Je comprends très bien ce que tu dis, et je ne partage pas tout à fait ton opinion.
D’abord, pour des raisons historiques, certains jeux de rôles ont toujours des relents de wargames dans leurs règles. On parle de mouvement, de lignes de vues, etc. Je me suis laissé dire que D&D4 allait encore plus loin dans cette direction. Partant de là, que faut-il faire? S’écarter de cette ligne qui semble avoir encore de beaux jours devant elle, ou essayer au contraire d’y coller un maximum? Pose la question à ton département marketing.
Ensuite, on ne peut pas dire que le binôme caractéristiques / compétences ne correspond à aucune réalité, et n’a aucun sens d’un point de vue purement simulationniste. C’est à mon sens la raison principale pour laquelle les créateurs continuent de s’y référer. Je suis d’accord avec toi pour dire qu’il y a moyen de faire autrement. De là à dire que cet autrement est nécessairement mieux ou moins bien, c’est un jugement de valeur que je ne souhaite pas poser. Chaque méthode a ses avantages et ses inconvénients, et il n’y a sûrement pas une “bonne” façon de faire, certifiée ISO 9009 et estampillée “Apprécié par Greuh”. La méthode caractéristique / compétence est aujourd’hui tellement connue qu’elle a au moins l’avantage de ne nécessiter que peu d’explications, du moins quand on s’adresse à un public de rolistes.
Enfin, quand tu te réfères à des systèmes du type Ubik ou Gumshoe, tu poses un a priori clair: ces systèmes permettent aux joueurs d’interférer directement sur le déroulement de l’histoire. Dans le cas de Gumshoe, on estime que les actions d’enquête doivent pouvoir être réussies sans jet, de façon à ne pas freiner l’avancée de l’histoire. C’est très joli, mais en quoi est-ce mieux qu’un jet de dé? Le postulat de départ est que l’indice doit être trouvé pour pouvoir avancer dans l’histoire. Ce qui veut dire que dans ton esprit, c’est l’histoire qui est importante quand on joue au jeu de rôle. Or, ce n’est pas tout à fait exact. Je connais de nombreux joueurs qui passent de très bon moments de jeu de rôle tout en étant à 100% en dehors du scénario préparé par le MJ (qui, selon son tempérament, voit les choses avec philosophie, ou frise la crise d’apoplexie, c’est selon). Je veux dire par là que si les joueurs / enquêteurs loupent un indice, et donc ne résolvent pas l’énigme, en quoi est-ce un réel problème? Dans la vie réelle, ça peut tout aussi bien arriver.
Bref, et pour résumer, il y a des dizaines de façon d’envisager le jeu de rôle, que ce soit comme une belle histoire, un wargame, une expérience théatrale new age alternative, l’ascension sociale inexorable d’un groupe de personnages, etc. ad nauseam. Pour la même raison, il y a des dizaines de façon d’envisager les règles, et mon petit doigt me dit que si certains modèles de règles qui te semblent rétrogrades continuent à avoir un certain succès aujourd’hui, c’est peut-être aussi parce qu’ils permettent à ces différentes visions de se réconcilier autour d’une seule et même table.
Sherinford dit:Je comprends très bien ce que tu dis, et je ne partage pas tout à fait ton opinion.
D'abord, pour des raisons historiques, certains jeux de rôles ont toujours des relents de wargames dans leurs règles. On parle de mouvement, de lignes de vues, etc. Je me suis laissé dire que D&D4 allait encore plus loin dans cette direction. Partant de là, que faut-il faire? S'écarter de cette ligne qui semble avoir encore de beaux jours devant elle, ou essayer au contraire d'y coller un maximum? Pose la question à ton département marketing.
Tu as mal compris l'évolution que représente DD4, parce que tu reste bloqué à "système de jeu = détail pour résoudre les actions, no more".
DD4 utilise un jeu de plateau pour résoudre les situations de combat ce qui colle parfaitement à l'expérience de jeu recherchée et l'enrichit. Ca va au delà de la recherche d'un bidule pour résoudre les actions. C'est la recherche d'un enrichissement de l'expérience de jeu.
Ensuite, on ne peut pas dire que le binôme caractéristiques / compétences ne correspond à aucune réalité, et n'a aucun sens d'un point de vue purement simulationniste.
La réalité et le simulationnisme, je m'en bats les rouflaquettes avec une pelle à tarte.
C'est à mon sens la raison principale pour laquelle les créateurs continuent de s'y référer. Je suis d'accord avec toi pour dire qu'il y a moyen de faire autrement. De là à dire que cet autrement est nécessairement mieux ou moins bien, c'est un jugement de valeur que je ne souhaite pas poser.
Moi oui.
Comme je pose la question de la médiocrité automobile (sur le contrôle, on n'a toujours pas évolué de la base établie y'a un siècle : des volants, des pédales, des leviers).
Mais tu n'as pas compris, là non plus, où se situe mon reproche. Mon reproche est ON NE CHERCHE PAS. ON N'ESSAIE PAS. ALORS FORCEMENT QU'ON N'EVOLUE PAS.
if you don't seek, you don't find.
Car quiconque demande reçoit, celui qui cherche trouve, et l'on ouvre à celui qui frappe. (Matthieu 7:8)
Chaque méthode a ses avantages et ses inconvénients, et il n'y a sûrement pas une "bonne" façon de faire, certifiée ISO 9009 et estampillée "Apprécié par Greuh". La méthode caractéristique / compétence est aujourd'hui tellement connue qu'elle a au moins l'avantage de ne nécessiter que peu d'explications, du moins quand on s'adresse à un public de rolistes.
A une époque, la technique du cataplasme à la moutarde pour soigner les rhumes, c'était "tellement connue qu'elle a au moins l'avantage de ne nécessiter que peu d'explications, du moins quand on s'adressait au public".
Un jour, y'a plein de mecs qui ont cherché autre chose. Et y'en a un qui a trouvé. Mais avec Dr Sherinford, vous inquiétez pas : le cataplasme, c'est le remède du XXXVè siècle ! L'avenir ! Pourquoi chercher autre chose, quand le cataplasme c'est tellement bien ?
Enfin, quand tu te réfères à des systèmes du type Ubik ou Gumshoe, tu poses un a priori clair: ces systèmes permettent aux joueurs d'interférer directement sur le déroulement de l'histoire.
(Poubelle la suite)
Tu prends comme unique exemple pour démontrer ton propos ce que j'avais utilisé pour démontrer qu'on pouvait trouver autre chose. Que cela marche ou pas est un autre problème.
J'attaque la médiocrité conservatrice des rolistes en terme de système en général. Cette médiocrité se manifeste sur le fait que y'a un unique système de jeu global ou peu s'en faut, celui du carac/comp. Que tu fasses du rollover, rollunder, dicepool ou 421 dessus ne change que des détails. En gros, on a trouvé toutes les recettes du cataplase à la moutarde.
Je vire le reste : bravo, t'as trouvé les défauts de deux systèmes alternatifs, preuve qu'il faut absolument cesser toute recherche de système alternatif. Faudrait brûler ceux qui cherchent à améliorer l'expérience rolistique, d'ailleurs, au cas où ils finiraient par trouver.
Bref, et pour résumer, il y a des dizaines de façon d'envisager le jeu de rôle, que ce soit comme une belle histoire, un wargame, une expérience théatrale new age alternative, l'ascension sociale inexorable d'un groupe de personnages, etc. ad nauseam. Pour la même raison, il y a des dizaines de façon d'envisager les règles, et mon petit doigt me dit que si certains modèles de règles qui te semblent rétrogrades continuent à avoir un certain succès aujourd'hui, c'est peut-être aussi parce qu'ils permettent à ces différentes visions de se réconcilier autour d'une seule et même table.
Ben c'est surtout que :
- la majorité des rolistes ne verra que ces systèmes de toute sa vie
- comme toi, ces rolistes sont conservateurs et fermés à toute déviation de leur dogme
Si le nombre faisait la vérité, la terre serait plate.
greuh.
Je vais cesser de poster ici quelque temps, ce que je viens de lire m’a bien trop énervé.
Edit : non, en fait c’est pas ça. j’en parlerais plus calmement de vive voix, je pense. J’suis de très très mauvais poil aujourd’hui. Désolé.
greuh, la vie est trop courte pour la finir sur un ulcère.
Je crois que tu m’as mal compris Greuh: comme toi, j’aime les systèmes aux petits oignons et les expériences de jeu de rôle underground. Je suis un grand fan de jeux comme Over the Edge, Nobilis ou Ambre, plus récemment Notre Tombeau. Trouver des joueurs prêts à tenter ce genre d’aventure est une gageure en soi, mais bon, au moins, ça me fait de la lecture.
Tout ce que je dis, c’est que jusqu’à présent, aucun jeu de rôle indie n’a montré une propension au succès éditorial, et je crois que c’est parce qu’ils s’adressent non pas à l’ensemble des rolistes mais juste à une petite fraction qui a une vision assez restreinte de ce hobby. Une espèce de sous-groupe de geeks encore plus geeks que les geeks, quoi… Un vrai marché de niche. Je comprends que les gros éditeurs ne s’y risquent pas trop. Heureusement, il y a les indépendants qui tentent des tas de petites expériences pour proposer autre chose aux rolistes qui comme toi sont avides de tester de nouvelles façons de faire.
Pour moi, c’est tout de même pas là l’essentiel. Mon credo, c’est plutôt “qu’importe le flacon pourvu qu’on ait l’ivresse”. A notre table, on a joué des campagnes d’horreur avec les règles de James Bond, une campagne Harry Potter avec une version plus ou moins pervertie du système basic et on a fait pas mal de mélanges de genres et de bidouillages de règles. Du coup, j’ai tendance à penser qu’un maître de jeu créatif peut s’en tirer avec à peu près n’importe quel jeu et un peu d’imagination. Là, tu vas sans doute me dire que c’est tout de même pas le but d’acheter un jeu pour ensuite ne pas respecter les règles et les mettre à sa sauce, mais en fait, ben je pense que si, c’est bien là le but. Le jeu de rôle est un jeu que le maître de jeu doit s’approprier, autant du point de vue de l’univers que des règles.
Quand à D&D4, quand je lis ça:
Tu as mal compris l’évolution que représente DD4, parce que tu reste bloqué à “système de jeu = détail pour résoudre les actions, no more”.
DD4 utilise un jeu de plateau pour résoudre les situations de combat ce qui colle parfaitement à l’expérience de jeu recherchée et l’enrichit. Ca va au delà de la recherche d’un bidule pour résoudre les actions. C’est la recherche d’un enrichissement de l’expérience de jeu.
Je me dis que j’ai beaucoup de chance que WotC ait “enrichi” le plus populaire des jeux de rôles en le transformant en jeu de plateau, non vraiment, sans déconner, j’suis impressionné… Et trois bouquins de règles bien épaisses pour ça, ça me laisse pantois d’admiration.

Ca ne fait que renforcer la décision que j’ai prise il y a quelques années de ne plus rien acheter ni en D&D, D20 et consorts, ni chez White Wolf… Depuis, ma vie est beaucoup plus simple, et mon portefeuille souffre beaucoup moins.

Plus sérieusement, le parallèle jeu de rôle et figurines ne date pas d’hier, et je peux citer pas mal de jeux qui ont essayé cette recette, Cadwallon et Heavy Gear en tête… Rien de neuf sous le soleil, je le crains. L’attachement des fanboys de D&D pour ce grand ancien tout moche et tout croulant qu’on réédite à tours de bras tient plus de l’émotionnel que du rationnel. A côté de ça, les jeux de cartes à collectionner passent pour des jeux à bon marché.
