[Nippon]
Après trois parties de Nippon me vient une petite envie de discuter un peu du jeu et de ses différentes pistes stratégiques.
Premier constat : la lutte d’influence au Japon est incontournable. Avec quatre régions décomptées trois fois pendant la partie, on peut théoriquement y gagner pas moins de 180 points (4x10 au premier décompte, 4x15 au deuxième, 4x20 au troisième). Dans les faits c’est bien moindre car entre les sociétés étrangères qui nous “volent” des points et l’impossibilité d’être présent partout dès le premier décompte, je dirais qu’on peut espérer y gagner une centaine de points maximum. Sachant qu’une partie se joue aux alentours des 200 points, ça représente pas loin de la moitié des points et il me paraît indispensable d’aller vendre au Japon, et d’y vendre assez rapidement au moins pour éviter un différentiel trop défavorable en fin de partie… ou pour créer un différentiel avec des adversaires qui voudraient se développer tranquillement dans leur coin.
Deuxième constat : en-dehors du Japon, il existe 9 orientations stratégiques possibles (monnaie, bateaux, trains, territoire, améliorations +2, usines de niveau 2 et 3, charbon, connaissance et contrats) qui sont toutes à peu près équivalentes en termes de points. Elle rapportent toutes environ 20-25 points maximum avec un jeton bonus x5. À propos des jetons bonus, il me semble essentiel de bien réfléchir avant de poser un jeton bonus, voire avant d’acquérir un jeton bonus : chercher à obtenir systématiquement un bonus x4 ou x5 n’est peut-être pas la meilleure option, je pense qu’il est intéressant de consolider rapidement, même sans bonus, en début de partie de manière à regagner du cash et du charbon pour acheter plus vite des usines et les faire tourner.
Monnaie
- Score maximum avec un jeton x5 : 20 points
- Pour obtenir le score max dans cette voie, il faut atteindre au moins 24 sur l’échelle de monnaie et penser à faire une consolidation lors de son dernier coup afin de n’avoir aucun ouvrier à payer lors du décompte final.
- Deux possibilités pour monter sur l’échelle de monnaie : les contrats à l’étranger et la combo trains/bateaux.
>>> Pour réaliser les “petits” contrats qui font grimer rapidement sur l’échelle de monnaie, il faut produire deux ressources différentes et donc posséder 2 usines, dont une améliorée si possible. Avec 17000 yens (2 usines + 1 amélioration), on peut assez vite réaliser 4 contrats et atteindre la barre de 20 sur l’échelle de monnaie. Il faudra cependant travailler encore un peu pour atteindre 24.
>>> La combo trains/bateaux coûte beaucoup plus cher : il faut pas moins de 60000 yens pour poser tous ses trains et tous ses bateaux, ce qui fait progresser de 6 sur l’échelle de monnaie. Il faut donc aussi acheter l’usine de soie qui double de bonus afin d’atteindre les 24, soit 6000 yens supplémentaires. On peut faire une belle économie en achetant les deux usines qui permettent de poser 2 trains et 2 bateaux (12000 yens au lieu de 20000), tout en développant son pool industriel au passage. Ça reste tout de même trois fois plus cher que les contrats, mais ça permet de se développer en même sur la carte du Japon qui, on l’a vu, est la principale source de points.
Bateaux
- Score maximum avec un jeton x5 : 20 points
- Pour obtenir le score max avec les bateaux, il faut en poser 6, soit un investissement de 30000 yens (ou 26000 yens si on prend l’usine qui permet de poser 2 bateaux). C’est cher, mais chaque bateau peut rapporter 2 points par décompte, soit 6 points maximum par bateau pendant la partie. C’est assez dérisoire par rapport au prix, d’autant plus qu’il faut arriver en première ou deuxième position à chaque décompte pour qu’un bateau rapporte… Les bateaux sont donc une stratégie d’appoint. Il vaut mieux éviter de les poser trop tôt dans la partie et, je pense, privilégier un développement classique (jetons Influence et trains) pour être sûr de scorer pendant les décomptes.
- Cela étant, on arriver au même coût ET gagner une étoile avec l’usine qui va bien (6000 pour l’usine, 24000 pour les 6 bateaux). Si on s’oriente de cette manière, payer 30000 yens pour obtenir 20 points au décompte final plus 10-20 supplémentaires en cours de partie, c’est tout de suite plus intéressant.
Trains
- Score maximum avec un jeton x5 : 20 points
- Pour obtenir le score max avec les trains, il faut en poser 6, soit un investissement de 30000 yens (ou 26000 yens si on prend l’usine qui permet de poser 2 trains). C’est cher et ça ne rapporte aucun point directement, ça permet “juste” d’augmenter son influence dans une région. Néanmoins, il ne faut pas oublier deux choses pour mesurer la véritable utilité des trains : 1. l’influence sur la carte du Japon, c’est le cœur du jeu, ce qui rapporte le plus de points ; 2. les jetons Influence sont en nombre très limité et il est souvent très difficile en fin de partie d’augmenter son influence de manière directe (en vendant des ressources dans une région), tout simplement par manque de jeton Influence à poser. C’est là que les trains sont précieux et peuvent faire la différence, il ne faut donc pas les sous-estimer.
- Les trains sont donc, comme les bateaux, une stratégie d’appoint. Inutiles seuls, il est néanmoins difficile de s’en passer lorsque la lutte d’influence pour une région devient chaude.
Territoire
- Score maximum avec un jeton x5 : 20 points
- Pour obtenir le score max avec les territoires, il faut poser au moins un jeton Influence dans chaque région. À condition de ne pas se faire éjecter par un autre joueur, c’est assez facilement réalisable et d’autant plus intéressant que se placer sur la carte est de toute façon le principal objectif de la partie. C’est à mon avis l’objectif le plus facile à atteindre et celui sur lequel il faut placer un jeton x5 en priorité. Ce n’est évidemment pas gratuit car il faut posséder au minimum 2 usines, sans doute 3 (soit entre 12000 et 18000 yens), pour être capable de s’installer dans les quatre régions, mais disons que c’est un objectif qui nous récompense pour un truc qu’on fait déjà, donc autant ne pas s’en priver.
Améliorations +2
- Score maximum avec un jeton x5 : 20 points
- Pour obtenir le score max avec les améliorations, il faut réaliser au moins 8 améliorations (40000 yens) dans la partie et posséder 4 usines (24000 yens), soit la modique somme de 64000 yens ! Sans compter que pour faire tourner 4 usines, il faut monter sur l’échelle de charbon, ce qui n’est pas gratuit… Disons que parmi nos quatre usines on a l’usine qui permet de grimper sur l’échelle de charbon à coût réduit, il faut quand même ajouter 20000 yens pour atteindre la production maximale. Malgré tout, si on se lance à fond dans cette voie, on obtient alors une puissance industrielle monstrueuse. Le risque c’est de perdre pas mal de temps à tout mettre en place et d’être un peu largué dans la course aux points sur les premiers décomptes, mais on doit pouvoir se rattraper sur la fin avec de gros jetons Influence et/ou des contrats par poignées.
- Si la stratégie charbon + usines + améliorations est naturellement intéressante, il n’est peut-être pas raisonnable d’essayer de pousser tous les curseurs à fond. C’est sans doute trop cher et trop lent, mieux vaut s’adapter au plus juste en fonction de l’évolution de la partie. L’objectif Améliorations +2 est à mes yeux plutôt un objectif “opportuniste”, qu’on va plutôt chercher à valoriser vers la fin de partie au besoin.
Usines de niveau 2 ou 3
- Score maximum avec un jeton x5 : 20 points
- Les usines de niveau 2 et 3 sont doublement intéressantes : non seulement elles offrent des bonus assez puissants, mais les ressources qu’elles produisent ont une forte valeur d’Influence, ce qui est bien pratique pour dominer le Japon. Comme en plus elles ne coûtent pas plus cher que les usines de niveau 1, on pourrait être tenter d’en acheter un maximum… sauf qu’il faut du charbon et des connaissances en plus pour les faire fonctionner, ce qui n’est pas anodin du tout. Pour optimiser cet objectif, il ne suffit donc pas d’acheter des usines, mais il faut trouver un moyen de générer du charbon et de la connaissance… et probablement les améliorer, car payer 4 cubes de charbon pour produire 1 ressource de niveau 3, ce n’est pas du tout rentable. Bien réfléchir avant de placer son x5 sur cet objectif.
Charbon
- Score maximum avec un jeton x5 : 25 points
- Pour marquer 25 points, il faut monter l’échelle de charbon au max ET acheter l’usine qui donne une “étoile de charbon” supplémentaire, soit 36000 yens (ou 32000 si on achète aussi l’usine qui permet de monter sur l’échelle à moindre coût). C’est donc plus cher que les trains ou les bateaux, qui m’avaient semblé assez faiblards lors de la première partie et qui sont en fait plus rentables de ce point de vue-là. Par ailleurs, si on monte à bloc sur le charbon, on peut assez facilement “surproduire” si on n’achète pas plein d’usines à côté… Pas la peine de foncer tête baissée sur le charbon, donc, tout ce qu’on risque c’est d’en gâcher.
- Inversement, il faut bien penser à améliorer sa production de charbon ET à consolider avant d’acheter une nouvelle usine. Le timing de la consolidation est très important ici.
- Remarque : on peut très bien gagner (avec un score correct, 212 points à ma dernière partie) sans augmenter du tout sa production de charbon, mais à ce moment il faut privilégier les bonus “Charbon” pendant la consolidation et viser de préférence la région qui donne du charbon sur la carte du Japon.
Connaissances
- Score maximum avec un jeton x5 : 25 points
- Pour marquer 25 points : même chose que le charbon. À la différence du charbon cependant, la connaissance me semble moins intéressante : déjà, comme le charbon, on peut ignorer cette échelle en utilisant les plans judicieusement ; ensuite, la connaissance ne sert que ponctuellement, au moment d’acheter une usine, soit 3+4 fois dans la partie en moyenne, alors que le charbon sert beaucoup plus souvent. Je me trompe peut-être, mais je me vois mal payer 30000 yens pour monter à 6 points de connaissance. Pour l’instant j’ai tendance à m’arrêter au rang 3 et à gérer le reste avec les plans.
Contrats
- Score maximum avec un jeton x5 : 20 points
- Pour marquer 20 points, il faut scorer les 8 contrats et donc dépenser 29 ressources de quatre types différents (donc 4 usines minimum, bardées d’améliorations de préférence, et une belle production de charbon). Autant dire qu’il faut ne faire que ça de toute la partie, à l’exclusion du reste (et notamment du jeu d’influence sur la carte du Japon). Et si on fait tout ça, on gagne donc au maximum avec les contrats :
>>> 20 points pour l’objectif
>>> 35 points avec les contrats eux-mêmes
>>> entre 10 et 20 points avec l’objectif Monnaie (qui va atteindre 24 naturellement grâce aux contrats)
>>> entre 10 et 20 points pour le charbon
>>> entre 10 et 20 points pour les améliorations
>>> entre 10 et 20 points pour les usines de niveau 2-3
- Soit un maximum de 135 points, disons 150 pour faire un compte rond. Ce qui est largement insuffisant pour espérer gagner. J’ai lu sur BGG que c’était volontaire de la part des auteurs, qui voulaient privilégier le développement du Japon pour rester dans le thème du jeu. C’est un peu dommage car les contrats qui rapportent des PV me semblent du coup franchement inintéressants par rapport à l’investissement demandé. Il faudrait qu’ils rapportent le double des PV pour que la stratégie “full contrats” soit jouable.
- Donc pour l’instant je ne suis pas convaincu par les contrats : les petits contrats sont assez pratiques pour monter rapidement sur l’échelle de monnaie, les gros sont hors de prix et il me semble difficile, voire impossible de gagner en partant à fond sur les contrats.
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Bon voilà, si vous avez lu jusque-là vous êtes fou, mais merci quand même. Je suis preneur d’avis, contraires ou pas, et de nouvelles idées à expérimenter.
Intéressant
Mon avis après environ autant de parties que toi (mais des souvenirs lointains)
La piste Knowledge n’est pas très dure à monter. A ma première partie je suis monté au max assez facilement, mais je me suis construit pour ça une usine à papier (de mémoire, celle qui donne un +1. Je faisais régulièrement des petites récupération d’ouvrier pour seulement 1000 yen, mais ça me permettait d’avancer de 2 crans). J’en viens à un point important qui me semble pas aborder dans ton analyse : la corrélation entre les usines et les stratégies de scoring. Les usines doivent être prises dans un but précis et pas seulement pour le valeur de production. Dès qu’on prends un *5 il faut rechercher l’usine qui va le servir et inversement.
De même les scoring ont certaines synergies, typiquement la piste knowledge et les usines de niveau 2 et 3. Je pense que ça doit être pareil pour l’export (pas essayé) qui doit bien fonctionner avec les mines ou les machines afin d’avoir une production suffisante en ressource (et du coup peu monter en knowledge et faire ça par les usines 1 et 2).
Pour le départ, j’avais tenté celui que tu décris à savoir des rotations courtes. Ca n’avait pas été concluant. Le problème constaté c’est que j’avais multiplié le nombre de tours “mort” de consolidation par rapport à mes adversaires et j’ai pris un retard sur les prises de positions pour les décomptes. Autre risque : ne plus avoir de multiplicateurs à *5 disponibles ce qui est bien dommageable. Je trouve qu’il est plus facile d’optimiser un scoring en se concentrant au max dans quelques secteurs plutôt qu’en essayant d’être bon un peu partout.
Attention, on ne peut pas acquérir deux usines qui produisent le même bien, cf bas de la page 6.
L’objectif usine 2/3 score donc max 20 pv. Et il n’est pas possible de cumuler la reduction train/train à +3, idem pour les bateaux.
Je suis en ligne sur les differentes orientations décrites, au bout de 5 parties. Une bonne lecture du plateau et de la répartition des demandes entre les régions et vis à vis des bonus doivent permettre de compenser une des 3 pistes. Et surtout éviter de se retrouver avec les mêmes usines que les autres. Les contrats “faciles” permette d’enclencher la mise en route du moteur pendant le 1er tiers, et de n’être présent que dans une voire deux régions au 1er décompte, sans viser les majorités. Par contre, au 2eme decompte, le moteur doit être en place et il faut viser au minimum une première place, voire 2.
ocelau dit :
Pour le départ, j'avais tenté celui que tu décris à savoir des rotations courtes. Ca n'avait pas été concluant. Le problème constaté c'est que j'avais multiplié le nombre de tours "mort" de consolidation par rapport à mes adversaires et j'ai pris un retard sur les prises de positions pour les décomptes. Autre risque : ne plus avoir de multiplicateurs à *5 disponibles ce qui est bien dommageable. Je trouve qu'il est plus facile d'optimiser un scoring en se concentrant au max dans quelques secteurs plutôt qu'en essayant d'être bon un peu partout.
En fait quand je dis "des" rotations courtes, je crois que j'en ai fait deux au total : une après mes deux premiers coups, qui m'a permis d'être désynchronisé par rapport aux autres joueurs et de récupérer 9000 yens pour me développer rapidement, et une autre un peu plus tard, parce que j'avais besoin de cash très vite.
@yca (raah mais comment on fait pour citer deux fois dans ce p*#%$ de forum ?) : Ah oui en effet, bien vu ! Voilà qui rend le choix d'une usine d'autant plus crucial et qui augmente encore la valeur des améliorations.
En parlant d'usine, je me lance dans une petite analyse des différentes usines.
Soie
Conserver 1 charbon lors de la consolidation > Pour optimiser cette usine, il faut : l'acheter (6000 yens), la faire tourner pour produire 1 cube de soie, grimper d'au-moins deux crans sur l'échelle de charbon (3000 yens minimum), consolider, puis de nouveau faire tourner l'usine. Alors seulement, lors de la consolidation suivante, on pourra conserver le cube de charbon excédentaire... Je ne suis pas vraiment convaincu par cette usine, je ne comprends pas bien son utilité.
+1 Monnaie par [Train & Bateau] acheté > C'est clairement l'usine à privilégier si on a l'intention de jouer à fond sur la carte du Japon. Elle permet d'ignorer totalement les Contrats pour se concentrer pleinement sur l'occupation du territoire.
+2000 yens par consolidation > Cette usine offre un +2 Monnaie virtuel : c'est franchement intéressant en début de partie, quand on est souvent un peu léger en cash après les premières consolidations, et ça reste bien même en fin de partie. Elle me semble utile dans toutes les situations, c'est à mes yeux une valeur sûre si on ne sait pas encore dans quelle direction s'orienter.
+5000 yens > Un gros gain immédiat, qui apporte encore une fois un vrai boost en tout début de partie. Si je l'achète à mon premier coup, j'ai 11000 yens au coup suivant, ce qui me permet par exemple d'acheter immédiatement une amélioration +2 pour l'usine et d'avoir 3 cubes de soie avant même ma première consolidation, ou bien d'atteindre le niveau 3 sur les échelles de Charbon et de Connaissance.
Papier
+1 en Connaissance à chaque gain de Connaissance > Permet d'atteindre le niveau 6 en Connaissance pour 13000 yens et 5 actions (ou 19000 yens et 4 actions), c'est la meilleure usine pour grimper vite et haut. Cependant, elle a le défaut de ne pas apporter d'étoile, ce qui est rédhibitoire pour viser ce scoring en fin de partie. Je pense qu'il vaut donc mieux utiliser cette usine pour viser simplement le niveau 4 (9000 yens et 3 actions).
0/2000/4000 au lieu de 1000/3000/6000 pour +1/+2/+3 cases sur la piste Connaissance > L'intérêt de cette usine saute tout de suite aux yeux : faire des économies ! Pour autant, ce n'est pas un accélérateur et les apparences sont trompeuses : pour atteindre le niveau 6, il faudra tout de même 5 actions... et 17000 yens, soit plus cher que l'usine précédente de la liste ! Elle semble donc moins attractive a priori, mais elle offre cependant un avantage de taille : une petite étoile de Connaissance, le truc qui rapporte des points en fin de partie. Du coup, il faut privilégier cette usine si on souhaite marquer un maximum de points grâce à la connaissance. Après, en imaginant un bonus x5 dans ce domaine, ça fait seulement 5 points de plus... Je pense donc que l'usine "+1 en Connaissance à chaque gain" est meilleure.
+2 sur la piste Connaissance > Intéressante pour atteindre rapidement le palier supérieur, elle me semble néanmoins un peu en retrait des autres usines de papier. En effet, il y a 3 cases par palier de la piste Connaissance (sauf le tout dernier), il faudra donc compléter l'usine par une autre action pour passer un palier. Elle peut néanmoins être utile si, en cours de partie, on se retrouve juste en-dessous d'un palier et qu'on a besoin d'une nouvelle usine.
+2 plans > Sachant qu'avec 1 Plan on gagne un palier de Connaissance et qu'il y a 3 cases par palier, on peut considérer que cette usine équivaut à un "+6 sur la piste Connaissance". La comparaison avec l'usine précédente est donc particulièrement flatteuse, même s'il faut garder à l'esprit qu'un Plan est un boost temporaire seulement. Cela dit, étant donné qu'on n'achète pas 15 usines par partie, j'estime qu'elle est largement meilleure que l'usine précédente.
Bento
+1 en Charbon à chaque gain de Charbon > La piste Charbon est un peu différente de la piste Connaissance, puisque 2 cases seulement séparent chaque palier mais qu'on n'y gagne une étoile que tous les 2 paliers. Du coup, cette usine est très puissante car elle permet de gagner un palier de charbon pour seulement 1000 yens, voire deux en une seule action pour 6000 yens ! En deux actions et pour 12000 yens, on peut donc se retrouver à produire 6 charbons, ce qui devrait suffire à assurer la plupart des besoins de production pendant un bon moment.
0/2000/4000 au lieu de 1000/3000/6000 pour +1/+2/+3 cases sur la piste Charbon > Là encore, cette usine est plus intéressante que son équivalent Papier : avec 2 actions et 8000 yens, on monte à une production de 5 charbons, de quoi faire tourner l'usine de Bento et une usine de niveau 1. Comem en plus elle est livrée avec une étoile, elle tient vraiment la dragée haute à l'usine précédente et le choix entre les deux dépendra de votre stratégie.
+2 sur la piste Charbon > Et ici aussi, cette usine est meilleure que son équivalent Papier. +2 sur la piste Charbon, ça permet d'atteindre le palier supérieur à coup sûr. S'il s'agit de la première usine achetée, elle fait monter au niveau 3, ce qui assure de pouvoir faire tourner l'usine à la consolidation suivante. Je pense néanmoins que c'est l'usine de Bento la moins intéressante du lot.
Consomme 2 charbons au lieu de 3 > J'aime beaucoup cette usine, qui n'a l'air de rien mais qui permet de jouer toute la partie avec un niveau de charbon assez bas, à condition d'en récupérer sur la carte du Japon et en phase de consolidation. Ne pas (trop) se préoccuper de son charbon, c'est réaliser des économies pour investir ailleurs.
Loupes
Bateaux à +3PV > On l'a vu plus haut, développer les bateaux à fond coûte cher et ça n'aide pas à asseoir sa domination, "juste" à en tirer un meilleur profit. C'est déjà pas mal, me direz-vous, mais cette usine me semble quand même assez peu intéressante. Si elle est prise tôt, elle va permettre de gagner au grand maximum entre 5 et 10 points sur l'ensemble de la partie, et encore. On peut faire mieux...
Pose immédiate de 2 bateaux > Cette usine, en revanche, est vraiment rentable : en payant 6000 yens, on obtient pour 16000 yens de matos. Belle remise ! On peut hésiter entre cette usine et la suivante lorsqu'on cherche à poser tous ses bateaux, en revanche si on veut juste en poser ponctuellement dans les régions où on est sûr de scorer, celle-ci est clairement meilleure.
2000/7000/12000 au lieu de 5000/10000/12000 pour 1/2/3 bateaux > Il faut bien regarder ici : c'est une réduction de 3000 yens par action. Du coup, l'action devient plus intéressante quand on achète ses bateaux un par un. Cela dit, payer 12000 en une fois au lieu de 15000, c'est plus facile et en ce sens ça aide à poser tous ses bateaux. Comme en plus l'usine a une jolie petite étoile, elle est finalement plutôt sympathique.
Consomme 2 charbons au lieu de 3 > Cf. usine de bento qui fait la même chose.
Montres
Trains à +3 Influence > Contrairement à son équivalent Loupes, cette usine me paraît bien utile pour renforcer sa majorité (ou la prendre) dans une ou deux régions ciblées. On va ici plutôt miser sur la qualité que sur la quantité. Avec cette usine, deux trains rapportent autant d'influence que trois, on voit tout de suite que c'est fort pour les joueurs qui préfèrent cibler une ou deux régions clés sans s'éparpiller. On peut vraiment poser sa patte sur une région et dire "ici, c'est chez moi !".
Pose immédiate de 2 trains > Cette usine est pour moi l'une des toutes meilleures du jeu. +4 en Influence, ça équivaut à deux cubes Bento/Loupes sans toute la logistique nécessaire pour produire ces cubes, et deux trains ça représente une économie de 10000 yens. Certes, il faut placer les trains dans deux régions différentes, mais ce n'est pas vraiment un problème. On peut acheter cette usine les yeux fermés, elle sera toujours utile.
2000/7000/12000 au lieu de 5000/10000/12000 pour 1/2/3 trains > Même avis que pour son équivalent Loupes, à ceci près que les trains sont plus intéressants que les bateaux, l'usine est donc meilleure (mais c'est une niveau 3 aussi, normal).
Consomme 3 charbons au lieu de 4 > Cf. usines similaires. L'usine "2 trains" est meilleure, mais payer 4 charbon pour activer une usine, c'est cher. Du coup, cette usine n'est pas à négliger : en fin de partie (moment où on achète les usines de niveau 3 en général), on n'a plus forcément le temps de faire grimper son niveau de charbon, du coup en fonction de sa production actuelle il peut être très rentable d'acheter celle-ci, surtout si on compte l'améliorer (3 charbons pour 3 montres, soit 7 d'influence, c'est hyper rentable).
Ampoules
+1 ressource > Cette usine est un peu bizarre, en gros elle possède une amélioration de base (soit l'équivalent de 11000 yens) et, si on l'améliore 2 fois, c'est la seule usine qui va pouvoir produire 4 ressources en une seule activation. Elle est donc très efficace et peut servir aussi bien à s'imposer sur la carte du Japon à coup de gros jetons d'Influence ou à faciliter la signature des gros contrats du jeu. C'est une valeur sûre à mes yeux.
Pose immédiate de 2 améliorations > En concurrence avec l'usine "+2 trains" pour le titre de meilleure usine, je pense. Elle représente 16000 yens (pour un coût de 6000) et permet d'optimiser immédiatement la production d'une ou deux usines. À choisir en priorité.
2000/7000/12000 au lieu de 5000/10000/12000 pour 1/2/3 améliorations > Même avis que pour les usines de même type. Ça peut être un bon moyen de rattraper le temps perdu en fin de partie en achetant à bas prix des améliorations, mais je pense que c'est la plus faible des usines Ampoules.
Consomme 3 charbons au lieu de 4 > Cf. usines similaires.
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Eh ben décidément, je ponds de sacrées tartines ces jours-ci !
Bravo pour ce travail remarquable.
Rien sur le jeu à deux ? c’est le reproche principal que je fais au jeu, un manque de concurrence sur le plateau dans une partie 2. Cela m’a plus choqué ue les valeurs de tuiles évoquées sur le sujet principal.
Du coup j’ai l’impression que a meilleure configuration c’est une partie à 3.
j’aimerai aussi évoquer le système des ouvriers bien malin. Sur ma dernière partie, j’ai merdé grave sur ce point et j’étais très loin de mes 170 points habituels. Donc la question suivante :
faut il axer fort sur la monnaie pour ne pas être handicapé par des choix d’ouvriers délicats ?
C’est un peu mon avis. Perso, je n’ai jamais pris jusqu’à 4 usines. Si oui, quels en sont les niveaux ?
c’est mon jeu préféré de fin 2015.
kogaratsu dit :Bravo pour ce travail remarquable.
Rien sur le jeu à deux ? c'est le reproche principal que je fais au jeu, un manque de concurrence sur le plateau dans une partie 2. Cela m'a plus choqué ue les valeurs de tuiles évoquées sur le sujet principal.
Du coup j'ai l'impression que a meilleure configuration c'est une partie à 3.
j'aimerai aussi évoquer le système des ouvriers bien malin. Sur ma dernière partie, j'ai merdé grave sur ce point et j'étais très loin de mes 170 points habituels. Donc la question suivante :
faut il axer fort sur la monnaie pour ne pas être handicapé par des choix d'ouvriers délicats ?
C'est un peu mon avis. Perso, je n'ai jamais pris jusqu'à 4 usines. Si oui, quels en sont les niveaux ?
c'est mon jeu préféré de fin 2015.
C'est vrai, on peut lui faire des reproches sur le jeu à 2. Comme je viens juste de le dire ailleurs, j'aurais aimé une réduction du nombre de villes ouvertes. Le jeu fonctionnerait-il si on n'ouvrait qu'une seule ville par région à deux joueurs ? Je pense que oui, mais il y a tellement d'éléments à prendre en considération que ça pourrait créer des problèmes imprévus.
Je n'ai pas encore assez joué, mais c'est vrai que les deux parties que j'ai gagnées, j'ai terminé à 24 ou plus sur l'échelle de monnaie, alors que la partie où je suis resté à 15-16, je me suis bien ramassé. Je sais qu'on peut faire un bon score en restant bas sur le charbon (j'ai testé) et sur la connaissance, en revanche la monnaie je sais pas. J'imagine qu'il faudrait jouer à bloc dans la région qui donne 5000 yens, prendre toujours les yens pendant la consolidation et privilégier les usines qui offrent des rabais, mais ça doit être tendu. Autre possibilité, faire beaucoup de consolidations et ne jamais prendre plus de 2 couleurs d'ouvriers... mais ça doit être une belle perte de temps au final et aussi une perte de bonus multiplicateurs. Ou alors il faut la jouer en opportuniste et tenter de pousser à 6 ouvriers avec une seule couleur, mais là ça dépend vraiment de l'ordre d'arrivée des ouvriers.
Pour ma part, c'est mon jeu préféré de début 2016. Et l'un des auteurs a annoncé sur BGG qu'une extension était en préparation, peut-être pour Essen 2016. Miam !
Pour l’échelle de monnaie j’ai souvent joué assez bas, ça se gère bien. En fait il faut plutôt faire l’inverse : prendre des ouvriers autant qu’on peut et ensuite faire 2 tours de suite une consolidation. Ca se fait bien. Le problème de monter l’échelle de monnaie par l’export c’est que ça fait sacrifier des ressources pour monter et les ressources sacrifiés sont autant de ressources qu’on ne place pas en marché local. Donc passer du temps à faire monter son échelle c’est autant de temps durant lequel on ne se positionne pas et les décomptes avancent très vite. La seule chose que j’avais fait pour monter c’était placer du train+bateau, ainsi que des industries qui font faire des économies.
ocelau dit :intéressant, cela montre qu'il n'y a pas de voie obligatoire et çà c'est super bien
Pour l'échelle de monnaie j'ai souvent joué assez bas, ça se gère bien. En fait il faut plutôt faire l'inverse : prendre des ouvriers autant qu'on peut et ensuite faire 2 tours de suite une consolidation. Ca se fait bien. Le problème de monter l'échelle de monnaie par l'export c'est que ça fait sacrifier des ressources pour monter et les ressources sacrifiés sont autant de ressources qu'on ne place pas en marché local. Donc passer du temps à faire monter son échelle c'est autant de temps durant lequel on ne se positionne pas et les décomptes avancent très vite. La seule chose que j'avais fait pour monter c'était placer du train+bateau, ainsi que des industries qui font faire des économies.
cette extension annonçée m'intrigue au plus haut point. vivement des précisions !
kogaratsu dit : intéressant, cela montre qu'il n'y a pas de voie obligatoire et çà c'est super bien
En terme de développement et de scoring finalde ce que j'en ai vu, je pense que les différentes voies sont viables, même si par exemple celle de la monnaie est probablement la plus confortable. Par contre, je rejoins Hojin sur les décomptes de régions. Ca me semble impossible de faire une impasse là dessus, ne serait-ce que pour éviter que les adversaires empoche trop facilement de points. Mais bon ça ne me semble pas gênant au regard du thème (on parle de l'industrialisation locale du Japon).
Assez étonnant cette extension, je crois que c'est le seul What's your game qui en bénéficie (même un succès comme Vinhos n'en a pas eu). En plus le jeu tel quel semble déjà proposer beaucoup de choses à explorer (ne serait-ce que les 8 scoring de fin comme autant de voies stratégiques)
Par rapport à l’extension, voilà ce que j’ai pu trouver sur BGG :
“We are considering an expansion although we cannot confirm it at this point. First plan was to have it in Essen 16 but we really can’t promise it. What we can promise is that we are thinking about it and working on it.
[…], yes it’s going to happen.”
Et ceci, en réponse à un post où je demandais pourquoi il y avait si peu de tuiles Influence en émettant aussi le souhait qu’on puisse jouer un peu avec l’influence comme on joue avec la connaissance grâce aux plans :
“We are working on some concepts for the Expansion that you will certainly enjoy.”
Voilà, c’est tout et ça ne nous apprend pas grand-chose.
Ce qui serait bien c’est une extension pour pouvoir jouer à 5.
Pour le jeu à deux, j’ai découvert récemment et au contraire je le trouve bien. Vous appliquez bien toutes les adaptations nécessaires et notamment la limite de 2 tuiles d’influences par ville et la possibilité ainsi de virer l’adversaire avec une valeur plus forte ?
je suis intrigué par les bateaux, je trouve ça coûteux (usine bonus en niveau 2, prix à l’unité , limite de ne pas pouvoir mettre les bateaux dans la même région lors d’un tour), pas très rentable et en plus au rendement non garanti ( il faut être 1er ou deuxième). Vous les utilisez comment ? Dans une stratégie particulière (l’intérêt serait de les poser tôt pour les rentabiliser, mais pour le même prix un investissement en machine par exemple me parait tellement plus rentable) ?
ocelau dit :Pour le jeu à deux, j'ai découvert récemment et au contraire je le trouve bien. Vous appliquez bien toutes les adaptations nécessaires et notamment la limite de 2 tuiles d'influences par ville et la possibilité ainsi de virer l'adversaire avec une valeur plus forte ?[Je poursuis ici la discussion du fil Hier j'ai joué à...] On a bien appliqué ce point de règle (la troisième tuile posée sur une ville en vire une autre), mais mon adversaire et moi avons plutôt eu tendance à nous poser sur des villes "vides", justement pour éviter de redonner une tuile Influence à l'autre... Sur la fin de partie, j'avais posé toutes mes tuiles de 1 à 5 (et je n'avais pas de quoi poser des tuiles 6-7), tandis que mon adversaire avait tout posé sauf une tuile 7 et une tuile 1 (seule tuile éjectée de toute la partie, je crois). J'étais complètement bloqué alors qu'il me restait plein de ressources dans mes usines et qu'il restait des places disponibles dans les villes. Pour mes trois derniers tours, j'ai donc dû me contenter de faire un petit contrat (il ne m'en restait que deux, donc celui à 12 points que je ne pouvais pas faire) et une consolidation ; mon adversaire a pu faire une livraison au Japon, mais pas du tout optimisée pas rapport à la quantité phénoménale de ressources qu'il avait en stock (5 usines avec 3 ressources). Avec un peu plus de tuiles disponibles, nous aurions pu nous livrer à une belle baston pour obtenir la majorité, au lieu de quoi la partie s'est terminée un peu mollement.
je suis intrigué par les bateaux, je trouve ça coûteux (usine bonus en niveau 2, prix à l'unité , limite de ne pas pouvoir mettre les bateaux dans la même région lors d'un tour), pas très rentable et en plus au rendement non garanti ( il faut être 1er ou deuxième). Vous les utilisez comment ? Dans une stratégie particulière (l'intérêt serait de les poser tôt pour les rentabiliser, mais pour le même prix un investissement en machine par exemple me parait tellement plus rentable) ?
Par ailleurs, si les autres joueurs ne t'aident pas, il n'est pas si simple d'éjecter ses propres tuiles, car chaque ville demande quatre types de biens différents : pour virer une de ses propres tuiles, il faut donc avoir au moins 3 usines ET avoir bien géré les valeurs posées pour ne pas être bloqué quand même. Et puis avec le peu de tuiles Influence disponibles, je pense qu'on doit pouvoir virer soi-même une de ses tuiles une ou deux fois dans la partie, pas plus.
Autres possibilités que je testerais bien :
- "fermer" certaines villes pour ne laisser qu'une seule ville par région (mais j'ai peur que ça laisse trop peu de places disponibles et que rende totalement inutile le "joueur étranger") ;
- "fermer" les deux villes aux extrémités du plateau et ne faire que trois régions avec les six villes restantes (les villes "frontalières"), chaque région octroyant au choix l'un des deux bonus lors de la pose d'une tuile Influence. Ça donnerait une région [2 plans/2 charbons], une région [2 charbons/5000 yens] et une région [5000 yens/2 PV]. Ou plus simple encore (et sans doute plus élégant), décider en début de partie de fermer aléatoirement une des quatre régions. Ça aurait aussi le mérite de renouveler les parties (une partie sans charbon ou plans en bonus, c'est pas du tout pareil). En fait j'aime bien cette dernière idée, je crois que je la testerai la prochaine fois.
Hojyn dit :Il y a des trucs que je ne comprends pas dans votre situation et notamment ce passage. Tu peux te virer toi-même à n'importe quel moment, il n'y a aucune condition requise de remplissage à ma connaissance. Tu te places où tu veux s'il y a déjà une tuile adverse tu la vires.
Par ailleurs, si les autres joueurs ne t'aident pas, il n'est pas si simple d'éjecter ses propres tuiles, car chaque ville demande quatre types de biens différents : pour virer une de ses propres tuiles, il faut donc avoir au moins 3 usines ET avoir bien géré les valeurs posées pour ne pas être bloqué quand même. Et puis avec le peu de tuiles Influence disponibles, je pense qu'on doit pouvoir virer soi-même une de ses tuiles une ou deux fois dans la partie, pas plus.
Autre élément qui m'étonne à plus d'un titre : avoir 5 usines avec 3 ressources sur chaque. Déjà je trouve ça assez énorme en terme de timing. Déjà avoir 5 usines c'est peu courant, mais avoir sur toutes plein de ressources (donc je suppose pas mal de machines) ça me surprend encore plus. Vous avez bien ajusté aussi la longueur de parties (seulement 2 lignes de 2 ouvriers en réserve) ?
Ensuite s'il a 5 usines et 3 ressources, ça veut dire qu'il a au moins 1 usine niveau 3 (Horloge ou ampoules) et donc la possibilité de placer sa tuile à 7 d'autant que visiblement tu n'en as pas mis.
Concernant l'éviction adverse, c'est amusant mais on a toujours eu la logique inverse : tant qu'on peut virer quelqu'un on le vire. Certes il pourra reposer sa tuile, mais il va falloir qu'il recommence tout son cycle de prod pour ça. D'autant plus efficace si tu peux le faire juste avant un décompte. Une seule tuile laissée et c'est l'assurance d'avoir au moins une troisième place et pouvoir menacer avec ses trains (très jubilatoire de virer quelqu'un d'une région où il a commencé à poser ses trains)
ocelau dit :Hojyn dit :Il y a des trucs que je ne comprends pas dans votre situation et notamment ce passage. Tu peux te virer toi-même à n'importe quel moment, il n'y a aucune condition requise de remplissage à ma connaissance. Tu te places où tu veux s'il y a déjà une tuile adverse tu la vires.
Par ailleurs, si les autres joueurs ne t'aident pas, il n'est pas si simple d'éjecter ses propres tuiles, car chaque ville demande quatre types de biens différents : pour virer une de ses propres tuiles, il faut donc avoir au moins 3 usines ET avoir bien géré les valeurs posées pour ne pas être bloqué quand même. Et puis avec le peu de tuiles Influence disponibles, je pense qu'on doit pouvoir virer soi-même une de ses tuiles une ou deux fois dans la partie, pas plus.
Autre élément qui m'étonne à plus d'un titre : avoir 5 usines avec 3 ressources sur chaque. Déjà je trouve ça assez énorme en terme de timing. Déjà avoir 5 usines c'est peu courant, mais avoir sur toutes plein de ressources (donc je suppose pas mal de machines) ça me surprend encore plus. Vous avez bien ajusté aussi la longueur de parties (seulement 2 lignes de 2 ouvriers en réserve) ?
Alors pour la longueur oui, on a bien ajusté le nombre d'ouvriers. Mais je pense qu'on a fait tous les deux une partie bien optimisée.
Pour ce qui est de virer les tuiles adverses, j'ai l'impression que tu te trompes (ou alorsj'ai mal compris) : on n'éjecte les tuiles qu'à partir de la troisième (à deux joueurs) et on ne peut placer une tuile que si sa valeur est supérieure à la tuile la plus faible déjà placée.
Après c'est pas un problème dramatique, mais perso ça me semble une source de frustration inutile.
Hojyn dit :Pour ce qui est de virer les tuiles adverses, j'ai l'impression que tu te trompes (ou alorsj'ai mal compris) : on n'éjecte les tuiles qu'à partir de la troisième (à deux joueurs) et on ne peut placer une tuile que si sa valeur est supérieure à la tuile la plus faible déjà placée.
oui effectivement, mais il reste aussi l'option de virer une influence d'un produit en proposant une influence plus élevée du même (règle de base qui s'applique aussi à 2 ). Que celui qu'on vire soit une influence adverse ou à soi.
Par curiosité concernant le nombre important de stock de ressources, vous faites beaucoup de consolidation pour y arriver (genre production, consolidation pour refaire le plein de charbon, puis à nouveau production) ou alors vous êtes tout équipé en machines (mais alors avoir 2 machines sur chacun de vos 5 usines j'ai du mal à voir comment c'est possible) ?
ocelau dit :Hojyn dit :Pour ce qui est de virer les tuiles adverses, j'ai l'impression que tu te trompes (ou alorsj'ai mal compris) : on n'éjecte les tuiles qu'à partir de la troisième (à deux joueurs) et on ne peut placer une tuile que si sa valeur est supérieure à la tuile la plus faible déjà placée.
oui effectivement, mais il reste aussi l'option de virer une influence d'un produit en proposant une influence plus élevée du même (règle de base qui s'applique aussi à 2 ). Que celui qu'on vire soit une influence adverse ou à soi.
Par curiosité concernant le nombre important de stock de ressources, vous faites beaucoup de consolidation pour y arriver (genre production, consolidation pour refaire le plein de charbon, puis à nouveau production) ou alors vous êtes tout équipé en machines (mais alors avoir 2 machines sur chacun de vos 5 usines j'ai du mal à voir comment c'est possible) ?
Beaucoup je ne sais pas*, mais en début de partie je n'hésite pas à consolider vite pour récupérer des gens et du charbon. De mémoire les premiers coups ont dû être : achat de l'usine qui donne 5000 yens, achat de 2 améliorations, production, consolidation. Ensuite, en utilisant judicieusement les bonus de vente au Japon pour gagner 2 charbons ou 5000 yens et/ou en faisant les petits contrats, on peut améliorer ses usines et produire beaucoup. Mon adversaire, lui, a pris comme première usine celle qui donne +2000 yens à chaque consolidation.
Ne pas oublier qu'on gagne le bonus pour chaque tuile posée, donc on peut obtenir 10000 yens en posant deux tuiles de valeur 1 et 2 tôt dans la partie. Ça booster bien pour la suite.
EDIT : en fin de partie j'avais un multiplicateur pour tout sauf la piste Connaissance et le nombre d'usines. Ça doit faire une dizaine de consolidations dans la partie.
L’usine qui donne 5000 yen j’en ai lu pas mal de bien. Pas eu l’occasion d’essayer ni de manière générale les usines à soies. D’abord elles sont souvent vite prises ( celle là et celle qui donne +2000) et je mise plus facilement sur la techno pour monter vite chercher les usines niveau 2 et 3, plus rentables : une usine à soie pour 2 charbon permet de poser 1 influence, une usine d’ampoule pour 4 charbons pose 5 d’influence. J’ai déjà fait l’option de monter tôt chercher une usine à ampoule, c’est un poil lent au début mais à partir du second décompte c’est un rouleau compresseur. Aller vite chercher une usine à bento est sympa aussi pour booster le charbon.
par rapport à ton problème initial (impression de ne plus avoir grand chose à faire) ça doit tenir de votre façon de jouer à éviter l’adversaire différente de la notre ( et pas forcément mieux ou moins bonne ). Mais du coup ça doit être dans ce genre de situation qu’il devient intéressant d’aller chercher les contrats à scoring. Je n’en voyais pas trop l’intérêt , parce que quand on est en mesure d’aller chercher ce genre de contrat, on est à un niveau de production qui permet des choses plus rentables en terme de majorité.
Un petit détail par rapport à ton analyse des usines : celles qui permettent de monter en charbon/techno pour 0/2000/4000 ont aussi l’avantage de proposer un coup gratuit ce qui n’existe pas (yen, charbon, ressource, il faut toujours payer pour activer une action). On peut donc “payer” 0 et avancer de 1. Pas hyper efficace en soi, mais l’intérêt c’est de retarder la consolidation, que ce soit en terme de timing (anticiper d’être dans de bonnes dispositions avant décompte) et surtout pour aller chercher un multiplicateur supérieur ( gain de PV mais aussi en priver les adversaire, valable surtout pout les *5)
ocelau dit :
par rapport à ton problème initial (impression de ne plus avoir grand chose à faire) ça doit tenir de votre façon de jouer à éviter l'adversaire différente de la notre ( et pas forcément mieux ou moins bonne ). Mais du coup ça doit être dans ce genre de situation qu'il devient intéressant d'aller chercher les contrats à scoring. Je n'en voyais pas trop l'intérêt , parce que quand on est en mesure d'aller chercher ce genre de contrat, on est à un niveau de production qui permet des choses plus rentables en terme de majorité.
C'est vrai qu'en fin de partie on avait une ou deux tuiles sur chaque ville, sans doute la conséquence de notre "pacifisme". J'aurais dû prendre une photo du plateau, ça aurait été plus parlant.
Le truc le plus gênant avec les tuiles Influence en fait, c'est qu'une fois que tu as posé ta tuile à 3 pour de la soie ou du papier, c'est super difficile de la déloger car tu ne peux plus rien poser "dessus" (3 étant la valeur max qu'on peut atteindre en vendant de la soie ou du papier). Il faut donc acheter une usine de bento ou de loupes pour poser une tuile de valeur 4 ou 5 ET dans le même temps espérer que ton adversaire va venir se placer sur cette ville pour pouvoir enfin récupérer ta tuile à 3. Et encore, si tu choisis bento et que ton adversaire place une tuile à 5 en bento (valeur max pour le bento), tu es niqué aussi car tu ne peux pas la remplacer.
Pour moi les situations de "blocage" sont un peu trop fréquentes (à chacune de mes parties, j'ai commencé à râler environ après le premier décompte parce que j'arrive à court de tuiles Influence), mais je ne sais pas si c'est lié à la configuration 2 joueurs ou si on rencontre aussi ce problème à 3 et 4. Quoi qu'il en soit, je croise les doigts pour que l'extension apporte quelque chose à ce niveau (tuiles supplémentaires, moyen de "booster" la valeur de ses tuiles, etc.) car je trouve que Nippon est un jeu fantastique et qu'à force de râler je vais donner l'impression qu'il est bancal.
Hojyn dit :
Pour moi les situations de "blocage" sont un peu trop fréquentes (à chacune de mes parties, j'ai commencé à râler environ après le premier décompte parce que j'arrive à court de tuiles Influence),
Tu as déjà posé toutes tes tuiles d'influence au premier décompte ? Ou tu parles seulement des tuiles 1-2-3 posables assez facilement ? A part avec le départ canon au +5000 yens qui permet d'avoir 2 machines rapidement, ça me semble difficile d'aller chercher si tôt l'influence à 3 avec les usines niveau 1. En général, on en a alors posé qu'une ou deux voir aucune à ce moment là. Le premier décompte est moyennement intéressant, d'abord en terme de valeur brut et ensuite parce que la première place de majorité est généralement acquise par l'influence étrangère. Généralement on commence d'abord par viser plutôt le long terme en consacrant nos ressources aux contrats pour monter le niveau de revenu. Et puis on fait des tours avant consolidation assez longs pour aller chercher au moins deux multiplicateurs *5 avant qu'il n'y en ait plus.
Ce qui est curieux c'est de chercher à se faire virer d'une position, le but c'est d'être quand même un maximum présent sur le plateau pour remporter des majorités. Le top c'est quand justement tu peux gagner des points de décompte avec seulement une petite tuile.
La partie "blocage" c'est justement l'un des trucs que j'aime bien dans Nippon car ça bride un peu les rebondissements, truc que je reproche d'habitude au jeux de majo.