J’ai enfin réussi à mettre Oath sur la table à 4 joueurs, théoriquement pour en faire 3 parties très rapprochées avec le même groupe, en pratique il n’y en a eu que 2, la ou les suivantes ne sont à priori pas pour tout de suite… Je vais commencer par les points négatifs qui expliquent cela :
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notre 1ère partie s’est bien passée mais a été plus longue que prévue : 3/4 heures qui étaient censée être 2,5 maxi hors explication des règles (1h de règles). Une partie où on s’est bien marré du fait des péripéties que le jeu et les joueurs ont créés. La 2ème a vraiment traîné en longueur du fait de 2 joueurs sur 4 qui étaient particulièrement long à jouer, ça peut aussi m’arriver donc je suis mal placé pour critiquer mais il faut savoir que comme toujours avec les jeux de Cole Wherle, même si chaque mécanique prise individuellement est simple, il y a pas mal de subtilités et de règles un peu tordues et d’exceptions qui font que ces jeux ne sont pas immédiats donc si on veut optimiser ses actions et profiter pleinement des divers options proposées par le jeu il y a du grain à moudre côté réflexion… et comme à chaque tour de jeu on va jouer 3/4 actions et qu’il y a beaucoup d’interactions possibles entre les joueurs, lorsque notre tour revient pas mal de choses peuvent avoir changer tout est là pour qu’on se retrouve à attendre 40 minutes avant de jouer son prochain tour… Je pense qu’il faut vraiment essayer de réfléchir à 1 ou 2 plans pendant que les autres jouent et se forcer à jouer son tour en 5 minutes maximum sinon ça risque de s’enliser…
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il semble important d’être 4 joueurs pour que le jeu des alliances fonctionne au mieux mais il faut aussi arriver à rejouer régulièrement avec ces 4 mêmes joueurs sur un jeu de ce type qui peut être relativement clivant : interaction forte qui peut être injuste suivant les choix des joueurs (à éviter avec des joueurs susceptibles), kingmaking (on va parfois choisir qui on avantage au détriment de quelqu’un d’autre, encore une fois ça risque d’être compliqué avec des susceptibles), petits points de règles un peu “tordus” pas instinctif à connaître, jeu pouvant être relativement long et pas mal d’options possibles qui peuvent perdre le joueur qui découvre ou/et pas habitués aux “gros jeux” mais avec des mécaniques individuellement simples qui peuvent justement décevoir l’habitué aux belles mécaniques de jeux “experts”…
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il y a un risque, que j’ai constaté surtout dans mes parties d’essai (je simulais une partie à 3 joueurs pour faire tourner le jeu) que le jeu s’enlise dans un ping pong peu intéressant de “je te vole ceci pour gagner”, " tu me le revoles", “je te le revoles”, etc… Pour éviter cela je pense qu’il vaut mieux temporiser et préparer quelques gardes fous pour asseoir sa domination au maximum quand on choisit d’attaquer ce qui prend plus de temps mais rendra la partie plus intéressante…
Malgré ces réserves le jeu est très intéressant, a plutôt plût lors de notre 1ère partie et me donne personnellement envie d’approfondir même s’il va falloir convaincre les copains et trouver un 4ème car l’un de nous 4 habite un peu loin donc c’est pas vraiment gagné…
A noter que j’ai choisi une mise en place aléatoire proposée par Cole Wherle pour éviter la mise en place avec rôles “guidés” proposée par les règles du jeu pour démarrer. Dans cette partie de départ chacun part avec un rôle stéréotypé et je préférais avoir quelque chose de plus “ouvert”.
Lors de notre 1ère partie, le monde que l’on a découvert au fur et à mesure a révélé une forte présence de bandits, D a d’ailleurs rapidement trouvé la couronne des bandits ce qui lui a permis de contrôler tous les lieux contrôlés par les bandits (normalement des lieux neutres contrôlés par personne) et le chef des bandits qu’il a trouvé dans l’Endroit Secret est devenu son conseiller. C notre Chancelier a chercher des alliés dès le début et n’a pas hésité à se lier avec les bandits en faisant devenir D citoyen en lui faisant miroiter une place de successeur car il possédait plus de reliques que n’importe qui et son chef des bandits lui permettait de voler facilement des reliques aux autres joueurs… En parallèle, notre rusé Chancelier a parcouru le royaume un usant et abusant de son “Briseur de Reliques” pour détruire un maximum de celles ci et diminuer les risques d’avoir un citoyen qui lui succède aux plus hautes fonctions… Et quelques tours plus tard, après avoir profité de D qui était occupé à chercher des reliques plutôt que de l’attaquer, C exile D du royaume… A et moi attaquons pour affaiblir le royaume et contrôler quelques lieux, je deviens le gardien du Plus Sombre des Secrets et une Conteuse rencontrée dans un lieu que je contrôle me permet de la sécuriser, je construit également un Portail permettant de relier le lieu que je contrôle dans l’arrière pays à n’importe quel autre lieu, je suis à la recherche d’une vision qui me permettent de gagner en tant qu’exilé et j’avais besoin de mobilité… C me fait régulièrement des offres de citoyenneté que je décline, ne voulant pas me mêler aux affaires d’un royaume qui s’allie avec des bandits pour mieux les rouler dans la farine… Ce sera finalement A qui va parvenir à devenir usurpateur et le nouveau chancelier du royaume, il marquera ce changement majeur en faisant construire une salle des débats, un nouveau régime aux méthodes différentes semble être né…
La 2ème partie confirmera que le nouveau souverain propose quelque chose de nouveau : en plus de la salle des débats qui fait qu’on ne pourra pas s’accaparer la faveur du Peuple par la force (une bannière très convoitée puisque c’est sur celle ci que A assoit sa souveraineté), A se lie avec les animaux de la forêt et les nomades, voilà un projet politique qui me semble plus intéressant en tant qu’exilé Renard ! Je m’empresse de proposer mes services à A qui hésite un peu car il me voit plutôt bien parti pour devenir son successeur vu que j’ai repris la bannière du Plus Sombre des Secrets que je sécurise à nouveau de plus en plus fort grâce encore à la conteuse qui a recroisé ma route pour devenir ma conseillère personnelle… Et oui la condition pour devenir successeur du Chancelier actuelle est d’être citoyen du royaume, de faire gagner celui ci et de posséder cette bannière… A décline pour l’instant mes propositions intéressées, je découvre la carte complot et me met à fomenter : si je parviens à avoir 2 conseillers de la même famille que ceux de A, je pourrais lui voler le sceptre de grandeur et me donner à moi même la citoyenneté, je pourrais en plus récupérer le diadème du Reliquaire Impérial qui protégerai ma précieuse bannière… Il faut absolument que je trouve ces conseillers… J’y parviendrai en fait je crois y parvenir grâce à un conseiller dont j’ai mal lu le pouvoir et c’est bien sûr au moment où je déclare mon complot que les copains me font réaliser mon erreur : c’est la cata, A voit clairement dans mes intentions belliqueuses sans que je puisse les mettre à exécution… oups, grosse gaffe…
Pendant ce temps C cherche à séduire le peuple en lui offrant plus de faveurs que A, il y parviendra une première fois et sera même à 2 doigts de gagner en tant qu’usurpateur tandis que D a une vision de Foi qu’il est sur le point de valider en tant qu’exilé grâce à ses nombreuses reliques… Lors du même tour, C gagne puis D si A et moi ne réagissons pas rapidement… Je tente à nouveau de le convaincre de me faire rentrer dans le royaume en tant que citoyen pour l’aider à contrer C et D mais C l’alerte sur le fait que je risque de gagner à la fin du tour et va jusqu’à lui proposer de devenir lui même citoyen, en perdant donc son statut d’usurpateur et en l’aidant à contrer D. A accepte à mon grand désarroi, D se fait voler ses reliques par A et C, A retrouve momentanément un équilibre à son avantage… Mais très rapidement C s’exile du royaume, fait le plein de faveurs et soudoit à nouveau le peuple mais en ayant bien verrouillé les possibilités de le contrer vu que la plupart des banques sont vides et comme on ne peut reprendre la Faveur du Peuple par la force du fait de la salle des débats créer par A, C redevient Chancelier à l’issue de cette 2ème partie !
Le jeu est très bien fait au niveau de l’histoire qu’il va créer entre les péripéties déclenchées par les joueurs, l’importance des cartes jouées en tant qu’habitant ou conseiller personnel et le monde qui se recrée à chaque fois. Les 2 univers de nos 2 parties étaient différents malgré le fait que seulement 6 cartes changeaient au niveau de la pioche et que la plupart des lieux étaient restés avec les mêmes habitants car les enjeux étaient différent et que nous n’avons pas fait les mêmes choix de conseillers sur ces 2 parties. Le choix de l’édifice de A, cette fameuse “Salle des Débats”, a très fortement influencé cette partie et c’est une excellente chose je trouve ça permet de diversifier les enjeux avec peu de choses. Pour que le jeu prenne il faut aussi des joueurs prêt à négocier et à palabrer dans un gros jeu de dupes où chacun va défendre au fond ses propres intérêts, j’aimerai beaucoup poursuivre l’aventure mais malheureusement les défauts relevés plus haut font que ce n’est pas pour tout de suite… En tout cas c’est une chouette découverte d’un jeu très particulier qui n’est pas exempt de défauts mais qui propose aussi quelque chose de très original et intéressant.