[Novembre Rouge - Édition Révisée]
3 questions :
Marqueur fantôme : Je voudrais être sûr d'avoir bien compris : Il s'agit bien uniquement d'un repère pour le joueur courant, pour compter les différentes minutes utilisées (déplacement, action) ? Lorsque le joueur a fini il avance son pion pour rejoindre le pion fantome qui est alors retiré ?
joueur évanoui : Peut-on échanger des objets avec un joueur évanoui ? Lorsqu'on avance les 10 minutes, on pioche bien immédiatement tous les évènements parmi les 10 cases traversés (fatal ce truc !! )
Dans le cas d'une catastrophe imminente il est dit que le joueur qui veut l'éviter ne peut pas la dépasser, qu'en est-il des autres :
- autres joueurs qui sont occupés à d'autres tâches ou qui vont éventuellement indirectement aider le joueur chargé de résoudre l'incident (collecte d'objet par exemple)
- un joueur qui voudrait s'échapper du sous-marin
Autre question sur les catastrophe : les résoudre fait-il bien aussi descendre les marqueurs associés dans le tableau de bord
Enfin question subsidiaire : le kraken peut-il être tué par anticipation (j'ai eu dès le début du jeu le harpon et le scaphandre ! ). D'ailleurs j'ai fait une partie à 4 et la pile n'a été refaite, donc avec le kraken, que durant les 10 dernières minutes. Du coup peu de chance de le rencontrer, c'est normal ?
Hé bé, monsieur ocelau quand vous posez des questions vous faites pas semblant .
Je vais essayer de vous répondre, vu que je viens juste de relire les règles, et que j'ai justement réalisé lors de ma dernière partie qu'en fait nous avions été un peu trop gentil lors des deux premières .
ocelau dit:les questions :
Marqueur fantôme : Je voudrais être sûr d'avoir bien compris : Il s'agit bien uniquement d'un repère pour le joueur courant, pour compter les différentes minutes utilisées (déplacement, action) ? Lorsque le joueur a fini il avance son pion pour rejoindre le pion fantome qui est alors retiré ?
Oui le marqueur fantôme sert à suivre le décompte du temps depuis le marqueur de votre personnage, une fois que tout est fini, vous remplacez le marqueur fantôme par celui de votre personnage. Puis vous placez la marqueur fantôme sur le prochain personnage (le plus éloigné du zéro).
ocelau dit:
joueur évanoui : Peut-on échanger des objets avec un joueur évanoui ? Lorsqu'on avance les 10 minutes, on pioche bien immédiatement tous les évènements parmi les 10 cases traversés (fatal ce truc !! )
Très bonne question, je vous remercie de l'avoir pausé . Au début lorsqu'un des personnages tombait en coma éthylique, nous estimions qu'il ne devait pas piocher les évènements liés à sa période de coma, et personne ne pouvait échanger d'objets avec lui. Mais en relisant les règles, je me suis rendu compte que rien ne disait qu'un personnage en coma ne devait pas tirer les conséquences pendant cette période, donc il tire (oui ça fait extrêmement mal). Seul les morts ne tirent plus de cartes conséquences. A l'inverse, je me suis rendu compte que pour échanger des objets, seul le personnage actif compte, puisqu'il lui coûte 1mn pour échanger autant d'objets qu'il le souhaite avec un autre joueur, et que ce dernier peut lui donner autant d'objets qu'il le souhaite, mais sans décompter de temps puisqu'il est inactif. Au vu de cela, et puisque seul le personnage actif compte pour un échange, je dirais donc que l'on peut prélever des objets sur un comateux. Mais pas sur un mort, car dans ce cas, tous ses objets disparaissent avec son cadavre.
ocelau dit:
Dans le cas d'une catastrophe imminente il est dit que le joueur qui veut l'éviter ne peut pas la dépasser, qu'en est-il des autres :
- autres joueurs qui sont occupés à d'autres tâches ou qui vont éventuellement indirectement aider le joueur chargé de résoudre l'incident (collecte d'objet par exemple)
- un joueur qui voudrait s'échapper du sous-marin
En fait pour les catastrophes imminentes, c'est très simple. Si l'action n'est pas résolue lorsque tous les marqueurs temps des joueurs l'ont dépassé, tout est fini.
Mais effectivement, si tous les marqueurs temps des joueurs ont dépassé le marqueur "catastrophe imminente" et que le dernier joueur actif doit résoudre cette action. Son marqueur fantôme ne doit pas dépasser le marqueur "catastrophe imminente".
ocelau dit:
Autre question sur les catastrophe : les résoudre fait-il bien aussi descendre les marqueurs associés dans le tableau de bord
Oui, sauf les missiles puisqu'ils ne sont associés à rien d'autre.
ocelau dit:
Enfin question subsidiaire : le kraken peut-il être tué par anticipation (j'ai eu dès le début du jeu le harpon et le scaphandre ! ). D'ailleurs j'ai fait une partie à 4 et la pile n'a été refaite, donc avec le kraken, que durant les 10 dernières minutes. Du coup peu de chance de le rencontrer, c'est normal ?
Non il ne peut être tué par anticipation puisqu'il n'est pas la (oh l'autre, comme il y va lui ).
Oui, comme tu le fais très justement remarqué, bien souvent la conséquence Kraken n'apparait que trop tard dans la partie, l'équipage étant souvent sauvé avant son apparition. Après si tu veux durcir le jeu .
J'espère que cela répond à tes questions et que j'ai su rester compréhensible . Seul le point sur les "évanouis" du au coma éthylique n'est pas réellement dans les règles mais plutôt une interprétation de ces dernières. Je pense d'ailleurs que je vais aller vérifier auprès de la FAQ de l'auteur.
A Bientôt,
Thierry
wolfy dit:ocelau dit:
Dans le cas d'une catastrophe imminente il est dit que le joueur qui veut l'éviter ne peut pas la dépasser, qu'en est-il des autres :
- autres joueurs qui sont occupés à d'autres tâches ou qui vont éventuellement indirectement aider le joueur chargé de résoudre l'incident (collecte d'objet par exemple)
- un joueur qui voudrait s'échapper du sous-marin
En fait pour les catastrophes imminentes, c'est très simple. Si l'action n'est pas résolue lorsque tous les marqueurs temps des joueurs l'ont dépassé, tout est fini.
Mais effectivement, si tous les marqueurs temps des joueurs ont dépassé le marqueur "catastrophe imminente" et que le dernier joueur actif doit résoudre cette action. Son marqueur fantôme ne doit pas dépasser le marqueur "catastrophe imminente".
Juste une petite précision : cela est valable même si tous les autres n'"ont pas dépassé le marqueur catastrophe. L'action permettant d'échapper à la catastrophe ne peut pas faire passer le marqueur fantôme du joueur actif au delà du moment où la catastrophe interbient. Cela est logique : vous ne pouvez pas prendre dix minutes pour empêcher quelque chose qui va se produire dans deux minutes.
En revanche, tant que le joueurs actif s'occupe d'autre chose, et qu'il reste au moins un joueur dont le marqueur n'a pas dépassé la catastrophe, il peut faire passer son marqueur au delà.
J'en profite pour rappeler que, pour les questions de règles, il vaut mieux aller sur notre forum (www.auteursdejeux.com/forum/) si vous voulez être sûr d'une réponse officielle rapide. Cela dit, Wolfy se débrouille largement aussi bien que moi pour les réponses
Quelques réponses me paraissent un peu trop hâtives...
Marqueur fantôme :
Il ne s'agit pas que d'un repère, mais aussi d'un moyen de décaler la résolution des événements après les actions du joueur (le gnome fait ça, qu'est-ce qui s'est passé pendant ce temps ?)
Quand wolfy dit qu'une fois que tout est fini, on remplace le marqueur fantôme par celui du personnage, puis qu'on place le marqueur fantôme sur le prochain personnage, il ne faut pas oublier que c'est à ce moment là seulement que l'on tire les cartes événements (et les objets éventuels liés aux étoiles noires).
Sans ce marqueur fantôme qui avance avant nous pour marquer le temps que l'on passe, on pourrait avoir ce genre de déroulement :
Je suis juste devant une étoile rouge. J'ouvre une porte, mon marqueur avance sur l'étoile et je tire une carte: le feu se déclenche là où je suis. Je décide de ne pas franchir la porte et d'éteindre le feu immédiatement.
Or ceci n'est pas possible. D'abord j'agis, et je ne sais pas encore ce qui se sera passé, et ce n'est que quand mon marqueur avancera case par case pour rejoindre le marqueur fantôme que l'on saura ce qui se sera produit pendant ce temps.
Si je veux attendre de voir, je ne fais rien, et ça me prend 1 minute.
Catastrophes imminentes :
Wolfy a raison en disant que les résoudre agit aussi sur le tableau de bord. Mais quand il n'exclue que les missiles, il oublie le kraken, qui n'a pas non plus d'effet sur le tableau de bord...
En parlant du Kraken...
La difficulté du kraken vient selon moi justement du fait qu'il n'arrive que tardivement. Pour le vaincre il faut avoir un scaphandre, et si possible des harpons. Comme il y a des chances que la pioche des objets ait déjà cyclé une fois, on a dû trouver ces articles. Mais il aura fallu réussir à les conserver malgré les nombreux événements qui nous font défausser (et donc défausser d'autres articles à la place). De plus, comme on arrive en fin de temps, un joueur qui a un scaphandre va-t-il l'utiliser ou va-t-il préférer le garder pour s'enfuir du sous-marin ?
Le risque si on le met dans la pioche au début serait qu'il survienne alors que personne n'a encore trouvé de scaphandre... Un moyen terme pourrait être de couper le paquet en deux et de l'intégrer dans la seconde moitié, incitant les joueurs à piller le magasin avant qu'il ne survienne tant qu'ils n'ont pas trouvé ce qu'il faut...
Une petite question à mon tour :
Si j'ouvre une porte (1 minute) puis que je ne fais rien (1 minute), j'ai bien passé 2 minutes ? Le fait d'avoir ouvert une porte (ce qui se fait dans la phase de déplacement) n'exempte pas de devoir faire une action, et si c'est "rien", c'est toujours 1 minute qui s'ajoute à l'ouverture de la porte ?
wolfy dit:Hé bé, monsieur ocelau quand vous posez des questions vous faites pas semblant .
ouais je suis comme ça moi ! J'ai eu d'ailleurs plusieurs souci dans la compréhension des règles. J'ai fait une simple partie en contrôlant seul 4 gnomes, ça m'a pris 2h30 environ. Pourtant les règles sont plutôt logiques au final, mais bref.
Merci pour toutes vos réponses, c'est en gros ainsi que j'avais compris le jeu
Pour le kraken ça doit aussi j'imagine dépendre du nombre de joueurs mais la remarque sur le dilemme entre le tuer ou s'enfuir est intéressante.
Concernant la question complémentaire : j'ai fait effectivement des coups comme ça :
- ouvrir simplement une porte, je n'ai compté qu'une action (c'était pour atteindre une case objet+évènement)
- ne faire aucune action sans coût : en fin de partie j'ai du prendre des risques énorme et essayer d'ouvrir une porte en m'appuyant uniquement sur le pied de biche (3) , ça n'a pas marché malheureusement
merci Bruno pour le lien www.auteursdejeux.com/forum/
ocelau dit:essayer d'ouvrir une porte en m'appuyant uniquement sur le pied de biche (3)
Attention, toute action coûte au moins 1 minute. Si tu as de l'équipement, tu y arriveras mieux, mais ça te prendra toujours un minimum de temps. Tu ne peux pas ouvrir une porte en 0 minute, même avec plein de pieds de biche.
Je confirme que quand le Kraken arrive trop top et bien on est trés mal car il faut partir à la chasse aux objects en laissant les autre évenement se produire. Nous avons eu le coup et avons été dévoré par lui car le scaphandre n'a pas voulu être trouvé !
Dncan dit:Une petite question à mon tour :
Si j'ouvre une porte (1 minute) puis que je ne fais rien (1 minute), j'ai bien passé 2 minutes ? Le fait d'avoir ouvert une porte (ce qui se fait dans la phase de déplacement) n'exempte pas de devoir faire une action, et si c'est "rien", c'est toujours 1 minute qui s'ajoute à l'ouverture de la porte ?
Je suis d’accord avec toi : Ouverture d’une porte non bloquée (qui ne compte pas comme une action) = 1 min puis ne pas faire d’action = 1 min soit un total de 2 min
Je pose à mon tour une question : Après avoir débloqué une porte bloquée avec un pied de biche, pouvons-nous continuer à nous déplacer dans le sous-marin pour se positionner ?
merci par avance
Bonjour,
Merci à Bruno pour ses précisions, ainsi qu'à Dncan. En tout cas ce "petit jeu" est vraiment très amusant, il y a vraiment une tension palpable autour de la table et des grands moment de rigolade .
A Bientôt,
Thierry
cazito dit:Je pose à mon tour une question : Après avoir débloqué une porte bloquée avec un pied de biche, pouvons-nous continuer à nous déplacer dans le sous-marin pour se positionner ?
Pour moi non car débloquer une porte est une action (phase 2), et ton déplacement (phase 1) est donc terminé.
En cela il ne faut pas assimiler le déblocage d'une porte à une ouverture de porte plus difficile (ouvrir normalement une porte reste du déplacement).
Bonjour, je viens d'acheter le jeu ce week end et j'ai déjà fait une partie. Déjà ce jeu est très bon mais un point de règle m'échappe un peu concernant les bouteilles d'alcool et le taux d'alcool : dans la règle du jeu ça me semble pas clair, peu etre est je mal compris. Comment comprenez vous cette règle ???
Selon moi le but est d'avoir un taux égal ou supérieur au sien pour ne pas s'évanouir mais alors a quoi sert le café censé faire diminuer le taux ???
Faut-il etre toujours alcolisé ?? Lorsque on prend une bouteille dans les objets on augmente automatiquement le taux de notre gnome ???
Svp donnez moi la bonne règle et la bonne manière de jouer....
Merci.
Dncan dit:cazito dit:Je pose à mon tour une question : Après avoir débloqué une porte bloquée avec un pied de biche, pouvons-nous continuer à nous déplacer dans le sous-marin pour se positionner ?
Pour moi non car débloquer une porte est une action (phase 2), et ton déplacement (phase 1) est donc terminé.
En cela il ne faut pas assimiler le déblocage d'une porte à une ouverture de porte plus difficile (ouvrir normalement une porte reste du déplacement).
Confirmé !
Gnome Russe dit:Bonjour, je viens d'acheter le jeu ce week end et j'ai déjà fait une partie. Déjà ce jeu est très bon mais un point de règle m'échappe un peu concernant les bouteilles d'alcool et le taux d'alcool : dans la règle du jeu ça me semble pas clair, peu etre est je mal compris. Comment comprenez vous cette règle ???
Selon moi le but est d'avoir un taux égal ou supérieur au sien pour ne pas s'évanouir mais alors a quoi sert le café censé faire diminuer le taux ???
Faut-il etre toujours alcolisé ?? Lorsque on prend une bouteille dans les objets on augmente automatiquement le taux de notre gnome ???
Svp donnez moi la bonne règle et la bonne manière de jouer....
Merci.
Chaque fois que tu bois une bouteille, tu augmentes ton taux d'alcoolémie. À la fin du tour où tu as bu, tu pioches une carter. S'il y a un tiret ou un chiffre SUPERIEUR à ton taux d'alccolémie, tout va bien. Tu tombes en coma éthylique si le chiffre sur la carte est INFERIEUR à ton taux d'alcoolémie. Donc plus tu bois, plus ton alcoolémie augmente, plus tu risques d'avoir des problèmes.
C'est une logique inversée...mais du coup suffit de boire une fois, etre au niveau 1 et on a pas de probleme. Du coup c'est moins drole, cela aurai été plus drole si la boisson était obligatoire pour certaines actions et qu'on avait des problemes quand on arrive au niveau 4...en gros on peu tout à fait se passer de vodka dans le jeu alors que ça pourrai rajouté de la difficulté...
Gnome Russe dit:C'est une logique inversée...mais du coup suffit de boire une fois, etre au niveau 1 et on a pas de probleme. Du coup c'est moins drole, cela aurai été plus drole si la boisson était obligatoire pour certaines actions et qu'on avait des problemes quand on arrive au niveau 4...en gros on peu tout à fait se passer de vodka dans le jeu alors que ça pourrai rajouté de la difficulté...
Le bonus que te donne la boisson n'est valable qu'au moment où tu la bois (de même que le test d'alcolémie). Donc la première fois que bois tu as :
- un bonus d'action +3 pour cette fois seulement
- tu tournes la carte pour indiquer le niveau 1
- tu fais le test d'alcolémie qui peut déjà te faire tomber dans le coma
la prochaine fois que tu auras besoin d'alcool tu passeras à 2 et d'autant de risque d'être dans le coma (c'est à 2 que l'un des mes perso est tombé). Il faut ajouter à cela que tu as de mémoire 2 évènements qui forcent tous ceux qui le peuvent à boire (mais pas de test d'alcoolémie à ce moment-là, en tout cas il ne me semble pas)
ocelau dit:
l Il faut ajouter à cela que tu as de mémoire 2 évènements qui forcent tous ceux qui le peuvent à boire (mais pas de test d'alcoolémie à ce moment-là, en tout cas il ne me semble pas)
Lu sur le Forum dédié à Novembre Rouge:
bruno faidutti dit:Gorthyn dit:Question complémentaire pour le "coup de chaleur" : chaque joueur qui a une bouteille de vodka doit boire, et augmente de fait son niveau d'alcoolémie. Un test d'alcoolémie doit-il être immédiatement réalisé pour chacun des joueurs qui a vu son niveau augmenter, ou bien doivent-ils attendre leur tour respectif de jeu pour réaliser ce test ?
Tiens, c'"est vrai qu'on ne l'a pas précisé dans les règles, sans doute parce que cet événement a été une idée de dernière minute. Moi, je fais faire un test d'alcoolémie à tout le monde tout de suite !
ocelau dit: Le bonus que te donne la boisson n'est valable qu'au moment où tu la bois (de même que le test d'alcolémie). Donc la première fois que bois tu as :
- un bonus d'action +3 pour cette fois seulement
- tu tournes la carte pour indiquer le niveau 1
- tu fais le test d'alcolémie qui peut déjà te faire tomber dans le coma
la prochaine fois que tu auras besoin d'alcool tu passeras à 2 et d'autant de risque d'être dans le coma (c'est à 2 que l'un des mes perso est tombé). Il faut ajouter à cela que tu as de mémoire 2 évènements qui forcent tous ceux qui le peuvent à boire (mais pas de test d'alcoolémie à ce moment-là, en tout cas il ne me semble pas)
Je confirme. Le coup de chaleur force les gnomes qui le peuvent (donc "qui ont de l'alcool sur eux et ne sont pas évanouis") à boire.
Il n'y a pas de test d'alcoolémie car la phase correspondante est déjà passée (1. déplacement, 2. action, 3. alcoolémie, 4. événements), mais l'alcool a été perdu puisque ses bonus ne sont pas utilisés, et l'alcoolémie a monté pour rien.
Dncan dit:
Il n'y a pas de test d'alcoolémie car la phase correspondante est déjà passée (1. déplacement, 2. action, 3. alcoolémie, 4. événements), mais l'alcool a été perdu puisque ses bonus ne sont pas utilisés, et l'alcoolémie a monté pour rien.
J'ai eu la même réaction que toi mais en fait non, au moment du coup de chaleur tout le monde et tout le monde fait un test d'alcoolémie (confirmé par Bruno Faidutti) donc cet événement fait maintenant très peur!
grouik dit:Dncan dit:
Il n'y a pas de test d'alcoolémie car la phase correspondante est déjà passée (1. déplacement, 2. action, 3. alcoolémie, 4. événements), mais l'alcool a été perdu puisque ses bonus ne sont pas utilisés, et l'alcoolémie a monté pour rien.
J'ai eu la même réaction que toi mais en fait non, au moment du coup de chaleur tout le monde et tout le monde fait un test d'alcoolémie (confirmé par Bruno Faidutti) donc cet événement fait maintenant très peur!
Ah voui tiens. C'est encore plus méchant ça
Dncan dit:
Ah voui tiens. C'est encore plus méchant ça
Tout content le nounours marmotte du coup!