Nouvelle edition de Space Hulk

La perte du sergent reste handicapante: tu ne peux plus retirer le jeton de points de commandement.

Sinon, je sais pas comment c’était dans la V1, mais il y a un sergent qui n’a aucune arme de tir. La garde c’est pour lui, clairement.

j’ai perdu le lien au milieu des 120 pages… où peut on trouver la version pc du jeu, histoire de me consoler!

ça y est la nouvelle est tombée (enfin c’est maintenant que je viens de la voir :) ), voilà ce qui est écrit sur le site de GW quand on veut commander une boite en ligne:

Disponibilité: Définitivement indisponible

Pour les derniers retardataires il ne reste plus que le stocks restant dans les boutiques en dur :wink:

powerwis dit:MISSION 13 enfin dispo :pouicgun:
http://www.games-workshop.com/gws/conte ... 4a&start=1


Franchement, moi j'aime bien il va falloir que j'essaie ça (bon ok j'ai encore pas mal de missions du livre à faire encore).
tupak amaru dit:
bah à la louche ce qui me fait le plus tiquer perso c'est l'overwatch : V1 tu perdais l'overwatch de ton Terminator si tu enrayais ton bolter,V3 non.
L'overwatch est extrêmement puissant, le perdre signifiait quasi tout le temps la mort de ton homme.
V1 ton sergent/capitaine mourait : tu perdais 30 secondes pour jouer, V3 non. Clairement ton cap/sergent est le plus fort de ta troupe avec le flamer, donc tu avais intérêt à attaquer avec lui mais pas trop, car la perte de temps c'est très dur à gérer, là non. Du coté alien tu avais intérêt à tout concentrer rapidement sur le chef si possible, là non.


Il y a aussi des points handicapants dans cette v3 : le tir soutenu par exemple ne peut plus baisser le score de tir à moins de 5+. Il me semble qu'en v1 tu peux aller jusqu'à 4+ au moins...

Une petite question à ceux qui n’apprécient pas les règles de la V3 : c’est un constat après avoir fait quelques parties de la V3 ou c’est juste un à priori après avoir lu les règles ?

Bon histoire d’apporter ma pierre à l’édifice du “comment ranger sa boite une fois que tout est dégrappé/dépunché”, voici un rapide tuto avec les photos du résultat.
En espérant que cela serve à quelques personnes ou permettent d’améliorer le truc :

http://rafpark.spaces.live.com/blog/cns … 2394.entry

Enjoy.
@+

rafpark dit:Bon histoire d'apporter ma pierre à l'édifice du "comment ranger sa boite une fois que tout est dégrappé/dépunché", voici un rapide tuto avec les photos du résultat.
En espérant que cela serve à quelques personnes ou permettent d'améliorer le truc :
http://rafpark.spaces.live.com/blog/cns ... 2394.entry
Enjoy.
@+


du bon boulot :-) merci

Mes premières parties hier (je ne connaissais pas la V1, la V2 etc…) j’ai beaucoup aimé le jeu, nous avons fait le premier scénario en aller retour avec victoire écrasante des genestealers.

Puis nous avons fait le scénar “extermination” ou la il y’a victoire écrasante space marines. auriez vous des conseils pour gagner avec les genestealers sur ce scnénar ? En effet nous avons optés pour une stratégie simple, celui de défoncer le max de portes, de se reculer au fond des pièces et d’attendre en mode alerte que les genestealers viennent s’empaler.

En prenant soin d’avoir les lignes de vues sur les grands couloirs pour tirer de très loin, combiner au canon d’assaut…ca fait mal. Et nous n’avons pas trop vu d’espoirs pour les genestealers sur ce scenar.

rafpark dit:Bon histoire d'apporter ma pierre à l'édifice du "comment ranger sa boite une fois que tout est dégrappé/dépunché", voici un rapide tuto avec les photos du résultat.
En espérant que cela serve à quelques personnes ou permettent d'améliorer le truc :
http://rafpark.spaces.live.com/blog/cns ... 2394.entry
Enjoy.
@+


Je pense que je vais m'en inspirer avec du carton-plume.

Un PDF très utile reprenant la feuille de référence pour Space Hulk (en VF):
http://www.games-workshop.com/gws/conte … d=4300013a

tupak amaru dit:
Lord Kalbut dit:Concrètement, où ça pèche les règles V3 par rapport à la V1 ?
- Les griffes qui perdent 1 ?
- La garde ?
- Le bonus en tir soutenu qui change ?
- Etc...
Bref, qu'est ce qui dégrade l'équilibre du jeu selon vous ?

bah à la louche ce qui me fait le plus tiquer perso c'est l'overwatch : V1 tu perdais l'overwatch de ton Terminator si tu enrayais ton bolter,V3 non.
L'overwatch est extrêmement puissant, le perdre signifiait quasi tout le temps la mort de ton homme.
V1 ton sergent/capitaine mourait : tu perdais 30 secondes pour jouer, V3 non. Clairement ton cap/sergent est le plus fort de ta troupe avec le flamer, donc tu avais intérêt à attaquer avec lui mais pas trop, car la perte de temps c'est très dur à gérer, là non. Du coté alien tu avais intérêt à tout concentrer rapidement sur le chef si possible, là non.


Tout à fait.
Ajoute à ça la disparition des blips à 4, 5 ou 6.

greuh

humm juste une question 7Tigers : c’est quoi ton boulot dans la vie ??

t’es toujours à l’affût de tout, c’est cool pour nous :pouicok:

djoul dit:Chez moi elle en a même payé la moitié :mrgreen:

Yeah! Well done! :pouicok:

Bon sinon... à voir les différences V1 vs V3.. mais il est vrai que l'état d'alerte est bigrement puissante, car impossible à perdre pour peu que le marines garde des PC.

Pour la différence sur le sergent, j'attend de voir. Entre 30s ou retirer les PC, je me demande lequel est le plus chiant à perdre. Tu perds 30s mais une figurine à gérer aussi... donc bon c'est pas la mort non plus.
Sismik dit:En prenant soin d'avoir les lignes de vues sur les grands couloirs pour tirer de très loin, combiner au canon d'assaut....ca fait mal. Et nous n'avons pas trop vu d'espoirs pour les genestealers sur ce scenar.

N'oublis pas qu'en alerte, tu ne peux tirer qu'à 12 cases.
Sismik dit:Mes premières parties hier (je ne connaissais pas la V1, la V2 etc...) j'ai beaucoup aimé le jeu, nous avons fait le premier scénario en aller retour avec victoire écrasante des genestealers.
Puis nous avons fait le scénar "extermination" ou la il y'a victoire écrasante space marines. auriez vous des conseils pour gagner avec les genestealers sur ce scnénar ? En effet nous avons optés pour une stratégie simple, celui de défoncer le max de portes, de se reculer au fond des pièces et d'attendre en mode alerte que les genestealers viennent s'empaler.
En prenant soin d'avoir les lignes de vues sur les grands couloirs pour tirer de très loin, combiner au canon d'assaut....ca fait mal. Et nous n'avons pas trop vu d'espoirs pour les genestealers sur ce scenar.


Ce scénario est déséquilibré... Comme la plupart d'ailleurs. Le principe de Space Hulk n'est pas de gagner mais de passer un bon moment. C'est une sorte de loisir en fait...

CROC

On pourrait faire un topic pour les gens qui n’arrêtent pas de râler? :lol:

relacio dit:On pourrait faire un topic pour les gens qui n'arrêtent pas de râler? :lol:

Bah tiens, une note optimiste, vu sur la page Space Hulk de la boutique de GW :

"Disponibilité: Définitivement indisponible"

Bon je :arrow: :arrow:

Ca y est, j’ai fait mes 3 premières parties hier soir. Bon, autant le dire tout de suite quite à me faire lyncher par les centaines de fans qui parcourent ce forum, mes premières impressions sont très mitigées :oops: . Voici un petit CR rapide.

Nous avons fait le premier scénar en aller et retour, puis le deuxiéme scénar uniquement en aller avec moi aux commandes des spaces marines. Je découvrais le jeu, mon adversaire avait déjà fait quelques parties. Nous avons joué avec les règles V3.

Première partie, scénario 1 aller : Je me gauffre plusieurs fois en calculant le nombre de cases, car je n’arrive pas à me faire au fait que les déplacements en diagonole étant autorisés, cela diminue de une case le nombre de cases nécessaires pour tourner dans ces putains de couloirs à une case de large. Je sais, c’est pas un problème du jeu mais un problème d’adaptation de ma part, mais bon, résultat je me fait tuer mon flamer très vite à cause de cette erreur et donc je perd la partie en moins d’une demie-heure. Pas très fun pour un début.

Deuxième partie, scénario 1 retour : Avec mes genestealers j’essaye de stoper le flamer qui rushe comme un malade en cramant mes genestealers au passage. Comme il ne fait pas mes erreurs de comptage, le space marine crâme la salle et gagne le scénario sans qu’il n’y ait aucun combat intéressant (mais y-a-til des combats intéressants à SH ? - non pas taper :kingboulet: !..). Résultat : si nous n’avions pas discuté pendant 20 minutes pour savoir si un flamer a le droit de tirer sur une case qui lui est cachée par le feu de son tir précédent (pour décider au final qu’il ne pouvait pas), nous aurions terminé le scénar en 30 minutes aussi. Avantage, on ne souffre pas longtemps.

Troisème partie, scénario 2 : Je positione le sergent et le canonier au nord, et les 3 autres marines au sud. Encore des erreurs de comptage des cases en diagonales (je sais, je suis lourd :bonnetpouic: ), mais ce n’est pas cela qui a été déterminant cette fois-ci. Au nord cela tourne très vite à la déroute. Mon sergent se fait tuer très rapidement sur le premier jet de dés alors qu’il est censé être balaise au contact. Ensuite mon cannonier isolé ne peut plus rien faire seul contre les stealers qui l’encerclent et lui reglent son compte en un ou deux jets de dés. Sans mes deux guerriers d’élite la partie semble perdue d’avance avec les stealers qui s’ammassent au sud et ceux du nord qui m’arrivent dans le dos. Je me retrouve vite avec un seul marine ordinaire survivant et la partie devrait être largement perdue pour moi et les marines. Ben non… car c’est là qu’intervient ce qui est à mon avis un bug de la V3. Je positionne mon dernier marine dans une salle en cul de sac (pas d’encerclement par les stealers possible donc) et je prend le couloir en enfilade et je me mets systématiquement en alerte. Je fume tous les stealers les uns après les autres quand ils s’alignent dans le couloir. Je me garde des points de commandements pour désenrayer mon arme, et comme je ne perd pas mon état en alerte dans ce cas (contrairement à la V1), le massacre d’alien se produit à jet continu avec un seul marine ordinaire. Une seule fois un stealer à pu s’approcher à une case avant que je le fume, mais sinon, je n’ai jamais été réellement inquiété. J’ai du dégommer une trentaine de stealers dans ce couloir avec mon marine unique ( :shock: !!!) et j’ai gagné la partie alors que mon équipe était décimée, ce qui m’a beaucoup plus énervé que si j’avais perdu logiquement vu l’état de mes troupes.

Si je résume ce que j’ai ressenti :

Points positifs :

- Matos magnifique qui donne vraiment envie de jouer,
- règles simples,
- parties (trop ?) rapides (on ne souffre pas longtemps).

Points négatifs :
- Très fortement hasard-dépendant. J’ai l’impression qu’une fois le jeu un peu maîtrisé (ce qui n’était pas mon cas), tout peut se jouer uniquement sur un coup de dés ou sur le nombre de points de commandement que l’on pioche. A noter que sur ce point la règle V3 de repioche possible me semble indispensable, cela limite au moins un petit peu la malchance au tirage de ce côté.
- tactiques très limitées à cause de plusieurs facteurs : couloirs à une case (ça limite vraiment grave les possibilités tactiques), combats peu variés (on fait un jet de dés et l’autre est tué ou pas - pas de gestion des blessures - pas de possibilités d’attaque diférentes : on est loin de jeux comme Hybride ou Tanhauser), pas ou peu de combos possibles entre facultés des personnages, …
- le sablier : ça c’est une question de goût, mais moi j’aime pas jouer en temps limité. Même si pendant mes 3 parties, la gestion du temps n’a pas été vraiment un problème pour moi, j’aime pas le stress que ça implique. Je joue pour me détendre et certainement pas pour être stressé. Mais bon, visiblement il y en a plein qui aiment ça.

Pour résumer, je suis pour l’instant déçu par ce jeu que je trouve beaucoup moins riche et intéressant à priori qu’un Hybrid ou même un Tanhauser. Je ne me suis en plus pas vraiment amusé. Maintenant le matos est tellement beau (et le buzz tellement fort :roll: ) que j’ai hâte de réeesayer en espérant découvrir des subtilités qui m’auraient échappées ou au moins un plaisir de jeu que je n’ai pas encore rencontré.

Logan, qui :arrow: en courant

Pour moduler, il faut reconnaitre que les 2 premiers scénarios ne sont là que pour apprendre les mécanismes!

Et c’est clair que le scénario 2 n’est plus du tout adapté aux nouvelles règles de l’état d’alerte!

Là où le jeu prend son ampleur, c’est dans les scénarios où les marines doivent se déplacer (avec un nombre de tours limités, c’est encore mieux) dans des minis couloirs avec pleins de virages ou des conduits d’aérations.