nouveauté eggertspiele

J’ai pu trouver des images :

Cuba :


Civitas Hamburgum :


Change Horses :


Au passage, on sait maintenant que le nouveau Alea sera un jeu dans la Chine traditionnelle, signé S. Feld.

Civitas Hamburgum. :pouiclove:

Merci llouis ! Avec cette image, on va pouvoir se lancer dans toutes les spéculations nécessaire à une bonne mise en bouche.

Par contre, l’image de Cuba n’en dit pas beaucoup. :|

pour les photos

:pouicok:

vivement Essen *** sigh ***

Dans une interview accordée à spielbar.com, à la question “Que peux-tu nous dire du futur d’Eggertspiele ? A quels jeux pouvons-nous nous attendre ?”, Peter Eggert répond : “A l’automne prochain, après bien 10 ans de développement, nous pouvons d’ores et déjà annoncer la sortie d’un jeu de pari sur le thème des courses hippiques. Cette fois, c’est le joueur qui aura misé sur le dernier cheval, au moment où l’un franchit la ligne d’arrivée, qui remportera la partie. Pour l’instant, le jeu s’intitule « Change Horses » et ne comportera évidemment ni dé, ni cartes d’événement. L’auteur est l’américain Bruce Whitehill.

Le deuxième titre prévu est à nouveau un jeu de MacGerdts, avec la collaboration de Peter Dörsam de la maison d’édition « PD-Verlag ». Pour l’instant, le jeu s’intitule « Civitas Hamburgum ». Il utilise encore une fois le principe de la roue, mais cette fois, il s’agira de bâtir des églises à Hamburg plus que de déplacer des troupes et de combattre.

Notre troisième titre sera signé par Michael Rieneck et Stefan Stadler, qui nous apporteront Cuba, un jeu qui tournera autour de commerce, de construction et où les joueurs définiront des lois dans l’île de Cuba. Ici, ce qu’on fait n’est pas la chose la plus importante : le moment où l’on le fait est alors déterminant.”

Wlam dit:
MOz dit:D'autres infos, William ?

Sur Hamburgum, pas grand chose pour le moment - on m'avait rapidement décrit le jeu mais j'ai à peu près tout oublié. Ce dont je me souviens (sans garantie - et peut-être des choses ont changé depuis) : il y a des ressources (du bois et des briques) qui servent à construire, un marché avec le prix des (trois ?) ressources que l'on peut vendre (ou acheter ?) à d'autres villes. Le plateau représente la ville de Hambourg découpée en quartiers, avec les emplacements où il possible de construire des bâtiments (notamment les églises qui sont marquées sur le panorama qui est dans un coin du plateau - mais je ne suis pas sûr qu'il ait un rôle dans le jeu).
Quant à la roue, elle est toujours utilisée comme mécanisme de sélection d'actions, et je crois me souvenir que les 8 actions sont différentes cette fois-ci.
Désolé, tout ça est assez flou, imprécis, et incomplet, mais j'espère en savoir plus bientôt.
William


A titre de rappel pour les trictraciens, voici ce que tu avais écris à propos de Cuba : "Wlam a écrit:
J'ai joué au prototype, mais je ne sais pas ce que j'ai le droit de dire (sans doute pas grand chose). Je me renseigne et, le cas échéant, je posterai quelques détails.

Je ne sais pas si ça intéresse (encore) quelqu'un, mais j'ai eu l'autorisation d'en parler un peu. Attention, mes souvenirs sont assez vagues, basés sur une seule partie il y a un mois, et depuis les règles ont pu changer - ou changeront d'ici la production.

Chaque joueur a un plateau individuel où des plantations, des zones de production de ressources et de bâtiments sont disposés dans une grille 3x4, avec un intendant qui est un pion sur l'une des cases de la grille. Il y a aussi des éléments communs : le port avec les bateaux en attente de chargement (chacun peut contenir 5 marchandises de types spécifiques, souvent 2+2+1), les bâtiments disponibles à la construction (chacun en un seul exemplaire), le marché avec les cours des marchandises, les lois en cours et les lois qu'il va être possible de voter.
Chaque joueur a aussi 5 cartes personnages avec un numéro de 1 à 5 et des rôles différents (mais les mêmes pour tout le monde).

La partie se joue en un certain nombre de tours (6, je crois). A chaque tour, les joueurs vont choisir un personnage qu'ils ne vont pas jouer ce tour-ci. Sa valeur va être utilisée pour le vote des lois. Puis les 4 autres personnages vont être joués, un par un, et leurs effets sont résolus :
- l'ouvrier active les plantations (citron, tabac, sucre) et la production de ressources (bois, pierre, eau) des cases de la grille se trouvant sur la même ligne ou la même colonne que l'intendant
- le ??? permet de déplacer l'intendant et/ou d'activer les bâtiments se trouvant sur la même ligne ou la même colonne que l'intendant
- le constructeur permet de construire un bâtiment (en payant du bois et de la pierre) ou de marquer des points de victoire
- le marchand permet de vendre et/ou d'acheter des marchandises au marché, ou de prendre gratuitement une marchandise, ou de prendre une ressource
- le maire permet d'envoyer des marchandises dans un bateau pour marquer des points de victoire

Une fois que tout le monde a fait ses 4 actions (5 personnages moins celui qui a été écarté), on procède au vote des lois. Celui qui a le plus fort total valeur du personnage écarté + argent dépensé peut choisir une nouvelle loi parmi celles disponibles, qui remplace la loi actuelle de même type. Après, il faut payer les taxes (sinon c'est mal, on perd des points de victoire), résoudre les effets éventuels des lois, et le tour suivant commence.

Bref, thématiquement, en apparence, et par le vocabulaire utilisé, ça ressemble beaucoup à Puerto Rico (un jeu avec des rôles où les joueurs construisent des bâtiments, produisent du tabac et du sucre et les expédient dans des bateaux pour marquer des points de victoire), mais dans la manière de jouer, c'est tout à fait différent. Et j'ai trouvé ça très bien, même s'il y avait encore des trucs à changer (dans l'équilibre des bâtiments et des lois, notamment - peut-être aussi dans les manières de marquer des points).

C'est clairement un des jeux que je regarderai de près à Essen cette année.

William"
William dit:C'est clairement un des jeux que je regarderai de près à Essen cette année.


Moi aussi, à n'en pas douter.

merci pour toutes ces infos les gens !!! sur que c’est à surveiller et sans doute à acquerir ! eggertspiele avec guatemala café nous a deja proposé un jeu de production ( au top! ), je pense que cuba d’après la description semble etre une valeur sûr !! … ça s’appelle du moubourrage non ?!?

J’ai comme l’impression que Michael Rieneck et Stefan Stadler sont entrain de se spécialiser dans le remake de grand jeu de gestion. Après Les Piliers de la Terre qui reprenait Caylus, Cuba semble très proche par certains aspects de Puerto Rico. Même si apparemment - merci William - les deux jeux sont différents dans leurs mécanismes, c’est troublant. Michael Rieneck et Stefan Stadler pourront difficilement nier qu’ils se sont inspiré de la création d’Andreas Seyfarth. Mais après tout pourquoi pas ? Aussi modeste soit-il, Les Piliers de la Terre était d’un bon niveau. J’espère néanmoins un jeu un peu plus consistant, avec une durée de vie plus élevée.

MOz dit:J'ai comme l'impression que Michael Rieneck et Stefan Stadler sont entrain de se spécialiser dans le remake de grand jeu de gestion. Après Les Piliers de la Terre qui reprenait Caylus, Cuba semble très proche par certains aspects de Puerto Rico. Même si apparemment - merci William - les deux jeux sont différents dans leurs mécanismes, c'est troublant. Michael Rieneck et Stefan Stadler pourront difficilement nier qu'ils se sont inspiré de la création d'Andreas Seyfarth. Mais après tout pourquoi pas ? Aussi modeste soit-il, Les Piliers de la Terre était d'un bon niveau. J'espère néanmoins un jeu un peu plus consistant, avec une durée de vie plus élevée.

Désolé, mais je ne suis pas d'accord, à part avec le problème de durée de vie des Piliers de la Terre. :wink:
Il me semble difficile d'envisager un jeu de gestion à l'allemande d'un certain calibre sans penser à Puerto Rico - qui est quand même depuis 5 ans un monument un peu incontournable dans le paysage du jeu de gestion à l'allemande. A partir de là, tous les jeux de cette catégorie vont être comparés à Puerto Rico, et on va forcément trouver des points communs avec cette référence. Tout comme on trouverait des ressemblances entre un jeu d'enchères et Modern Art, ou un jeu de majorité et El Grande.
Dans le cas de Cuba, il y a incontestablement, objectivement, des points communs - ne serait-ce que la proximité géographique à cause du thème. Celle-ci induit des ressemblances dans les marchandises produites, donc dans une partie des bâtiments présents dans le jeu. Ces ressemblances se rajoutent à celles qui dérivent du type de jeu : dans un jeu où il y a des marchandises qui se vendent et des bâtiments, il y aura toujours ou presque un bâtiment qui s'appellera "marché" et un qui s'appellera "entrepôt" - et il y a des chances que leurs effets soient assez similaires entre tous les jeux.
En outre, toujours pour Cuba, il y a des personnages qui évoquent vaguement les rôles de Puerto Rico, mais uniquement par leurs noms et les actions qu'ils permettent de faire (thématiquement, toujours) - pas du tout par les mécanismes qui les rattachent au reste du jeu. Mais dans ce contexte, il est beaucoup plus facile (et plus amusant) de décrire Cuba d'une manière qui pourrait faire croire qu'on décrit Puerto Rico que de le décrire de manière beaucoup plus neutre.
Je n'ai aucun mal à imaginer (je dis bien imaginer - je ne sais pas comment ça s'est passé réellement) les auteurs se disant :
"Tiens, si on faisait un jeu avec un mécanisme de personnages comme ci et un mécanisme de plateaux individuels comme ça ?
- Bonne idée, et où est-ce qu'on va situer ça thématiquement ?
- Bah, ça pourrait être à Cuba dans les années ***.
- Ok, c'est parti."
(c'est pratique qu'il y ait deux auteurs, c'est plus facile d'imaginer des dialogues). Et ce n'est qu'une fois tout le jeu mis en place que quelqu'un leur a dit "Eh, les gars, c'est pas mal votre truc, mais ça ressemble drôlement à Puerto Rico".

Bref, on n'a pas fini d'en entendre parler, de cette ressemblance. Je ne sais pas comment le jeu a évolué depuis que j'y ai joué en avril - mais il n'y avait pas de mécanismes fondamentaux en commun avec Puerto Rico, et la ressemblance n'était que thématique.

William

PS : Et pour ce qui est de la durée de vie, Cuba ne me semble pas - mais ce n'est qu'un jugement après une seule partie - en manquer autant que les Piliers de la Terre.
Wlam dit:Il me semble difficile d'envisager un jeu de gestion à l'allemande d'un certain calibre sans penser à Puerto Rico - qui est quand même depuis 5 ans un monument un peu incontournable dans le paysage du jeu de gestion à l'allemande.

A voir.
Si tant est que ces jeux soient des "jeux de gestion à l'allemande", je ne pense pas particulièrement à Puerto Rico quand je joue à Caylus, à Funkenschlag ou à Saint Petersburg. Tous ces jeux sont quand même bien différents, tant du point de vue du thème que des mécanismes ou de l'interaction entre les joueurs. Le seul véritable point commun est qu'on est amené à y gérer, c'est-à-dire à produire et à répartir, de l'argent et/ou des matières premières. En d'autres termes, le point commun est l'appartenance à un même genre ludique. A moins que le genre en question soit très réduit, ce qui n'est pas le cas avec les jeux de gestion, il m'en faut un peu plus.
Wlam dit:Dans le cas de Cuba, il y a incontestablement, objectivement, des points communs - ne serait-ce que la proximité géographique à cause du thème.

Oui, voilà, je ne dis que ça. Je ne vois pas ce que je peux dire d'autres étant donné que je n'ai pas encore pu jouer à ce jeu. La concordance du thème et du genre fait étrangement penser à Puerto Rico. Et quand on sait que Michael Rieneck et Stefan Stadler ont déjà réalisé un jeu extrêmement proche d'un autre grand jeu de gestion, on est en droit de se poser des questions.
Wlam dit:Celle-ci induit des ressemblances dans les marchandises produites, donc dans une partie des bâtiments présents dans le jeu. Ces ressemblances se rajoutent à celles qui dérivent du type de jeu : dans un jeu où il y a des marchandises qui se vendent et des bâtiments, il y aura toujours ou presque un bâtiment qui s'appellera "marché" et un qui s'appellera "entrepôt" - et il y a des chances que leurs effets soient assez similaires entre tous les jeux.
En outre, toujours pour Cuba, il y a des personnages qui évoquent vaguement les rôles de Puerto Rico, mais uniquement par leurs noms et les actions qu'ils permettent de faire (thématiquement, toujours) - pas du tout par les mécanismes qui les rattachent au reste du jeu.

C'est intéressant, car ça soulève un certain nombre de questions sur la création. On pourrait certainement ouvrir un autre sujet sur le forum pour en discuter.
Voilà la façon dont je vois les choses. Qu'on le veuille ou non, les jeux véhiculent un imaginaire. Ils mettent en scène un monde fictif, régi par des lois et empli d'éléments (personnages, bâtiments, ressources, unités, etc.) qui lui sont propres, même s'ils s'inspirent souvent de la réalité. Mais les jeux ne sont jamais des représentations fidèles de la réalité. Autrement dit lorsqu'il conçoit son jeu, qu'il le fasse consciemment ou non, un auteur lui imprime un certain point de vue sur le monde. Car il ne peut pas tout représenter. Il faut qu'il fasse des choix. C'est cet aspect là qui l'intéresse et pas un autre. Ainsi met-il en avant certaines choses et fait-il abstraction de certaines autres.
Par exemple, à Puerto Rico et à Antiquity, il y a des entrepôts. A Leonardo Da Vinci, il n'y en a pas. Pourtant dans tous les cas, il y a des ressources. C'est donc un choix des auteurs. Veulent-ils que leur jeu décrive un monde dans lequel il faut stocker ses ressources ? Est-ce un aspect important pour eux ? Est-il nécessaire de leur point de vue d'astreindre les joueurs à entreposer leur ressources ?
Puerto Rico a imposé un imaginaire très typé. On pourrait concevoir un jeu très différent en ce qui concerne son imaginaire tout en restant sur la même thématique. Or là apparemment, il y a pas mal de similitudes. S'il n'y avait pas eu le précédent Les Piliers de la Terre, je n'aurais sans douter pas formuler l'hypothèse que nous discutons ici. Mais dans ce contexte, c'était tentant. :)
Wlam dit:Et ce n'est qu'une fois tout le jeu mis en place que quelqu'un leur a dit "Eh, les gars, c'est pas mal votre truc, mais ça ressemble drôlement à Puerto Rico".

Autre hypothèse : nos deux auteurs sont arrivés avec un autre thème qui n'a pas plu à l'éditeur et leur a demandé de le changer pour un thème plus bankable. En même temps, vue leur politique éditoriale, ça m'étonnerait qu'ils fonctionnent comme ça chez Eggertspiele.
Wlam dit:Et pour ce qui est de la durée de vie, Cuba ne me semble pas - mais ce n'est qu'un jugement après une seule partie - en manquer autant que les Piliers de la Terre.


Ah ! Bonne nouvelle ! :D

Quoiqu'il en soit, j'ai hâte de découvrir ce jeu sur table.
MOz dit:Si tant est que ces jeux soient des "jeux de gestion à l'allemande", je ne pense pas particulièrement à Puerto Rico quand je joue à Caylus, à Funkenschlag ou à Saint Petersburg. Tous ces jeux sont quand même bien différents, tant du point de vue du thème que des mécanismes ou de l'interaction entre les joueurs. Le seul véritable point commun est qu'on est amené à y gérer, c'est-à-dire à produire et à répartir, de l'argent et/ou des matières premières. En d'autres termes, le point commun est l'appartenance à un même genre ludique. A moins que le genre en question soit très réduit, ce qui n'est pas le cas avec les jeux de gestion, il m'en faut un peu plus.

Admettons pour Funkenschlag, même si je ne le qualifierais pas spontanément de "jeu de gestion à l'allemande" - mais je ne saurais pas trop comment le qualifier, à vrai dire. Saint-Pétersbourg n'est pas pour moi un jeu de gestion (peut-être parce que l'on ne fait qu'acquérir des cartes - on n'en perd/dépense jamais). Quant à Caylus, même s'il est différent de Puerto Rico, je lui trouve un minimum de points communs.
MOz dit:La concordance du thème et du genre fait étrangement penser à Puerto Rico. Et quand on sait que Michael Rieneck et Stefan Stadler ont déjà réalisé un jeu extrêmement proche d'un autre grand jeu de gestion, on est en droit de se poser des questions.

Peut-être - mais j'ai du mal à penser que les auteurs ont volontairement décidé de s'inspirer de Puerto Rico pour créer leur Cuba (tout comme je ne pense pas qu'ils se soient lancé dans les Piliers de la Terre après avoir vu Caylus). C'est peut-être le cas, je ne sais pas - le mieux est sans doute de leur poser la question si l'occasion se présente.
Je ne sais pas à quel point l'existence du jeu de référence (ici Puerto Rico) est favorable au nouveau jeu (ici Cuba). Le public, ou en tous cas la partie non négligeable du public qui connaît PR, va nécessairement faire la comparaison - et je ne sais pas si elle sera, dans l'esprit des gens, favorable à Cuba. La proximité peut jouer en sa faveur ("Si tu aimes PR, tu vas aimer Cuba" - tout comme on a entendu dire "Si tu aimes Caylus [mais que tu penses que c'est trop long], tu vas aimer les Piliers de la Terre"), mais ça peut aussi faire beaucoup de mal au jeu ("Cuba ? C'est comme Puerto Rico, mais en moins bien."), et c'est une des raisons pour lesquelles je pense que les auteurs de Cuba ne se sont pas dit un beau jour "Allez hop, on s'attaque à Puerto Rico !". D'un autre côté, peut-être que si, justement.
MOz dit:Voilà la façon dont je vois les choses. Qu'on le veuille ou non, les jeux véhiculent un imaginaire. Ils mettent en scène un monde fictif, régi par des lois et empli d'éléments (personnages, bâtiments, ressources, unités, etc.) qui lui sont propres, même s'ils s'inspirent souvent de la réalité. Mais les jeux ne sont jamais des représentations fidèles de la réalité. Autrement dit lorsqu'il conçoit son jeu, qu'il le fasse consciemment ou non, un auteur lui imprime un certain point de vue sur le monde. Car il ne peut pas tout représenter. Il faut qu'il fasse des choix. C'est cet aspect là qui l'intéresse et pas un autre. Ainsi met-il en avant certaines choses et fait-il abstraction de certaines autres.

Je suis d'accord ("+1", diraient les jeunes d'aujourd'hui).
MOz dit:Par exemple, à Puerto Rico et à Antiquity, il y a des entrepôts. A Leonardo Da Vinci, il n'y en a pas. Pourtant dans tous les cas, il y a des ressources. C'est donc un choix des auteurs. Veulent-ils que leur jeu décrive un monde dans lequel il faut stocker ses ressources ? Est-ce un aspect important pour eux ? Est-il nécessaire de leur point de vue d'astreindre les joueurs à entreposer leur ressources ?

Est-ce que ces jeux marcheraient aussi bien s'ils avaient / n'avaient pas de limitation de stockage ? Puerto Rico me semble en avoir besoin pour stimuler la compétition sur le capitaine (je ne dis pas que c'est pour cette raison qu'elle a été introduite - mais elle me semble utile pour ça). Antiquity sans limitation de stockage perdrait énormément de tension (notamment en ce qui concerne la famine, mais aussi dans les contraintes de bonne gestion que le jeu impose). Leonardo supporterait peut-être mieux une limite de main, mais son absence favorise les joueurs qui font les bons placements et limite les effets de la chance sur le tirage des nouvelles inventions (il me semble - je ne suis pas un expert du jeu).
Funkenschlag, que tu évoquais plus haut, limite le stockage, et c'est ce qui empêche les joueurs (là encore, je ne dis pas que c'est la cause de cette règle) de vider systématiquement le marché d'un type de ressources donné.
MOz dit:Autre hypothèse : nos deux auteurs sont arrivés avec un autre thème qui n'a pas plu à l'éditeur et leur a demandé de le changer pour un thème plus bankable. En même temps, vue leur politique éditoriale, ça m'étonnerait qu'ils fonctionnent comme ça chez Eggertspiele.

Je n'y crois pas trop non plus - mais là encore, le plus simple serait peut-être de leur poser la question :wink:.
MOz dit:Quoiqu'il en soit, j'ai hâte de découvrir ce jeu sur table.

Encore quelques mois à attendre...

William

Au fait, j’avais laissé passer ça…

Papa_ours21 dit:Par contre le jeu sur les chevaux me paraît un peu décalage avec les autres jeux de la firme. A moins que nous n’ayons une très bonne surprise. :)

A moins qu’il n’ait beaucoup changé depuis que j’y ai joué, oui, Change horses, ce n’est pas comparable à Antike ou Imperial. Mais après tout, il n’en est pas plus éloigné que Space dealer ou Die Dolmengötter
C’est assez léger, court, pas forcément très contrôlable - et je n’ai pas particulièrement accroché. Mais je crois qu’ils avaient encore prévu quelques changements dans les règles - j’espère que ça donnera quelque chose de bon.

William

Wlam dit:Admettons pour Funkenschlag, même si je ne le qualifierais pas spontanément de "jeu de gestion à l'allemande" - mais je ne saurais pas trop comment le qualifier, à vrai dire.

Après, oui, se pose la question de savoir ce qu'est un "jeu de gestion à l'allemande". Déjà j'aurais tendance à ne plus parler que de "jeu de gestion" en retirant tout référence à une école. Ca éclaircit les choses. Car si on veut être précis, même si des jeux comme Puerto Rico ou Caylus sont à l'évidence inspirés par l'école allemande, je ne pense pas qu'on puisse les y réduire.
Wlam dit:j'ai du mal à penser que les auteurs ont volontairement décidé de s'inspirer de Puerto Rico pour créer leur Cuba (tout comme je ne pense pas qu'ils se soient lancé dans les Piliers de la Terre après avoir vu Caylus). C'est peut-être le cas, je ne sais pas - le mieux est sans doute de leur poser la question si l'occasion se présente.


Effectivement, il faudrait leur demander. En tout cas, ça me parait inimaginable qu'ils ne connaissent pas Puerto Rico et Caylus et qu'ils n'y aient pas pensé pendant le processus d'élaboration de Cuba et des Piliers de la Terre. C'est vrai que de là à dire qu'ils se sont volontairement lancés dans un remake du jeu, il y a un pas.

En même temps quoi de plus naturel quand on a aimé un jeu que d'essayer de l'améliorer ou de le faire un peu plus à sa sauce ? J'imagine très bien Michael Rieneck et Stefan Stadler après une partie de Caylus se disant : "Ce jeu est vraiment bien. Il y a de bonnes idées, mais il est un peu trop long. Et puis il n'y a pas du tout de hasard. C'est dommage..."
Wlam dit:Je ne sais pas à quel point l'existence du jeu de référence (ici Puerto Rico) est favorable au nouveau jeu (ici Cuba).


Difficile de savoir. La réponse varie probablement en fonction du public et des qualités du nouveaux jeux. Un petit peu comme les suites au cinéma. Certains personnes recherchent avant tout des choses qu'elles connaissent déjà et donc seront ravies de retrouver quelque chose qui se rapproche de ce qu'elle aime. A l'inverse, d'autres favorisent l'originalité et dévalorisent tout ce qui est visiblement trop inspiré de quelque chose de connu.

A mon avis, Les Piliers de la Terre subit les deux phénomènes. Il bénéficie de la grosse cote de Caylus, ce qui le tire indiscutablement vers le haut. Mais en même temps, cette trop grande proximité avec Caylus bride cette reconnaissance. Pour cette raison, je doute que Les Piliers de la Terre soit un jour considéré comme un chef d'oeuvre, ce qu'est pourtant Caylus.
MOz dit:Est-ce que ces jeux marcheraient aussi bien s'ils avaient / n'avaient pas de limitation de stockage ? Puerto Rico me semble en avoir besoin pour stimuler la compétition sur le capitaine (je ne dis pas que c'est pour cette raison qu'elle a été introduite - mais elle me semble utile pour ça). Antiquity sans limitation de stockage perdrait énormément de tension (notamment en ce qui concerne la famine, mais aussi dans les contraintes de bonne gestion que le jeu impose). Leonardo supporterait peut-être mieux une limite de main, mais son absence favorise les joueurs qui font les bons placements et limite les effets de la chance sur le tirage des nouvelles inventions (il me semble - je ne suis pas un expert du jeu).
Funkenschlag, que tu évoquais plus haut, limite le stockage, et c'est ce qui empêche les joueurs (là encore, je ne dis pas que c'est la cause de cette règle) de vider systématiquement le marché d'un type de ressources donné.


On est d'accord. Il y a forcément de bonnes raisons pour qu'un auteur introduise un élément dans son jeu. Ou alors, c'est que le jeu est perfectible.

Ce que je voulais dire, c'est qu'il me parait difficile d'affirmer qu'un élément est mécaniquement nécessaire. Il y a toujours moyen de faire autrement. Tout dépend des intentions de l'auteur. Par exemple, sans stockage (et après réajustement de l'ensemble des éléments), je ne pense pas qu'Antiquity aurait forcément était un moins bon jeu. Il aurait été différent, c'est certain. Moins tendu, moins contraignant. Mais il aurait sans doute gagné d'autres qualités. Voire même il aurait pu être tout aussi tendu et contraignant grâce à un ou plusieurs autres éléments.
MOz dit:
Difficile de savoir. La réponse varie probablement en fonction du public et des qualités du nouveaux jeux. Un petit peu comme les suites au cinéma. Certains personnes recherchent avant tout des choses qu'elles connaissent déjà et donc seront ravies de retrouver quelque chose qui se rapproche de ce qu'elle aime. A l'inverse, d'autres favorisent l'originalité et dévalorisent tout ce qui est visiblement trop inspiré de quelque chose de connu.


en parlant cinéma justement, je pense en fait que les jeux que nous propose prochainement eggertspiel sont ni plus li moins que des améliorations, une exploitation plus approfondie des mécanismes qui, bien fignolé, nos créer, faisons alors la comparaison à une série du 7eme art : les inspecteurs harry tiens par exemple ! bon j'aurais pu prendre les police academy mais que nenni ! prenont le film de guerre ... j'ai découvert le genre via quand les aigles attaquent , j'ai viré avec full métal jacket, j'en suis au pianiste de polanski ... là j'avoue etre un peu repu de ce genre cinematographique. puerto rico ? j'ai joué une partie, imaginez nous étions tous novices ! j'adore guatemala café, impérial, antike, pourquoi ? par la simplicité de leurs mécanismes ... perso le simple fait de voir AOS déployé me fout la chere de poule ... je viens de me farcir, le mot est trop fort, de survoler la regle de neuland ...

je crois avoir compris ce que je cherche :

du chiadé en 5 pages


comprehensible pour les novices

(j'ai preté kupferkessel & co à un ami, regle plus résumé poufpafpasteque, rien à faire il n'a pas compris...)

qui a dis que mon ami etait idiot ?!? :pouicgun:

Je ne sais pas si ça a déjà été évoqué sur Tric Trac, mais il y a des images assez récentes de Cuba sur BoardGameGeek.

Comment ça donne envie ! :D

goetzilla dit:Je ne sais pas si ça a déjà été évoqué sur Tric Trac, mais il y a des images assez récentes de Cuba sur BoardGameGeek.
Comment ça donne envie ! :D



Graphiquement splendide.
Et quel matériel abondant :D

Bon, ben ça fait un jeu en tête de liste.
Tout ça m’a l’air bien alléchant :D

backerfield dit:Graphiquement splendide.

Splendide, c'est le terme !
backerfield dit:Et quel matériel abondant :D


Ca me fait penser à Puerto Rico, le texte en moins, les graphismes en plus