Nucleum n’a pas grand chose a voir avec Rats of Wistar (en dehors de l’auteur). Et ils n’ont pas du tout la meme complexite.
Je parlais effectivement de lien d’auteur. Mécaniquement, les rats de Wistar partage effectivement très peu de choses avec Nucleum à part l’importance des objectifs (mission pour les rats) notamment via les bonus débloqués du plateau (mais là c’est plutôt comme Darwin’s journey).
Les rats de Wistar, j’en suis à 4 parties. C’est pour moi un jeu dont l’univers et le graphisme le font passer pour plus léger qu’il n’est. Il est assez riche et varié stratégiquement, il a une certaine courbe d’apprentissage, une bonne interaction, les choix sont tendus et la part de hasard pas aussi présente qu’elle en a l’air (par rapport aux 2 autres). Il est par contre effectivement plus rapide que Nucleum et peut-être Darwin’s journey mais peut-être plus ouvert (les autres ont quelques passage obligés, mais j’attends une partie où je jouerai moins l’expédition pour le confirmer)
Je me réserve juste un avis car à part ma partie à Essen les 3 autres sont récentes, là où j’ai un peu plus de recul sur Nucleum et Darwin’s journey
En tout cas les rats de Wistar n’ont pas la richesse de ses predecesseurs mais il a un truc à lui qui fait qu’à mes yeux il est au même niveau : le plaisir à jouer. Oui, je le trouve rythmé, immersif avec toutes ces cartes et au final il ne s’eternise pas pour laisser un gout en bouche de ‘trop court’ et moi quand c’est trop court, j’en veux encore. J’ai juste peur que le manque de variété de carte exploration lui cause prejudice, on en voudrait bcps plus !
Deux nouvelles parties, cette fois en découvrant l’extension Australie : une extension que je trouve en fait très bien, on sent que le plateau a été pensé de façon très intéressante avec toutes les mines planquées en bout de carte avec peu de liaisons de rail, ce qui pousse à chercher quelques astuces…
Les deux nouveautés de cette extension sont les bateaux et les mines de charbon :
- Les bateaux sont des nouvelles connexions qui se payent en thalers. Je trouve qu’ils facilitent le jeu dans la mesure où ils permettent très vite de se connecter à plein quelques grandes villes avec beaucoup d’emplacements de bâtiments. Le coût n’est pas très dissuasif… et ça permet de faire des réseaux immenses pour les bâtiments gouvernementaux (certes sans bénéficier d’un x2 comme à Prague dans le jeu de base).
- Les mines de charbon sont des mines dispersées sur la map, qui coûtent 1 ouvrier et permettent chacune d’avoir un charbon permanent (et accessoirement de grapiller l’un ou l’autre bonus sur un plateau spécifique). Mécaniquement, c’est assez fun et intéressant, et ça semble bien équilibré, cette nouvelle idée me plaît beaucoup.
J’ai fait des parties particulièrement réussies, chacune gagnée (l’une avec l’expérience C, l’autre avec l’expérience D), le jeu m’a presque semblé “facile” pour le coup et c’est peut-être une petite réserve que j’aurais sur sa longévité, quand on maîtrise le jeu on ressent peu de tension de sur les ressources globalement ; après ça n’empêche qu’il faut avoir un rythme de jeu très efficace, ne pas se permettre de faire la moindre action inutile, et c’est sur ce point que le jeu peut être passionnant lorsque joué de façon compétitive. Il y a vraiment ce côté course…
Je me pose toujours la question de savoir quelle est la meilleure expérience dans l’absolu. Ma partie avec l’expérience C a été particulièrement indécente, avec un score de 285 et une avance de 75 points sur le deuxième. C’est mon record. Mais franchement, chacune des trois autres expériences me paraît hyper forte pour des raisons différentes. J’ai notamment redécouvert la tech 3 de la D qui est bien plus forte qu’elle n’en a l’air… Ce jeu est vraiment une masterclass d’équilibrage.
L’aspect plus “facile” de Australie c’est ce qui m’avait dissuadé de prendre l’extension, en plus du fait qu’avec seulement 6 parties j’estime être loin d’avoir besoin d’une extension (idem pour l"extension suivante, je les trouve globalement trop proches de la sortie du jeu de base). J’avais lu un retour de quelqu’un qui trouverait que les technos incitaient à toujours jouer de le même manière avec une techno, je trouve qu’il y a quand même pas mal de variations possibles. Typiquement le niveau 3 avec le bonus à débloquer ou le scoring selon le timing. Et les objectifs de manière générale.
Suite à ma dernière expérience où j’avais joué de manière proche à Brass et Nucleum, j’avais oublié de lister ce qui les différenciait et ce qui au contraire les rapprochait techniquement parlant (par rapport à cette méca commune d’activation de bâtiment).
similiaire
- l’activation des revenus bonus en 2 temps : la construction d’abord, l’activation par un système de ressource qui transite par des connexions
- les ressources transitent par des liaisons en profitant des connexions de tout le monde
plus de contrainte dans brass que Nucleum
- les liaisons doivent se construisent dans notre réseau, c’est à dire toucher une autre liaison ou un bâtiment
- les adversaires peuvent utiliser vos ressources
- le delta du tempo est plus long, si je construis une mine avec 4 charbons il faudra 4 actions qui demandent du charbon. En 1 électrification à Nucleum on active le bâtiment. Comme à Brass, on aura besoin des autres pour vider un bâtiment, on ne maitrise pas son timing.
- la contrainte à Brass peut être dès la construction (nécessité de charbon)
Plus de contrainte dans Nucleum que Brass:
- à Brass , on peut globalement mettre un bâtiment où on veut (il faut avoir une carte, mais le panel est large) tant qu’on peut être connecté à un réseau pour l’activer. A Nucleum, il faut forcément avoir un réseau, même naissant pour construire
- besoin de plus d’ingrédients : réseau avec l’uranium, réseau avec le charbon, connexion à la centrale, nombres de turbines.
- nécessite une action spécifique (à brass , il n’y a que l’usine de tissage qui le nécessite)
- les connexions sont plus longues à mettre en place.
- obligatoire d’utiliser nos ressources, on ne peut pas prendre l’uranium des autres.
- en terme de réseau de ressources, à Brass il n’y a que le souci pour le charbon, le fer “volant”, à Nucleum, uranium et charbon doivent transiter.
Au final, techniquement parlant, c’est assez partagé. Alors qu’est-ce qui donne cette sensation d’un Brass plus tendu? Je vois 2 points:
- le choix un peu curieux que lorsqu’on construit une mine d’uranium, on répartit à notre convenance le minerai. Du coup il suffit d’1 seule mine relié à la central et on peut y déporter le minerai qu’on veut. Je ne sais trop pourquoi ce choix. Ca aurait pu être 1 uranium dans chaque mine, mais ça aurait été trop difficile du coup ?
- surtout Brass incite à jouer en coude à coude puisqu’on a besoin des autres pour aider à vider nos bâtiment (je pense au charbon notamment). A Nucleum, on a besoin d’une succession d’étapes complexes et on ne compte que sur soi, du coup on joue nos structure proches pour y parvenir et chacun joue un peu dans son coin (plus flagrant à 2 joueurs). Mais finalement c’est plus une incitation qu’une réelle différence
. Rien n’interdit de s’entremêler, d’ailleurs quand on se rend compte des asymétries de la map, il y a quand même des endroits plus intéressants que d’autres et des motifs pour se battre pour y aller 
Facilité à relativiser tout de même car la façon dont la map est conçue fait qu’il est plus compliqué de mettre en place son premier réseau pour alimenter. Les mines sont planquées dans un coin et il y a moins de charbon au marché.
C’est surtout qu’avec Australie, la pose du premier rail sera en moyenne plus tardive puisque le bateau permet un accès à une deuxième ville sans user de rail.
J’entends souvent que les extensions sortent trop tôt. Je suis d’accord dans la mesure où cela occupe de l’espace en boutique à un moment où les joueurs n’ont pas encore le besoin de renouveler leur jeu ; mais par contre que cela ne fasse pas douter de leur qualité car je ne doute pas qu’elles aient été suffisamment développées en amont (Court of Progress me hype plutôt pas mal après lecture des règles).
oui quand je disais sorti trop tôt, c’est par rapport au temps que le joueur moyen a pu avoir pour assez éprouver le jeu de base. Sur ce genre de jeu, il faudrait pour moi 8 parties, 2 pour expérimenter chaque plateau asymétrique. Là on a 1 extension sorti 6 mois après et l’autre 1 an, c’est très proche. Après perso le jeu n’a pas le potentiel à sortir assez pour que je prenne l’extension , du moins pas si vite : jeu pas facile à sortir pour sa longueur (installation fastidieuse + durée de partie) + le fait qu’il n’ait pas assez emballé pour assez demandé autour de moi.
Après maintenant beaucoup de parties accumulées (merci BGA
), je dirai que pour le jeu sans Leeghwater :
- pour atteindre de bons scores (entre 140 et 175), on peut effectivement se permettre de ne produire qu’à partir de la manche 3.
- pour aller au delà (180 et plus), on est obligé de produire plus tôt (sur chaque manche, 6PV de max prod + les 4/8/12 PV d’objectif de manche, c’est vraiment pas négligeable).
Ce jeu a une courbe de progression folle (atteindre plus de 200PV me semblait irréel).
Autre chose que j’ai appris. Toutes les tuiles tech avancées sont fortes dans la bonne situation, le jeu est, contrairement à ce qu’on entend, vraiment bien équilibré.
La réussite viendra d’une analyse fine du setup (plateau, directeur, nation), des choix adverses au cours de la partie, du choix judicieux des tech avancées, et d’une bonne gestion de l’ordre du tour (il faut régulièrement se retenir de trop produire en prévision de la tech avancée qu’on convoite à la manche suivante).
BGA est une chance fabuleuse pour qui prend plaisir à poncer les jeux ![]()
En fait, c’est surtout les couples plateaux/assistants qui peuvent donner des choses vraiment desequilibrer, pas le jeu en lui meme. Je pense par exemple, au plateau qui te fait faire les contrats avec 3 energies de moins et l’assistant qui te permet de faire plusieurs contrats sur une seule production.
Non car la synergie dont tu parles n’est pas la seule qui peut donner de très beaux résultats.
Par ailleurs un lot de tech avancées judicieusement choisies peut complètement compenser une apparente mauvaise synergie nation + directeur.
Je dirais que l’équilibre du jeu vient avec l’expérience.
Par exemple au début je trouvais la nation verte vraiment plus forte que les autres.
Maintenant je ne le pense plus.
Sinon pour revenir au sujet premier, je relis avec attention tout ce que vous avez écris ici sur Nucleum car il se pourrait que je change d’avis à son sujet ![]()
D’ailleurs, vous y jouez toujours ? ![]()
Je vois beaucoup de boîtes sur Okkazeo, c’est jamais très bon signe ![]()
Pour faire simple, oui ici on y joue encore et regulierement (genre 1 partie par mois depuis le debut de l’annee)
Donc la profondeur est bien là ?
Tu en es à combien de parties ?
J’ai lu des retours lui reprochant un manque de rejouabilité/variabilité.
Pas joué tant que ça juste par faute de temps. C’est toujours un plaisir à ressortir. Il y a eu pas mal d’analyses techniques dans ce fil de discussion comme la particularité topographique de central, l’utilisation du plateau C qui en font un jeu pour moi qui a une profondeur.
Pour la rejouabilité, la seule fois où j’en ai entendu parler c’était en mode “j’ai essayé les 4 plateaux il en faudrait d’autres”. Alors que je trouve que les critères de scoring, les objectifs violets, la position des mines de départ ont plus d’impacts sur les choix stratégiques. Le jeu a aussi plus d’interaction qu’il ne paraît. En fait sa limite au niveau interaction c’est que contrairement à Brass/Barrage typiquement, le jeu autorise les joueurs à faire leur popote (même si en réalité, quand on connait les forces/faiblesse du plateau, on sait qu’il y en a d’avance auront alors un meilleurs résultat
)
A ce jour, je lui garderais juste 2 reproches:
- un manque d’identité. On flirte toujours avec cette sensation psychologique étrange d’un Brass/Barrage alors que le jeu a objectivement ses atouts et plein de chose originales. Je pense notamment l’idée génial des tuiles-action. Possible qu’avec le temps d’autres l’utilisent et que du coup Nucleum affirme sa personnalité ?
- un temps de jeu assez long : long par l’installation (un peu comme un Maracaibo) et aussi par son temps de jeu ( idem ça s’améliore un peu par connaissance et maitrise de rush)
Mais ça reste un très bon jeu que je garde dans ma ludothèque
Merci ![]()
Tout pareil : peu sorti faute de temps mais je trouve le jeu super.
Profond, astucieux, et je trouve qu’il a un bon équilibre entre l’exigence et la souplesse.
Je suis d’accord sur le manque d’identité mais je ne mettrais pas ça sur le dos des jeux voisins.
Je mettrais plutôt ça sur le fait qu’il est horriblement moche et fluo ![]()
Question de goûts forcément mais pour moi c’est le genre de jeu qui te fait dire que le « marronasse des vieux eurogames » a du bon parfois. J’imagine le jeu beaucoup plus épuré et ressemblant à age of steam ou hansa teutonica et j’ai l’impression que tout serait plus lisible, que les rails/tuiles seraient mieux mis en valeur, les réseaux plus visibles. Bref, que ce qui fait les grandes caractéristiques du jeu ressortiraient bien mieux.
Petit up sur ce sujet. Je suis un peu surpris du nombre d’extensions qui sortent sur ce jeu sorti il y a seulement 2 ans (sans parler de tous les set promo)
:
Australia ( 2024)
Court of progress (2024)
Energy research institut (2025)
Gibraltar (2026)
surpris parce que j’ai eu l’impression que sans être mauvais, le jeu a globalement un peu déçu, notamment avec cette comparaison Barrage/Brass. Même si sur BGG il est position 150/ strategy 92 ce qui n’est pas ridicule. Mais en terme de nombre de boîte, c’est 12 440.
A titre de comparaison, Darwin’ journey (même co-auteur, même année), c’est 15344 boîtes (toujours BGG) et on a juste une seconde extension annoncée pour cette année. La première ayant été incluse dans le KS.
Du coup, le jeu marche si bien que ça ? Ou c’est du pur dumping (à quasi perte) juste pour entretenir la vente du jeu de base (mais bon avec la stat généralement constatée que chaque extension c’est moitié moins de vente que la précédente. Au bout de 4
? )? Ou les extensions marchent parce que le jeu, déjà bien riche, pouvait donner la sensation qu’il manquait un truc ?
Alors perso, c’est un jeu que j’aime bien
. J’ai dû en faire 5-6 parties. À part l’inexorable loi de la nouveauté qui chasse les moins résistants, le temps de jeu (et d’installation) fait partie des petits freins pouvant dissuader de le sortir. Mais je l’ai toujours et partant pour le ressortir. Et, au risque d’une hérésie, quand j’avais rejoué récemment à Brass, ça m’avait surtout motivé pour ressortir Nucleum
. Par contre je ne vois par pour l’instant d’intérêt d’une extension. Entre les 4 départs possibles, l’influence du set up du plateau et des conditions de scoring, j’ai encore quelques parties à faire avant d’envisager un extension (alors 4
? )
Je pense que tu as tout dit. Ton nombre de partie ne te permet probablement pas d’en voir l’intérêt. Probablement comme la majorité d’extensions hormis celle qui corrige des défauts du jeu de base où rendent le jeu de base enfin intéressant (Kraken pour Abyss qui pour le coup rend enfin le jeu très plaisant).
Vu mon nombre de partie sur Gosu X par exemple, je suis très content de voir de nouveaux clans tous les ans débarqués. Probablement qu’en les ajoutant, le jeu s’enrichie suffisamment pour qu’à terme le jeu puisse continuer à vivre grâce à sa richesse supplémentaire suite l’arrêt prochaine des extensions pour le jeu. Encore 2/3 extensions il me semble de prévu après se sera terminé.
Il est clair que le jeu a déçu, ce qui moi me rend fou parce que c’est à mes yeux un chef-d’oeuvre absolu !
J’en suis à 17 parties, ce qui est fort peu par rapport à tout l’amour que j’ai pour ce jeu, mais je n’ai qu’un seul groupe de joueurs qui adore le jeu comme moi et y joue de façon suffisamment compétitive pour que les parties soient intéressantes, et un train de vie qui ne me permet pas de jouer souvent (pour donner une idée, j’ai 82 parties tous jeux confondus encodées dans mon appli en 2025). Mais j’ai entendu que le jeu arrivera sur BGA et ce sera très intéressant de voir ce qui va se dégager en terme de méta.
On a déjà longuement parlé de l’effet Brass/Barrage qui oriente beaucoup les attentes des joueurs et fait que pas mal de gens semblent aborder le jeu avec certains biais. Mais au-delà de ça, il est vrai que le public du jeu semble être un peu niche à l’heure actuelle. J’espère que BGA va permettre à un nouveau public de découvrir le bijou que c’est.
Petit retour sur les extensions au passage :
Australie : Je trouve l’extension finalement décevante pour une seule raison : les bateaux. À mon sens une mauvaise mécanique qui simplifie beaucoup trop le jeu et lui fait perdre la tension savoureuse sur le scoring des bâtiments gouvernementaux (beaucoup plus faciles à optimiser), et qui semble en plus de cela beaucoup favoriser l’expérience C (déjà probablement l’expérience la plus puissante) qui n’aura aucune difficulté à poser ses bâtiments sans s’embêter à mettre des rails. C’est vraiment rageant parce que le reste de l’extension est absolument excellent et plein de bonnes idées.
Cour des progrès : Grand oui
On joue systématiquement avec. C’est vraiment Turmoil pour Nucleum, avec une voie de scoring alternative vraiment intéressante mais qui ne dénature pas le jeu pour autant. Les deux nouvelles expériences (E et F) apportées par l’extension sont géniales et renouvellent complètement le plaisir de jeu.
Institut de recherche sur l’énergie : Une seule partie pour le moment mais je suis hypé comme jamais
Mon style préféré d’extension à savoir celles qui ajoutent de la variabilité dans le setup sans apporter de dimension mécanique supplémentaire. Même si du coup certaines expériences poussent le curseur de l’asymétrie assez loin (notamment la maîtresse espionne ou le génie), avec un feeling un peu Terra Mystica / Projet Gaia dans la radicalité des propositions. Je n’ai qu’une hâte c’est de toutes les jouer.