dans lequel elles ont été imaginées:

Leur puissance variable est pour moi une vraie variable de ré-ajustement pour contrer collectivement un joueur trop en avance. Aléatoire assumé, certes, mais plutôt efficace dans cette logique.

Mais surtout je voudrais insister sur LE facteur crucial que j'ai voulu insuffler à NEW YORK KINGS et que je précise d'ailleurs en fin de règles dans un chapitre spécifique intitulé "LA REGLE DU MILIEU".

L'idée est que TOUT EST NEGOCIABLE. On est entre affranchis, on se connait depuis toujours, on discute toujours avant d'en arriver aux extrémités... c'est la seule façon d'éviter l'hécatombe et la ruine :-)

Exemple: Plutôt que de jouer une carte "FAST FOOD" sur un personnage adverse qui s'apprête à accomplir une mission et qui, de fait, ne pourra pas le faire à ce tour car il est parti déjeuner... Pourquoi ne pas le menacer de le faire et de s'abstenir s'il donne une partie de la récompense qu'il s'apprête à empocher (et qu'il prendra de toute façon au tour prochain).
L'idée est de se mettre vraiment dans la peau d'un affranchi. Plutôt que de se dire "chouette j'ai une carte qui peut bloquer mon adversaire" ce serait plutôt "chouette j'ai une carte qui me permet de mettre la pression sur mon adversaire pour obtenir une contrepartie: argent, service, bouger la police pour moi, me filer le contact d'un homme de main que je veux engager à distance..."

Avantage 1 : Personne n'est frustré et tout le monde s'y retrouve. Je préfère te laisser gagner un peu et moi avec plutôt que rien pour personne. D'autant que tu me rendras sûrement la pareille la prochaine fois (ou pas :-).

Avantage 2 : "Tant que je n'ai pas joué cette carte, il est possible que je te bluffe. Tu veux vraiment la voir? Ok mais, dans ce cas, c'est pas 3000$ que je te prends mais 5000$... La suspicion ça se paie et ta mission te rapporte de toute façon 12000$, donc va pas me chanter Ramona ;-)"

Bref, ce jeu se veut une invite permanente aux échanges/propositions/menaces/bluffs/alliances.

Je comprends que ça ne puisse pas être votre façon d'aborder le jeu de ces fameuses "cartes" et je reconnais que les négociations peuvent augmenter la durée de la partie. Vous appelez cela un "défaut", je plaide en "choix d'un auteur d'une mécanique d'inspiration rôlliste". On ne se refait pas...

Mais là encore, ce jeu est maintenant le vôtre, adaptez-le comme vous voulez à votre sensibilité.

En espérant vous avoir néanmoins donner de nouvelles pistes pour aborder le jeu différemment et que votre cercle de joueurs y sera sensible.

Amicalement,

Arnaud


:pouicsupercool:

Arnolad dit:
L'idée est de se mettre vraiment dans la peau d'un affranchi. Plutôt que de se dire "chouette j'ai une carte qui peut bloquer mon adversaire" ce serait plutôt "chouette j'ai une carte qui me permet de mettre la pression sur mon adversaire pour obtenir une contrepartie: argent, service, bouger la police pour moi, me filer le contact d'un homme de main que je veux engager à distance..."


J'ai bien noté cette volonté de rendre la négociation permanente et si on ne l'a pas beaucoup utilisée, c'est tout simplement parce qu'on n'a pas tant d'argent que ça.
Un joueur a bien proposé à un autre de le faire sortir de prison en lui vendant la carte qui va bien, mais chacun de nous étant déjà plutôt en dessous de notre capital de départ (hypothèse : on est des gros nuls), il n'a pas été possible de se mettre d'accord sur une somme qui convienne aux deux parties.

Néanmoins, je vais essayer d'insister plus sur cet aspect du jeu, "on est tous des pourris, mais gentlemen, on fait pas n'importe quoi", lors de mes prochaines explications de règles.
Ce sera peut-être un peu moins chaotique...

Putain de rital que je suis, je me décide enfin à tenter la bête !

Lapinesco dit:Putain de rital que je suis, je me décide enfin à tenter la bête !

:lol:

Molto bene.... e buona fortuna !

:pouicsupercool:

Hello, la question peut sembler con, mais j'ai prêté le jeu à ma soeur la dernière fois qu'on y a joué, et donc je ne l'ai plus sur moi: quelqu'un pourrait-il me dire quelle est la taille des cartes ressources / agents ? (que je puisse commander les sleeves)
Merci!

1ere partie avant-hier à 4
mon ressenti personnel : normalement, je n'aurais pas du aimer ce jeu, parce que d'habitude je n'aime pas les jeux longs et arbitraire à la fois. par arbitraire, j'entends que le vainqueur n'est pas nécessairement celui qui mérite le plus de gagner : il y a l'aléatoire du tirage de cartes, des dés, et énormément de kingmaking
mais ce n'est qu'une impression après une seule partie, et le jeu est peut-être plus maitrisable que je ne le crois, quand on le connait mieux.
et surtout j'ai beaucoup aimé parce que, tout simplement, c'est un jeu ou on s'amuse. on prend des risques, on prend des baffes, on a des coups de bol, des coups de pas de bol, on fait du roleplay, on se menace, on invente des conneries "quoi ma soeur elle a des moustaches", on se marre...

Cyrano dit:Hello, la question peut sembler con, mais j'ai prêté le jeu à ma soeur la dernière fois qu'on y a joué, et donc je ne l'ai plus sur moi: quelqu'un pourrait-il me dire quelle est la taille des cartes ressources / agents ? (que je puisse commander les sleeves)
Merci!

Bonsoir Cyrano,
Ces cartes sont au format poker américain soit 63mm x 88mm
alighieri dit:
... on prend des risques, on prend des baffes, on a des coups de bol, des coups de pas de bol, on fait du roleplay, on se menace, on invente des conneries "quoi ma soeur elle a des moustaches", on se marre...

Bonsoir Alighieri,
New York Kings a été conçu exclusivement dans cet esprit ;-)
Cela dit nous espérons en effet que vous découvrirez les quelques façons d'optimiser vos scores et de minimiser l'impact du hasard. Certaines sont évoquées plus haut dans ce fil.
A votre disposition pour en discuter plus avant si besoin/envie et répondre à la moindre de vos questions.
Buona Fortuna!

j'ai pour l'instant eu la flemme de lire les 10 pages de ce post pour la partie "conseils stratégiques", mais ça viendra, puisque je vais forcément y rejouer : sur les 4 de la partie, 2 revenaient de Cannes et ont acheté le jeu, et sont fans (et assurent que l'auteur est épatant de clarté et de concision quand il explique les règles, et très convaincant)
en tout cas il se rend disponible sur TT, l'auteur du jeu, et c'est bien agréable (mais je suis trop néophyte pour poser des questions judicieuses, je voulais juste poster une ressenti, qui est donc que c'est un jeu ou on s'amuse -ben oui, des fois à force d'aimer les gros jeux de gestion on oublie un peu le coté fun)